Le gestionnaire d'entité de grille LEGO® contrôle vos entités de grille. Les entités de grille sont les accessoires que les joueurs peuvent générer sur la grille de placement LEGO, comme indiqué dans
L'utilisation d'"entités" pour le système de grille est distincte du flux de travail Scene Graph.
Les packs de déverrouillage sont des collections d'entités de grille que les joueurs peuvent acquérir et ajouter à leur inventaire de placement lorsqu'ils répondent aux conditions exigences précises que vous créez. Utilisez l'appareil pour ajouter vos propres accessoires et images d'IU.
Configuration d'appareil
L'appareil comprend une interface utilisateur (IU) pour permettre aux joueurs de voir et de sélectionner un accessoire à placer. Chaque option de l'IU est configurée dans l'appareil.
Pour créer vos entités de grille :
Ouvrez le tiroir à contenu et accédez à Dossier du projet > LEGO_Grid_Placement.
Si vous avez copié les fichiers depuis le modèle, alors accédez à l'endroit où vous avez placé les dossiers.
Faites glisser la classe Verse
lego_grid_entity_managerdans votre niveau.Cliquez sur l'appareil Grille LEGO dans votre niveau et, dans panneau Détails, atteignez l'option EntityManager.
Cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez le gestionnaire d'entité que vous venez de placer dans le niveau.
Vous pouvez également régler les options suivantes dans la section Persistance.
OnlyLoadDataForSessionOwner : le système de persistance ne chargera les données que si le joueur qui rejoint est le propriétaire de la session de jeu en cours dans Fortnite.
AutoSaveIntervalSeconds : modifie l'intervalle entre la fonction de sauvegarde automatique en cours d'appel côté client.
FNBindingsInterface : Options pour assigner des déclencheurs permettant aux joueurs d'enregistrer, de charger et de vider des données.
Vous pouvez aussi créer un nouvel appareil Verse et copier l'extrait suivant.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { LEGOUtilities }
Tooltip_GridEntityManager_Definitions<public><localizes> : message = "All the grid entity definitions that can be placed in the world."
Le snippet Verse dépend des utilitaires trouvés dans le dossier LEGOUtilities, qui doivent se trouver dans votre dossier de projet.
Ajouter vos accessoires
Pour commencer à ajouter vos accessoires que les joueurs devront placer :
Cliquez sur le gestionnaire d'entité de grille LEGO.
Ouvrez le panneau Détails et accédez aux GridEnityDefinitions pour charger votre accessoire.
Accédez à la catégorie UnlockPacks pour définir tout accessoire comme verrouillé.
Chaque entité de grille a besoin de données pour générer l'objet convenablement dans le monde. Ces données se trouvent dans la catégorie GridEnityDefinitions et sont constituées…
du nom : le nom de l'accessoire.
de PropAsset : détermine l'accessoire à faire apparaître.
de SoloPropDefinition : informations concernant l'accessoire, dont les dimensions de tenon. Cliquez sur la flèche adjacente pour ajouter les valeurs.
de la définition d'objet : détermine la catégorie d'accessoire, la taille de cellule de grille, le type et la vignette pour l'IU. Cliquez sur la flèche adjacente pour ajouter les valeurs.
d'UnlockCategory : détermine si l'accessoire utilise un pack de déverrouillage.
Cet appareil Verse personnalisé crée la liste d'accessoires (définis comme entités) que les joueurs peuvent faire apparaître sur la grille. Il comprend l'option de définition Déverrouiller les packs, qui sont des accessoires que les joueurs peuvent débloquer via des événements, comme l'accomplissement d'une quête.
D'unité UEFN à unité LEGO
Dans le champ SoloPropDefinition, vous devez saisir les tailles avant (anciennement axe X), gauche (anciennement axe Y) et haut (anciennement axe Z) des accessoires sous forme de quantité de tenons.
Après la création de ce modèle, l'UEFN utilise un nouveau système de coordonnées. Pour en savoir plus, consultez la page Système de coordonnées gauche-haut-avant.
Ces tailles évitent le chevauchement des briques LEGO et réduisent aussi la probabilité d'intersections. Les tailles avant, gauche et haut ont été converties pour correspondre aux unités de l'UEFN. Ces unités sont importantes pour suivre les instructions de conception LEGO. Veillez à saisir la bonne longueur, la bonne largeur et la bonne hauteur de vos objets dans les plaques.
Vous pouvez télécharger la liste complète des dimensions de la galerie Bloom Tycoon dans le fichier zip suivant.
Si vous utilisez un objet que vous avez créé vous-même ou qui ne figure pas dans la liste de la galerie Bloom Tycoon, vous pouvez compter les tenons de l'objet LEGO horizontalement dans les deux directions pour connaître vos valeurs avant et gauche. Ce sont les plaques à compter verticalement qui définissent la hauteur.
La conversion d'unités UEFN en unités LEGO s'affiche dans le tableau suivant.
Unité UEFN | Unité LEGO |
16 unités horizontales | 1 tenon |
6,4 unités verticales | 1 plaque |
La conversion vous donne une estimation crédible en observant les dimensions d'un objet dans le tiroir à contenu (passez le curseur de la souris sur l'accessoire). Avec les dimensions, divisez les unités horizontales par 16 et les verticales par 6,4. Pour en savoir plus sur le dimensionnement LEGO, consultez la page Utiliser les îles LEGO®.
Configurer des clusters de grille
Les clusters de grille sont utilisés comme technique d'optimisation lors de la vérification de l'autorisation de placement d'objets. La définition de cette technique dans une direction avant et gauche divise l'espace de jeu en clusters. Le modèle utilise des clusters de grille 12 par 15. Une fois que la vérification a établi dans quels clusters l'objet ne se trouve pas, elle vérifie ensuite uniquement dans le cluster où existent le joueur et l'objet pour réduire le nombre d'objets et de zones qui risquent de se chevaucher.
Pour configurer un cluster de grille, définissez la taille avant sur 12 et la taille gauche sur 15.
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Apprenez à configurer le placement d'accessoire pour contrôler quels objets les joueurs peuvent placer à des endroits précis.