Cette section va vous montrer comment configurer des effets sonores, comme des barks, et des effets visuels, comme des bougés de caméra, pour créer un gameplay captivant.
Lecteur audio
Vous pouvez configurer l'appareil de lecture audio afin de définir les lignes de dialogue des gardes. Dans le domaine du développement de jeux, on les appelle souvent des barks.
Les éléments audio importés se trouvent dans "Dossier du projet" > Barks. Cliquez sur l'icône de lecture pour écouter le fichier audio, puis faites-le glisser sur votre île.
Vous pouvez placer un Lecteur audio sur votre île en y faisant glisser un fichier audio. Cet appareil est relié à un appareil Verse pour lire une série de messages personnalisés des gardes. Ces messages réagissent à différents événements, notamment lorsque le joueur est repéré ou subit des dégâts.
Placez un lecteur audio pour chaque élément audio distinct que vous souhaitez lire. Ce tutoriel utilise 14 barks différents pour 14 appareils de lecture audio différents.
Pour configurer ces appareils, personnalisez les paramètres suivants :
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Volume | 4,0 | Ce paramètre peut varier en fonction de votre enregistrement. |
Relancer le son à l'activation | True | Cet élément audio est lu dès le début lorsqu'il est activé. |
Activation à l'impact | False | Cet appareil ne joue pas d'élément audio en cas de collision avec un joueur. |
Emplacement du son | Joueur instigateur | La lecture de l'élément audio se fait en fonction de l'emplacement du joueur instigateur et non en fonction de l'emplacement de l'appareil. |
Activer l'atténuation du volume | False | Le volume est modifié en fonction de la distance par rapport à l'appareil ou au garde configuré pour le lire. Pour ce tutoriel, le joueur peut entendre l'audio quelle que soit la distance à laquelle il se trouve. |
Ensuite, configurez le script Verse pour qu'il gère la logique de déclenchement des appareils Lecteur audio pendant le jeu, puis placez l'appareil Verse. Pour ce tutoriel, l'appareil est nommé Gestionnaire des barks de la forteresse.
Collez le script Verse suivant.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# Audio bark that can be played on a NPC
audio_npc_bark := class<concrete>:
# Audio device to play barks
Ce script stocke une référence à chaque Lecteur audio et répertorie l'appareil Verse Gestionnaire de jeu de forteresse comme intermédiaire pour ses références aux générateurs de gardes.
Lumières personnalisables
En plus de recevoir les retours audio des gardes contrôlés par l'IA, vous pouvez également donner aux joueurs des retours visuels provenant de l'environnement.
Ce tutoriel utilise deux ensembles de lumières personnalisables autour de la forteresse. Une lumière rouge indique un état de détection, tandis qu'une lumière orange indique un état d'alerte.
Pour configurer ces appareils, personnalisez les paramètres suivants :
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
État de départ | False | Détermine l'état de départ de la lumière quand l'appareil est activé. |
Taille de la lumière | 100,00 | Définit la taille, la portée et l'amplitude de l'éclat lumineux. |
Ombres projetées | True | Permet à la lumière de projeter des ombres. |
Activé pendant la phase | Partie | Les lumières ne seront activées que pendant le jeu. |
Intensité de la lumière | 30,0 | Détermine l'intensité de la lumière. |
Durée du rythme | x8 | Définit le multiplicateur de temps du préréglage de rythme. |
Force de l'assombrissement | 100,0 | Détermine la force de l'assombrissement en utilisant les contrôles des canaux. |
Durée d'assombrissement | 0,1 | Définit la durée de l'assombrissement en secondes. |
Créateur d'effets visuels
Ce tutoriel utilise également un créateur d'effets visuels au-dessus de la base pour servir de fusée éclairante pour les renforts lors de la première détection des joueurs. Cette fusée est contrôlée par l'appareil Verse et s'allume en même temps que les lumières d'angle lorsque les gardes sont en état d'alerte, pour afficher clairement leur position.
Pour configurer ces appareils, personnalisez les paramètres suivants :
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Exécuter les effets à l'activation | False | Définit si l'appareil exécute les effets quand il est activé. |
Taille de sprite | 2,0 | Définit la taille initiale des sprites de l'effet. |
Durée de l'effet | 5.0 | Définit la durée pendant laquelle chaque sprite apparaît. |
Couleur principale | Rouge | Définit la couleur principale de l'effet. |
Luminosité de la couleur principale | 200,0 | Définit la luminosité de la couleur principale. |
Vitesse du sprite | 100,0 | Définit la vitesse à laquelle les sprites de l'effet se déplacent. |
Gravité de l'effet | 15,0 | Définit la vitesse à laquelle les sprites de l'effet tombent. |
Aléatoire | 100,0 | Détermine le caractère aléatoire du mouvement et ajoute une variation à la taille. |
Conserver la taille | False | Détermine si les sprites conservent leur taille ou si elle change de manière personnalisée sur la durée. |
Quantité d'effets générée | 4,0 | Définit la quantité de sprites de l'effet qui est générée. |
Forme de la zone à l'apparition | Point | Détermine la forme de l'espace quand les sprites apparaissent pour la première fois. |
Taille de la zone à l'apparition | 0,05 | Définit la taille de la forme à l'apparition (en carrés). |
Activé pendant la phase | Partie | Définit les phases du jeu pendant lesquelles l'appareil est activé. |
Boucle | Jamais | Détermine si l'effet est joué une seule fois, s'il est joué en boucle indéfiniment ou s'il est joué un certain nombre de fois. |
Appareil radio
Ce tutoriel utilise deux radios : l'un pour la musique de combat en alerte élevée et l'autre pour la musique de prudence.
La musique tendue utilise : Radio > Music Loops > Music_StW_Low_Combat01_Cue'.
La musique de combat en cas de détection de joueur utilise Radio > Music Loops > Music_StW_High_Combat01_Cue'.
Créez un script Verse que vous pouvez appeler Stronghold_Alert_Manager pour écouter les événements de détection de joueurs par un garde ou lorsque tous les gardes ont perdu la trace du joueur, pour alterner entre les deux états de la forteresse.
Collez le script Verse suivant.
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Verse.org/Colors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Devices }
# tags for customizable lights
alerted_lights_tag := class(tag){}
combat_lights_tag := class(tag){}
# Script that handles music and turn on lights when guards are alerted
stronghold_alert_manager := class(creative_device):
Vous venez de créer un jeu d'infiltration en forteresse.