La taille totale d'un projet comprend l'ensemble des ressources, le terrain et les mécaniques de jeu prises en charge par la fonctionnalité Blueprint. Tous ces éléments contribuent à la taille du projet et à la mémoire d'utilisation. Les volumineuses ressources détaillées qui utilisent un grand nombre de données ont le plus d'impact sur les performances d'une île et constituent une grande partie de la taille d'un projet.
L'outil Taille du projet de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) utilise un graphique pour comparer la taille des différents types de ressources à la taille globale du projet. Utilisez ces informations pour déterminer les fichiers que vous devez compresser davantage ou les ressources que vous devez modifier pour réduire leur empreinte de données.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de la mémoire de votre île, consultez la page Gestion de la mémoire.
Outil Taille du projet
Pour connaître la taille d'un projet, vous devez tout d'abord préparer, rendre et jouer sur l'île en vue de calculer la quantité de mémoire qu'utilisent les ressources de votre projet.
Lancer une session de test est un bon moyen de préparer vos ressources et d'accéder à l'outil Taille du projet.
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Cliquez sur Lancer la session dans la barre d'outils de l'éditeur de niveau.
Le projet se charge, et les données correspondantes sont préparées en vue de les ouvrir en mode Créatif de Fortnite. Une fois le projet préparé, il s'ouvre dans le mode Créatif de Fortnite, où vous pouvez tester votre île.
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Appuyez sur la touche Windows pour revenir à l'UEFN.
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Cliquez sur Projet dans la barre d'outils de l'éditeur de niveau.
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Sélectionnez Taille du projet dans le menu déroulant Projet ou dans le widget Taille du projet du hublot de l'éditeur. L'onglet Taille du projet s'ouvre dans une fenêtre distincte.
Onglet Taille du projet
L'onglet Taille du projet répertorie toutes les ressources qui augmentent la taille du projet et fournit des statistiques sur la taille de votre île. Plus les ressources du projet sont variées, plus la liste des ressources est longue.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
La taille globale du projet est enregistrée dans une zone située sous la barre Statistiques. Cette section vous présente différentes statistiques de taille :
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Dernière mise en ligne - Taille du projet la dernière fois qu'il a été préparé.
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Taille de mise en ligne- Taille du projet lors de sa préparation pendant la session en cours.
Taille de téléchargement : taille prévue de l'île. Ces statistiques tiennent compte de la façon dont les différentes consoles rendent l'île.
Le diagramme à barres présente la liste des types de ressources à côté de l'utilisation des données de chaque ressource. Vous pouvez modifier les données affichées dans le graphique Taille du projet en cliquant sur Paramètres dans la barre des statistiques, puis en sélectionnant différents critères basés sur le groupe ou l'utilisation des données.
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Par type : réduit le graphique en fonction des types de ressources et de leur utilisation des données.
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Par paquet : affiche les différentes ressources par nom et utilisation des données.
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Par rapport à la taille du projet : affiche les données utilisées par la ressource en fonction de la taille d'utilisation par rapport à la taille totale du projet.
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Par rapport à l'élément le plus important : compare et affiche l'utilisation des données des ressources par rapport à l'objet qui utilise le plus de données.
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Afficher les dépendances : affiche les ressources importées, les dépendances externes du projet, telles que les packs de contenu FAB.
Vous pouvez passer à la modification en direct lorsque l'onglet Taille du projet est ancré dans l'éditeur. Après avoir modifié vos ressources :
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Cliquez sur Envoyer les modifications dans la barre d'outils de l'éditeur de niveau pour publier toutes les modifications effectuées dans la session de modification en direct.
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Cliquez sur l'icône Actualiser de la barre Statistiques pour enregistrer toutes les modifications et obtenir un nouvel enregistrement de la taille du projet.
Taille des ressources
Il est possible que les ressources comportent de nombreuses données en fonction de leur complexité. Le tableau ci-dessous détaille le type de ressource et sa contribution à la taille d'un projet.
| Type de ressource | Contribution à la taille du projet |
|---|---|
| Shaders | Un shader est un programme natif de l'UEFN qui calcule divers attributs des graphiques rendus. Les shaders sont un ensemble d'instructions que le processeur envoie au GPU, qui s'appliquent aux pixels de l'écran et rendent la géométrie de votre projet ou les caractéristiques visuelles des objets et matériaux à l'écran. |
| Paysage | Les paysages personnalisés utilisent un plus grand nombre de données, car ils ne sont pas nativement conçus pour être performants comme les îles modèles sous l'onglet Modèles d'îles. Le matériau de paysage contribue également à la taille de fichier d'un paysage, ce qui rend le paysage plus gourmand en données s'il utilise un matériau personnalisé. |
| HLOD | Le système de niveau de détail hiérarchique (HLOD) organise plusieurs acteurs à maillage statique et les combine au sein d'un maillage proxy et d'un matériau unique à de longues distances d'affichage. Cela permet de diminuer le nombre d'acteurs à afficher dans la scène et le nombre d'appels à générer par image, améliorant ainsi les performances. Vous pouvez donc ajouter à plusieurs reprises des détails à une zone d'une certaine taille et augmenter de cette manière la quantité de HLOD. |
| Maillage statique | Les maillages statiques sont des éléments géométriques composés de nombreux polygones mis en cache dans la mémoire vidéo et affichés par la carte graphique. Plus un maillage statique comporte de polygones, plus le rendu est difficile. L'utilisation de maillages statiques volumineux ou d'un grand nombre de maillages statiques différents augmente la quantité de données utilisées dans votre projet. |
| Textures | Une texture est une image qui se charge à partir d'un fichier. Les textures sont appliquées comme une sorte de décalque venant envelopper un maillage statique. Le degré de détail de votre texture peut entraîner une augmentation de la quantité de données. La taille du fichier de texture est proportionnelle à la résolution, et le fichier est difficile à compresser. Pour chaque couche de données (diffuse, normale et spéculaire), la complexité et les besoins en données de votre texture augmentent. |
| Matériaux | La taille des fichiers de matériaux qui utilisent des paquets de textures (diffuse, normale et spéculaire) a tendance à augmenter. Ce type de texture pose les mêmes problèmes que les textures contenant un grand nombre de données lorsqu'un fichier de matériau est volumineux. La taille du fichier de matériau est proportionnelle à la résolution, et le fichier est difficile à compresser. |
| Système Niagara | Les effets visuels (VFX) Niagara s'appuient sur des matériaux pour générer des images. Si les textures et les matériaux comportent de nombreuses données, l'effet Niagara nécessite également un plus grand nombre de données pour que le rendu s'effectue correctement. L'utilisation de plusieurs matériaux accroît elle aussi le coût des effets visuels. |
| Maillage squelettique | Les maillages squelettiques sont constitués de deux parties interdépendantes : un groupe de polygones qui composent la surface du maillage squelettique, comme un maillage statique, et un ensemble hiérarchique d'os interconnectés utilisés pour animer les vertex des polygones. Plus un maillage squelettique comporte de polygones, plus son rendu est complexe. Il est possible de simplifier un maillage statique dans la mesure où celui-ci n'a pas besoin de bouger. Ce n'est toutefois pas le cas des maillages squelettiques, car les animations dépendent du nombre d'os et de vertex qui les sous-tendent, ce qui rend la ressource volumineuse. |
| Animation | Les animations complexes impliquant de grands groupes de vertex nécessitent un plus grand nombre de données, car plus un maillage squelettique comporte de vertex, plus son rendu s'avère complexe. Sans le nombre correct d'os et de vertex, le maillage squelettique ne lit pas l'animation de manière fluide. |
| Squelette de contrôle | Le squelette de contrôle crée des animations et contribue donc à la taille d'un projet en déterminant les groupes de vertex utilisés et le nombre de fois où les différents groupes sont utilisés dans la séquence de mouvement. |
| Séquence de niveau | Les séquences de niveau peuvent inclure plusieurs animations et maillages squelettiques qui contribuent à la taille du projet. |
| Source de métason | Bien que le son puisse être compressé jusqu'à un certain point, la durée et la qualité haute fidélité d'un fichier audio peuvent nécessiter un grand nombre de données. |
| Classe de blueprint | Les blueprints sont des interfaces basées sur des nœuds qui déterminent les éléments de jeu au sein de l'UEFN. Selon la dépendance externe, le blueprint peut s'avérer coûteux et nécessiter un certain nombre de données pour fonctionner correctement. |
Modifier les ressources
Vous pouvez modifier vos ressources de différentes façons au sein de l'UEFN. Voici une liste d'outils de modification utiles :
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Éditeur d'UV : cet outil permet de modifier les UV pour réduire les données qu'un matériau ou un maillage utilise.
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Outil de modification des polygroupes : cet outil permet de modifier les polygroupes des maillages statiques afin de réduire le nombre de vertex et de simplifier les maillages statiques.
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Redimensionner les textures : cet outil permet de rechercher les textures dans les anciennes îles qui n'utilisent pas la puissance 2 et de les modifier pour qu'elles soient conformes à la puissance 2.
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Modification des composants : cet outil permet de modifier les ressources en masse pour réduire les cycles de mise à jour.
Instructions relatives aux ressources
Consultez les pages suivantes pour résoudre les problèmes relatifs aux ressources susceptibles de ne pas répondre aux exigences de publication et éviter ainsi tout problème lié à la taille du projet au moment de la publication :
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Définir le niveau de détail : ce document fournit des conseils pour déterminer le niveau de détail (LOD) des ressources.
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Chargement dynamique et HLOD : utilisez le système World Partition pour effectuer le rendu de votre île par tronçons plutôt qu'en une seule fois et ainsi réduire vos problèmes de rendu.
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Instructions de modélisation architecturale : suivez ces instructions pour créer des ressources architecturales compatibles avec la fixation sur la grille de l'UEFN et conformes aux exigences de performance du mode Créatif de Fortnite.
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Conseils de modélisation : découvrez comment créer des ressources pour l'UEFN qui fonctionnent en mode Créatif de Fortnite.