Système de coordonnées
L'Unreal Engine (UE) utilise le système de coordonnées cartésiennes pour représenter les positions dans l'espace euclidien en trois dimensions. L'Unreal Editor utilise un système de coordonnées avec une orientation inverse basé sur l'axe Z pointant vers le haut. Les points sont déterminés par leur position le long de trois axes de coordonnées : l'axe X, l'axe Y et l'axe Z. Ces valeurs de coordonnées définissent la position des acteurs et la direction dans laquelle ils sont orientés dans votre projet. Il existe différentes façons d'orienter ces axes les uns par rapport aux autres. L'orientation et les valeurs des axes dépendent du type d'espace de coordonnées dans lequel vous vous trouvez.
Si vous importez des ressources à partir d'autres logiciels tels que Maya, Houdini, ZBrush, Blender ou 3ds Max, vous devez tenir compte de l'orientation du système de coordonnées utilisé dans l'Unreal Engine. D'autres systèmes logiciels peuvent utiliser différents axes pointant vers le haut et différentes orientations dont vous devez tenir compte.
Système de coordonnées cartésiennes en trois dimensions avec l'origine et les axes de coordonnées.
Axes
Dans l'Unreal Editor et dans toutes les illustrations de cette section de documentation, les couleurs suivantes sont associées aux axes de coordonnées :
Axe X : rouge
Axe Y : vert
Axe Z : bleu
Le système de coordonnées avec orientation inverse basé sur l'axe Z pointant vers le haut est défini comme suit :
L'axe Z détermine la position verticale d'un acteur, c'est-à-dire à quelle hauteur il se trouve le long d'une ligne verticale.
Les valeurs positives indiquent une position vers le haut.
L'axe Y détermine la position horizontale de l'acteur, c'est-à-dire s'il se trouve à gauche ou à droite.
Les valeurs positives indiquent une position vers la droite.
L'axe X détermine la profondeur de l'acteur, c'est-à-dire s'il se trouve en avant ou en arrière.
Les valeurs positives indiquent une position vers l'avant.
Il existe un point spécial dans le système de coordonnées que l'on appelle l'origine. L'origine est l'intersection des axes de coordonnées ; elle est représentée par le point avec les coordonnées (0, 0, 0). Pour en savoir plus sur l'origine et la façon dont elle permet de définir la position d'un point, consultez le GIF ci-dessus et la section Espace de coordonnées de cette page.
Vous pouvez utiliser les hublots orthographiques pour visualiser la direction des axes et définir des valeurs de coordonnées. Pour plus d'informations, consultez la rubrique Utiliser les hublots de l'éditeur.
L'UE utilise un système de coordonnées avec une orientation inverse, car le produit vectoriel et les axes de coordonnées suivent la règle de la main gauche et l'axe Z vers le haut, les valeurs positives étant situées le long de l'axe Z.
Pour illustrer cela, vous pouvez orienter votre index gauche en direction de l'axe X positif. Dirigez ensuite votre majeur gauche en direction de l'axe Y positif. L'axe Z positif pointe désormais dans la direction de votre pouce. L'image suivante illustre ce propos :
Règle de la main gauche pour le produit vectoriel.
Les trois axes de coordonnées sont parfois appelés :
Axe X : abscisse
Axe Y : ordonnée
Axe Z : cote
Pour trouver le point (2, 1, -3) dans l'espace de coordonnées de l'UE, procédez comme suit :
Mesurez 2 unités le long de l'axe X positif.
Mesurez 1 unité le long de l'axe Y positif.
Mesurez 3 unités le long de l'axe Z négatif.
La vidéo suivante illustre ce processus étape par étape :
Déplacez 2 unités vers l'avant dans la direction de l'axe X positif.
Déplacez 1 unité vers la droite dans la direction de l'axe Y positif.
Déplacez 3 unités vers le bas dans la direction de l'axe Z négatif.
Pour en savoir plus sur les unités dans l'UE, consultez la documentation sur les unités de mesure.
Étapes pour localiser le point (2, 1, -3) dans le système de coordonnées d'Unreal.
Axes de transformation et de contrôle
L'image suivante représente une scène issue du modèle à la troisième personne inclus dans l'Unreal Engine. L'objet sélectionné au centre de la scène est situé à l'origine de l'espace du monde. Dans le coin inférieur gauche du hublot de l'Unreal Editor se trouve une icône de gadget qui illustre l'orientation positive des axes par rapport à celle que vous voyez. Elle permet de visualiser le système de coordonnées dans l'Unreal Engine.
Scène de l'Unreal Engine avec un gadget indiquant la position d'un objet dans l'espace du monde.
Le gadget de transformation au centre de la scène est positionné dans le même sens que l'icône de gadget dans le coin inférieur gauche du hublot. L'orientation correspondante est prise en compte, car vous voyez l'acteur sélectionné dans l'espace du monde. Par ailleurs, les contrôles de transformation de l'éditeur sont codés par couleur pour correspondre aux axes.
L'image ci-dessus représente les gadgets de transformation courants dans l'éditeur de niveau. Il existe toutefois des gadgets spécialisés supplémentaires dans les divers éditeurs et modes de niveau.
Pour en savoir plus sur l'utilisation des différents contrôles permettant d'ajuster la position des acteurs, y compris le point de pivot, consultez la rubrique Transformer des acteurs.
Plus d'informations
Pour en savoir plus sur les systèmes de coordonnées, consultez les ressources suivantes :
Espaces de coordonnées
Chaque espace de coordonnées a son propre système de coordonnées et son origine. L'intersection des axes correspond au point d'origine de cet espace de coordonnées, représenté par les coordonnées (0,0,0) dans le système de coordonnées de cet espace de coordonnées. Les valeurs des axes augmentent ou diminuent en fonction de l'origine et de la direction de la transformation.
Espace du monde
L'espace du monde est le système de coordonnées utilisé pour l'ensemble de votre niveau. Son origine se trouve au centre de la scène (la grille du monde). Ce système de coordonnées est fixe. Vous ne pouvez pas le transformer. Utilisez l'espace du monde pour déplacer ou faire pivoter un objet en unités absolues par rapport au point d'origine du niveau et changer son échelle par rapport au niveau.
L'image ci-dessous montre ce qui se passe lors de la sélection du cube bleu. Le gadget de l'axe de coordonnées est désormais situé au point de pivot du cube. Les axes de coordonnées du gadget pointent toujours dans la même direction que les axes de coordonnées de l'espace du monde. Il existe deux méthodes pour illustrer cela.
Première méthode : vous observez que les axes de coordonnées du gadget centré sur le cube bleu suivent la même direction que les axes de coordonnées dans le coin inférieur gauche.
Deuxième méthode, plus simple : l'icône en forme de globe à proximité du coin supérieur droit du hublot indique que vous visualisez cet objet selon l'espace du monde.
Visualiser le cube bleu par rapport à l'espace du monde.
Espace local
L'espace local est le système de coordonnées relatif au composant de scène auquel l'acteur est joint. Cet espace est également appelé espace d'objet. Chaque acteur dispose d'un système de coordonnées de l'espace local dans une scène relatif au point de pivot de l'acteur. Le point de pivot d'un acteur se trouve à l'intersection des trois axes de coordonnées locales de l'acteur et représente l'origine de l'espace local. Utilisez l'espace local pour déplacer ou faire pivoter un objet par rapport à son parent.
Espace du monde | Espace local |
Les outils de transformation s'alignent sur la grille du monde. | Les outils de transformation s'alignent sur la rotation de l'acteur sélectionné. |
Si vous cliquez sur l'icône de globe dans le coin supérieur droit, le gadget centré sur le cube bleu change et l'icône de globe se transforme en icône de cube avec des axes. Cette icône indique que vous visualisez l'objet selon l'espace local. Les axes de coordonnées X et Y du gadget centré sur le cube bleu ne sont pas orientés dans la même direction que ceux situés dans le coin inférieur gauche.
Visualiser le cube bleu par rapport à l'espace local.
Pour modifier temporairement la position du pivot d'un acteur, choisissez l'une des options suivantes :
Cliquez avec le bouton du milieu sur la sphère au point central du gadget de translation, puis faites glisser pour déplacer le pivot.
Placez le curseur de la souris à l'emplacement où vous souhaitez définir le point de pivot d'un acteur et utilisez le raccourci ALT + mollette de la souris (bouton du milieu de la souris).
Vous pouvez modifier de façon permanente le point de pivot :
Effectuez l'une des actions ci-dessus, puis faites un clic droit sur l'acteur et sélectionnez Pivot > Définir comme décalage du point de pivot.
Pour en savoir plus sur le réglage des points de pivot, consultez la rubrique Transformer des acteurs.
Espace écran
L'espace écran est la projection de l'espace du monde tridimensionnel sur l'écran en deux dimensions qui représente la vision du joueur. Vous pouvez obtenir les coordonnées de l'espace écran à partir de certaines caméras de votre scène.
Session Play in Editor (PIE) du modèle à la troisième personne
Pour visualiser le placement des acteurs dans l'espace écran, pilotez les caméras ou les pions dans votre scène. Pour piloter, faites un clic droit sur l'objet et sélectionnez Piloter.
UV Space
Les UV sont un paramétrage (U,V) d'un maillage de surface 3D dans un espace 2D normalisé (0-1). En d'autres termes, ils représentent des coordonnées dans l'espace 2D qui sont converties en vertex sur votre modèle 3D. L'espace est représenté horizontalement par U et verticalement par V, d'où le nom de coordonnées UV. Les UV sont également appelés coordonnées 2D, ou coordonnées de texture.
Le hublot 2D de l'éditeur d'UV (illustré ci-dessous) représente l'espace UV pour l'affichage de votre texture d'UV. Il s'agit du hublot principal pour le déballage et l'empaquetage des UV. Cet espace est également appelé espace 2D ou espace de texture.
Espace d'instance et de particule
L'espace d'instance et de particule correspond au système de coordonnées relatif à un composant de maillage statique instancié (ISM) ou à un émetteur de particules auquel un maillage est joint. Ce système de coordonnées fournit une transformation par instance.
Dans la vidéo, le composant ISM est constitué d'instances (copies) de maillage de la ressource de cube. Le composant transforme toutes les instances en une seule en fonction du point de pivot de l'acteur. Lorsque vous double-cliquez sur le composant, le point de pivot se déplace vers l'instance sélectionnée.
Les règles suivantes s'appliquent lorsque vous utilisez les nœuds de matériau Transform ou TransformPosition pour convertir les positions ou les vecteurs d'instances de maillage ou de maillages de particule.
L'espace local désigne le système de coordonnées du composant de maillage statique instancié ou de l'émetteur de particules.
L'espace d'instance et de particule désigne le système de coordonnées de l'instance ou de la particule. Vous pouvez convertir chaque transformation d'instance depuis l'espace d'instance et de particule vers l'espace local.
L'espace d'instance et de particule pour les particules qui ne sont pas des maillages (Niagara et Cascade) est le même que pour l'espace local.
Pour plus d'informations sur ces nœuds de matériau, consultez la rubrique Expressions de matériau pour opérations vectorielles.