Développez les mécaniques de joueur sur vos îles LEGO® à l'aide du système de placement sur grille et de l'appareil de grille LEGO Verse personnalisé. Ce système permet aux joueurs de placer des accessoires sur votre île LEGO. Ce système de placement sur grille assure le suivi des endroits où les joueurs peuvent et ne peuvent pas placer d'accessoires dans votre monde. Il comprend une interface utilisateur (IU) qui permet aux joueurs de choisir des accessoires.
Créez un inventaire de ressources pour permettre aux joueurs d'accéder via divers gameplays, comme des événements et des réalisations. Développez votre inventaire des ressources à l'aide de conceptions de briques en utilisant
Dans ce guide, vous apprendrez à créer un système de grille pour placer les accessoires comme indiqué dans le modèle
Reliez-le à votre île tycoon existante pour permettre aux joueurs de placer les accessoires qu'ils déverrouillent.
Disposez des niveaux et concevez-les.
Intégrez des accessoires LEGO issus de l'inventaire des ressources.
Pour créer votre système de placement d'accessoires, vous devez utiliser une combinaison de classes Verse personnalisées de LEGO
Vous pouvez créer un nouveau niveau dans le modèle sur lequel vous baser, puis supprimer les niveaux de modèle à l'occasion d'une passe d'optimisation avant publication.
Migrer des ressources depuis Bloom Tycoon
Si vous ne travaillez pas dans le modèle, vous pouvez copier les dossiers suivants du modèle vers votre projet existant. L'UEFN dispose d'un outil Migrer pour copier des ressources et leurs dépendances dans un projet.
Pour migrer les ressources :
Dans le tiroir à contenu, accédez à votre dossier de projet et sélectionnez les dossiers suivants avec la manœuvre Maj + Clic.
LEGO_Grid_Placement
LEGOQuests
LEGOUtilities
Props
interface
Faites un clic droit sur les dossiers et sélectionnez Migrer.
Sélectionnez l'emplacement du projet où déplacer les ressources. Vous devez placer les ressources dans le dossier de projet.
Les principaux appareils et utilitaires pour créer le système de grille se situent dans les dossiers LEGO_Grid_Placement et LEGOUtilities. Vous pouvez reproduire la démarche pour la création générale du système de placement sur grille.
Configuration du système grille
L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) vous permet de créer le système de grille de votre île LEGO.
Pour configurer le système de grille :
Ouvrez ou créez une île LEGO dans l'UEFN.
Ouvrez le tiroir à contenu et accédez au dossier de projet> LEGO_Grid_Placement.
Si vous avez copié les fichiers depuis le modèle, alors accédez à l'endroit où vous avez placé les dossiers.
Faites glisser la classe Verse
lego_grid_devicedans votre niveau.
Vous devriez voir l'appareil sur votre île et les options dans le panneau Détails. Nous aborderons ces paramètres dans les prochaines rubriques.
Vous pouvez aussi créer un nouvel appareil Verse et copier l'extrait suivant.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Fortnite.com/UI }
using { LEGOUtilities }
Le snippet Verse dépend des utilitaires trouvés dans le dossier LEGOUtilities, qui doivent se trouver dans votre dossier de projet.
Condition de placement d'objets
Dans le premier niveau, vous avez utilisé l'outil Patchwork pour placer des objets dans le monde. Cet outil répond à une vérification conditionnelle de l'appareil Grille LEGO qui cherche l'outil spécifique dont s'équiper pour activer le système.
Pour créer la connexion, utilisez le bouton à condition. Le bouton à condition se connecte à l'option Button_GridToggle pour activer et désactiver la grille lorsqu'un joueur dispose d'un objet précis.
Pour créer la condition :
Dans le tiroir à contenu, accédez au dossier Fortnite et recherchez Bouton à condition.
Faites glisser l'appareil dans le niveau et accédez au panneau Détails.
Désactivez l'option Visible pendant le jeu.
Dans Options utilisateur > Objet clé 1, cliquez sur le menu déroulant Définition d'objet et recherchez outil Patchwork. L'outil que vous sélectionnez est l'objet conditionnel dont les joueurs doivent s'équiper pour activer la grille.
Depuis Fortnite > Appareils, faites glisser un générateur d'objets dans le niveau.
Placez-le près de l'endroit où votre joueur apparaîtra.
Dans la rubrique Spawn on a Timer (Générer avec chronomètre), réglez le chronomètre sur 0.
Ajoutez un élément à la matrice d'objets et définissez-le comme l'outil Patchwork.
Sélectionnez l'appareil de placement sur la grille et définissez le champ conditionnel sur le bouton à condition que vous venez de configurer.
Assignation de déclencheurs
Pour fournir une gamme d'utilitaires comme les accessoires à rotation, vous devez configurer les appareils d'entrée dans le panneau Détails. Pour créer la connexion, le modèle utilise des déclencheurs de commande.
Le déclencheur de commande active un événement lorsque les joueurs appuient sur une commande de contrôle précise ou la relâchent. L'appareil se connecte aux options de déclencheur restantes pour ajuster l'accessoire lorsque la grille est active.
Pour commencer à assigner des déclencheurs à l'appareil :
Dans le tiroir à contenu, accédez au dossier Fortnite et recherchez Déclencheur de commande.
Faites glisser 8 déclencheurs de commande dans le niveau.
Utilisez le tableau ci-dessous pour répéter les étapes de définition des éléments suivants dans le panneau Détails :
Le nom de l'appareil. Pour renommer l'appareil, cliquez sur le nom de l'appareil et utilisez F2.
Le type de commande.
La commande du mode Créatif.
La description dans l'ATH.
Déclencheur | Nom | Type de commande | Commande du mode Créatif | Description dans l'ATH |
1 | InputTrigger_Place | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 1 (tirer) | placer |
2 | InputTrigger_Delete | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 2 (viser) | Supprimer |
3 | InputTrigger_Previous | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 15 (demandes de section) | Objet précédent |
4 | InputTrigger_Next | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 13 (placer marqueur) | Objet suivant |
5 | InputTrigger_RotateCounterClock | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 6 (interagir) | Pivoter en sens antihoraire |
6 | InputTrigger_RotateClockwise | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 11 (alterner les raccourcis) | Pivoter en sens horaire |
7 | InputTrigger_SwitchTargeting | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 13 (placer marqueur) | Changer de visée |
8 | InputTrigger_OpenUI | Commandes d'action (Créatif) | Personnalisée 14 (afficher l'inventaire) | IU ouverte |
Une fois les appareils configurés, vous pouvez les relier aux champs d'appareils d'entrée respectifs pour créer les commandes d'utilisation de la grille.
Il est conseillé de renommer les appareils pour faciliter la recherche en les reliant aux champs d'options.
Interface utilisateur
Ajoutez des éléments visuels et des messages à l'affichage tête haute (ATH) des joueurs à l'aide d'éléments d'interface utilisateur (IU). Vous pouvez créer l'IU que le système utilise pour indiquer visuellement aux joueurs s'ils peuvent ou non placer des objets.
L'appareil utilise des éléments espace-monde fournis dans le dossier Accessoires, mais vous pouvez créer vos propres accessoires pour une IU personnalisée.
Il n'est pas nécessaire de les ajouter au niveau, il suffit de les assigner dans l'appareil Grille LEGO.
Le modèle utilise les éléments clés suivants :
Une case verte apparaît lorsqu'il est possible de placer un objet.
Un aperçu de l'accessoire, qui apparaît dans cette case verte.
Une case rouge qui informe le joueur qu'il ne peut pas placer l'objet sélectionné dans l'arène.
Un X rouge qui s'affiche lorsque l'utilisateur tente de placer un objet dans une zone non autorisée.
Pour configurer ce comportement, procédez comme suit :
Dans le tiroir à contenu, accédez à Tout > Fortnite > Appareils > IU et faites glisser un appareil de message d'ATH dans le niveau.
Cliquez sur votre appareil de placement sur grille et accédez à la catégorie Interface utilisateur panneau Détails.
Cliquez sur le menu déroulant MessageDevice_EntitySelect et recherchez l'appareil de message d'ATH que vous avez placé. L'appareil connecté affichera le nom de l'accessoire sélectionné.
Procédez comme suit pour créer le message visuel de placement d'accessoires :
Assignez le champ PreviewBox_Plot_White à cet accessoire PreviewBox_Plot_White.
Assignez le champ PreviewBox_Object_Green à l'accessoire PreviewBox_Object_Green.
Assignez le champ PreviewBox_Object_Red à l'accessoire PreviewBox_object_Red.
Assignez le champ PreviewCross à l'accessoire Preview Cross.
Suivant
Votre mappage d'entrées et votre IU créés, le moment est venu de configurer le gestionnaire d'entité de grille à l'aide d'accessoires.