L'Unreal Editor pour Fortnite, ou l'UEFN en abrégé, est une suite d'outils d'édition optimisée par l'Unreal Engine que vous pouvez utiliser pour créer et modifier des accessoires et des appareils.
Barre de menus
Tous les éditeurs de l'UEFN disposent d'une barre de menus située dans le coin supérieur gauche de la fenêtre de l'éditeur. La plupart des menus donnent accès aux tâches de base de l'UEFN telles que l'enregistrement, la modification, et bien plus encore. D'autres barres de menus sont plus spécifiques à l'éditeur.
Les options de la barre de menus dans l'UEFN incluent les suivantes :
Fichier
| Commandement | Description |
|---|---|
Nouveau niveau… | Créer un nouveau niveau à partir d'un modèle de ce projet. |
Ouvrir un niveau… | Ouvrir un niveau existant dans le projet actuel. |
Niveaux récents | Sélectionner le niveau souhaité dans une liste de niveaux de votre projet. |
Nouveau niveau à partir d'une île… | Crée un nouveau niveau à partir d'une île existante. |
Ressources récentes | Ouvrir une liste des ressources récemment sélectionnées. |
Enregistrer le niveau actuel | Enregistrer le niveau actuel. |
Enregistrer le niveau actuel sous… | Enregistrer le niveau dans le dossier de votre projet sous un nom différent. |
Enregistrer tout | Enregistrer tous les niveaux et toutes les ressources non enregistrés. |
Choisir les fichiers à enregistrer | Ouvrir une boîte de dialogue contenant des options d'enregistrement pour le contenu et les niveaux. |
Nouveau projet/Ouvrir un projet… | Ouvrir une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez créer un projet ou en sélectionner un parmi les projets disponibles. |
Quitter | Quitter l'application. |
Modifier
| Commandement | Description |
|---|---|
Annuler | Annuler la dernière action. |
Répéter | Répéter une action annulée. |
Historique des annulations | Afficher l'historique complet des annulations |
Couper | Couper l'objet sélectionné. |
Copier | Copier l'objet sélectionné. |
Coller | Coller le contenu du presse-papiers (qui contient les éléments coupés ou copiés). |
Dupliquer | Dupliquer l'objet sélectionné. |
Supprimer | Supprimer l'objet sélectionné. |
Préférences de l'éditeur | Configurer le comportement et les fonctionnalités de l'éditeur. |
Fenêtre
| Commandement | Description |
|---|---|
Cinématique | Ouvrir un menu d'options cinématiques pour Sequencer, le magnétophone, et le navigateur de prises. |
Navigateur de contenu | Ouvrir d'autres fenêtres du navigateur de contenu. |
Détails | Ouvrir des panneaux Détails supplémentaires pour modifier les propriétés. |
Organiseur | Ouvrir des panneaux d'organiseur supplémentaires pour organiser et regrouper des objets. |
Hublots | Ouvrir des hublots supplémentaires et sélectionner la fenêtre de hublot dans laquelle travailler. |
World Partition | Ouvrir une liste d'options permettant d'ouvrir l'éditeur de World Partition et les données. |
Placer les acteurs | Ouvrir le panneau Acteurs. |
Paramètres du monde | Ouvrir le panneau Paramètres du monde |
Journal des messages | Ouvrir le journal des messages dans une nouvelle fenêtre. |
Journal de sortie | Ouvrir le panneau Journal de sortie. |
Notes | Ouvrir le panneau Notes. Les notes contiennent des messages laissés par les membres de l'équipe ou les propriétaires de projet sur le développement du projet. |
Fab | Ouvrir Fab dans une fenêtre. Fab est le marché ouvert d'Epic qui offre à tous les créateurs de contenu numérique une destination unique pour découvrir, partager, acheter et vendre des ressources numériques. |
Importateur de MetaHuman | Lancer l'outil d'importation de MetaHuman. |
Charger la disposition | Cette commande charge une configuration de disposition d'éditeur à partir du disque. Option du menu déroulant :
|
Enregistrer la disposition | Cette commande enregistre votre configuration de disposition d'éditeur sur le disque local. Options du menu déroulant :
|
Supprimer la disposition | Cette commande supprime une configuration de disposition du disque. Option du menu déroulant :
|
Activer le mode plein écran | Cliquez sur cette option pour basculer entre le mode plein écran de l'UEFN et la barre d'applications de votre ordinateur. |
Outils
| Commandement | Description |
|---|---|
Gestionnaire de capture | Ouvrir l'outil de capture de mouvement et d'animation de MetaHuman. |
Taille du projet | Cette option indique la taille de votre projet en mégaoctets (Mo). |
Profileur spatial | Ouvrir l'outil Profileur spatial. |
Débogage | Ouvrir un outil de débogage à partir de la liste. |
Audit | Fournir des données sur l'éclairage, les textures et les primitives de votre île. |
Ouvrir l'historique des instantanés | Ouvrir une boîte de dialogue affichant l'historique des listes de modifications des instantanés du projet. |
Extraire les fichiers modifiés | Ouvrir une boîte de dialogue pour extraire les ressources qui ont été modifiées. |
Modifier les paramètres de contrôle de révision | Ouvrez la fenêtre des options de contrôle de révision pour modifier les paramètres de contrôle de révision. |
Live Link Hub | Lancer Live Link Hub. |
Verse
| Commandement | Description |
|---|---|
Générer le code Verse | Générer tout le code Verse du projet et vérifier les erreurs. |
Journal des messages de génération Verse | Ouvrir un journal contenant des informations sur l'état de votre code Verse. |
Explorateur Verse | Explorer et gérer votre projet Verse pour ajouter, supprimer et gérer des fichiers. Vous pouvez accéder à ces options par clic droit. |
Ouvrir le projet dans VS Code | Ouvrir votre projet Verse actuel dans Visual Studio Code. |
Mise en place
| Commandement | Description |
|---|---|
Générer les HLOD | Générer le niveau de détail hiérarchique de votre projet. |
Générer la minicarte de l'éditeur de World Partition | Générer une minicarte haute fidélité pendant votre session d'éditeur. |
Générer le paysage | Créer le mappage de végétation et les matériaux physiques lorsque les ressources changent. Elle peut s'avérer pratique s'il y a des « défauts » dans le flux de travail (par exemple un plan d'eau qui n'est pas mis à jour correctement dans le paysage). |
Exporter la localisation | Exporter le texte localisé dans ce projet afin qu'il puisse être traduit. |
Générer la localisation automatique | Traduire automatiquement tout le texte de votre projet dans les langues de votre choix. |
Sélectionner
| Commandement | Description |
|---|---|
Tout sélectionner | Sélectionner tous les acteurs. |
Tout désélectionner | Désélectionner tous les acteurs. |
Inverser la sélection | Inverser la sélection actuelle. |
Hiérarchie | Ouvrir les options pour :
|
Toutes les classes identiques | Ouvrir les options pour
|
Lumières | Ouvrir les options pour :
|
Matériaux | Ouvrir le panneau Avec le même matériau pour sélectionner tous les acteurs ayant le même matériau que celui sélectionné. |
Maillages squelettiques | Ouvrir les options suivantes :
|
Maillages statiques | Ouvrir les options pour :
|
Aide
| Commandement | Description |
|---|---|
Documentation de l'éditeur de niveau | Ouvrir la documentation de l'éditeur. |
Contrôles du hublot | Ouvrir l'aide-mémoire des contrôles du hublot. |
Documentation de l'UEFN | Ouvrir le site de documentation de l'UEFN. |
Communauté de développement | Ouvrir le forum de la communauté de développeurs d'Epic Games. |
Bibliothèque d'apprentissage | Ouvrir une bibliothèque de contenus d'apprentissage sur l'UEFN. |
Forums | Ouvrir le forum de l'UEFN et échanger avec d'autres développeurs de l'UEFN. |
Extraits de code | Ouvrir une bibliothèque d'extraits de code et de blocs de code Verse. |
À propos de l'Unreal Editor | Ouvrir la page de l'Unreal Editor pour Fortnite où vous pourrez en savoir plus sur l'Unreal Editor. |
Crédits | Répertorier les crédits de l'application. |
Se rendre sur UnrealEngine.com | Ouvrir le site de documentation de l'Unreal Engine. |
Signaler un problème | Signaler un problème que vous avez rencontré avec l'Unreal Editor pour Fortnite. |
Barre d'outils
La barre d'outils principale comprend des boutons de raccourci et des paramètres pour les fonctions et les outils fréquemment utilisés. Elle est divisée en plusieurs sections :
1. Bouton Enregistrer
Enregistrer le niveau actuel sur le disque. Accédez à Fichier > Enregistrer tout si vous devez enregistrer des ressources de projet supplémentaires, notamment des blueprints, des matériaux ou des textures importées.
2. tiroir à contenu
Accès rapide au tiroir à contenu pour ouvrir et modifier des ressources personnalisées.
3. Mode Sélection
Sélectionnez l'un des modes de modification disponibles dans le menu déroulant Mode Sélection :
Sélectionner
4. Paramètres du projet
Le menu Projet contient des options de publication de contenu depuis l'éditeur. Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les options disponibles.
| Option de menu | Résultat |
|---|---|
Nouveau projet/Ouvrir un projet… | Créer un nouveau projet ou ouvrir un projet existant. |
Paramètres du projet | Ouvrir les paramètres du projet actuel. |
Fermer le projet | Fermer le projet actuel. |
Afficher le projet dans l'explorateur | Ouvrir une fenêtre de l'explorateur de fichiers affichant les fichiers du projet. |
Taille du projet | Fournir une vue de la répartition de la taille du projet actuel. |
Lancer le calcul de la mémoire | Cette option devient disponible après le test de votre projet. L'option Lancer le calcul de la mémoire calcule la mémoire totale utilisée par votre projet. Il s'agit d'une étape obligatoire du processus de publication. |
Mettre en ligne une version privée | Générer un code de test pour votre projet sur le portail de créateur. |
Partager avec l'équipe | Sélectionner une équipe avec laquelle partager le projet en cours. |
Publier le projet | Créer un instantané du projet et générer un candidat de publication à partir du projet actuel. |
Ouvrir le portail de créateur | Ouvrir le portail de créateur dans votre navigateur. |
Nouveautés | Ouvrir la fenêtre contextuelle Nouveautés pour accéder aux actualités et aux informations sur l'UEFN et Fortnite. |
Déconnecter l'utilisateur | Vous déconnecte de votre compte Fortnite. Si vous n'êtes pas connecté, l'option devient Se connecter et, une fois sélectionnée, elle vous connecte à votre compte Fortnite. |
5. Placer les acteurs
Ouvrir une liste d'acteurs utilisables. Faites glisser l'acteur dans le hublot pour l'utiliser.
Un acteur est un objet que vous pouvez placer dans un niveau, des maillages statiques qui créent l'environnement de votre jeu, aux sons, caméras, etc. Cette page vous expliquera comment placer ces acteurs dans votre niveau afin de donner vie à votre monde.
Consultez la documentation Placer les acteurs pour plus d'informations.
6. Verse
Le bouton Verse ouvre Visual Studio Code, où vous pouvez modifier votre code Verse. Pour compiler votre code Verse et détecter d'éventuelles erreurs de compilation, sélectionnez Verse > Générer le code Verse dans la barre de menus. Tous les messages de votre projet Verse se trouvent dans le journal des messages. Consultez la rubrique Explorateur Verse ci-dessous pour en savoir plus sur l'utilisation de Verse dans l'UEFN. Le bouton a quatre états différents :
| État de Verse | Couleur | Description |
|---|---|---|
Vert | Votre projet Verse ne comporte aucune erreur. | |
Rouge | Votre projet Verse comporte des erreurs. | |
Orange | Votre projet Verse comporte des avertissements, mais vous pouvez toujours le compiler et l'exécuter. | |
Flèche | Vos modifications au projet Verse ont été détectées. Cliquez sur le bouton Verse pour valider vos modifications. |
Verse Explorer (Explorateur Verse)
Depuis l'explorateur Verse, vous pouvez :
Créer un nouveau fichier Verse à partir d'un modèle.
Créer des modules secondaires pour organiser vos fichiers Verse.
Supprimer et renommer des modules secondaires et des fichiers Verse.
Vous pouvez utiliser l'explorateur Verse pour gérer vos fichiers avec le contrôle de révision Unreal. Activez l'option Contrôle de révision pour extraire des fichiers et modules Verse, les sélectionner en vue de les ajouter ou de les supprimer, et les renommer.
Consultez le document Référence de l'interface utilisateur de l'explorateur Verse pour plus d'informations sur la façon dont fonctionne cet outil spécifique.
7. Options de modification en direct
La fonction Modification en direct offre un moyen d'utiliser à la fois le mode Créatif de Fortnite et l'UEFN pour modifier votre projet simultanément. La modification en direct fonctionne en téléchargeant votre île sur le service de contenu et en ouvrant une instance du client Fortnite.
La modification en direct possède quelques états standards :
| État dans l'UEFN | Nom de l'état | Description |
|---|---|---|
Lancer la session | Tenter de créer une connexion avec un client du mode Créatif de Fortnite. | |
Quitter la session | Fermer la session de modification en direct, ce qui ferme la connexion entre la session en mode Créatif et l'UEFN. | |
Session en cours de chargement | État de chargement avant l'ouverture d'une session en mode Créatif de Fortnite. | |
Session connectée | Le projet est connecté au client Fortnite. | |
Partie en cours | La session de modification en direct est connectée et le projet peut être joué en mode Créatif de Fortnite. | |
Session déconnectée | Avertir que la session précédente a été déconnectée. | |
Lancer le jeu | Démarrer la partie dans le client du mode Créatif de Fortnite. | |
Fin de partie | Arrêter la partie dans le client du mode Créatif de Fortnite. | |
Publier les modifications | Actualiser votre projet dans le client du mode Créatif de Fortnite une fois les modifications apportées à votre projet dans l'UEFN. | |
Publier les modifications en attente | De nouvelles modifications doivent être publiées sur le client pour que vous puissiez les tester en mode Créatif de Fortnite |
Lancer la session
Lorsque vous cliquez sur Lancer la session, une barre de progression apparaît et le mode Créatif de Fortnite est lancé. Une fois le niveau mis en ligne, le mode Créatif de Fortnite s'ouvre.
Le bouton Lancer la session possède un menu déroulant avec plusieurs options liées au test de votre projet UEFN.
Menu du bouton Lancer la session
Le menu Lancer la session contient des options permettant de tester le contenu de votre carte avant de la publier en mode Créatif de Fortnite. Le tableau ci-dessous répertorie les options disponibles.
| Option de menu | Description |
|---|---|
Modification en direct | Lorsque cette option est activée, elle active les mises à jour en direct dans une session connectée où vous effectuez des modifications. |
Lancement automatique du jeu | Lorsque cette option est activée, elle est automatiquement appliquée à tous les clients et serveurs de jeu connectés. |
Lancer sur ce PC | Démarrer le client du mode Créatif de Fortnite sur l'ordinateur local. |
Connexion à la plateforme | Lancer le client du mode Créatif de Fortnite sur un autre appareil connecté avec le même compte Epic que l'éditeur. |
8. Session d'équipe connectée
Lors d'une session de modification en direct avec les membres de votre équipe, ce bouton est mis en surbrillance. Cliquez dessus pour voir qui participe à la session de modification en direct, changer la vue de la caméra pour l'un de vos collègues et téléporter les membres de l'équipe vers vous.
Hublot
Le hublot est l'endroit où vous assemblez les éléments du monde et du jeu pour votre expérience en mode Créatif de Fortnite. Les contrôles du hublot et la navigation restent en grande partie identiques à ceux de l'Unreal Engine.
Consultez le tableau suivant pour connaître les principaux paramètres du hublot dans l'UEFN.
| Option du hublot | Paramètre optimal | Raison |
|---|---|---|
Champ de vision | 90,0 | Si la valeur de ce paramètre est trop basse, vos déplacements dans le hublot sont limités. S'il est trop élevé, vous vous éloignerez de votre build, qui aura alors un aspect déformé. |
Plan de vue lointaine | 00,0 | Si vous définissez ce paramètre sur zéro, une vue infinie s'affiche. |
Pourcentage d'écran | 100 | Si la valeur en pourcentage est inférieure à 100, votre build apparaît floue. S'il est élevé, vous obtenez une vue plus nette du build, mais cela demande beaucoup de mémoire au mode Créatif de Fortnite. |
Vue du jeu | Activer | Désactiver toutes les propriétés visuelles de l'appareil pour une vue de votre projet à l'exécution. |
Pour plus d'informations, consultez la rubrique Hublots de l'éditeur.
Organiseur
Le panneau Organiseur affiche tous les acteurs de la scène dans une arborescence hiérarchique. Dans le panneau, vous avez également la possibilité de rechercher un élément d'acteur dans le niveau, de créer des dossiers pour regrouper les éléments d'acteur et d'extraire des ressources pour travailler dessus.
Utilisez le menu des paramètres de l'Organiseur pour sélectionner les paramètres de votre acteur. Pour plus d'informations, consultez la rubrique Organiseur du monde.
Panneau Paramètres/Détails
Le panneau Détails contient des informations sur la sélection actuelle dans le hublot. Il fournit des informations sur l'emplacement, l'évolutivité, les ombres, l'éclairage, les maillages, l'instance, le support structurel, les points faibles, etc.
Dans le panneau Détails, vous pouvez :
Ajouter de nouveaux composants à l'élément d'acteur sélectionné.
Convertir le comportement d'un acteur avec les options utilisateur.
Verrouiller les détails d'un acteur.
Sélectionner vos paramètres favoris.
Définir également des paramètres spécifiques pour l'élément d'acteur sélectionné.
Pour plus d'informations, consultez la documentation Panneau Details.
Le panneau Paramètres du monde contient des options que vous pouvez activer et désactiver, et qui ont une incidence sur les paramètres Nanite et de moment de la journée. Pour plus d'informations, consultez la documentation Paramètres du monde.
Les paramètres du système World Partition contrôlent la manière dont les données sont envoyées et rendues en fonction du LOD du décor par rapport à la vue de la caméra. Consultez la rubrique suivante pour mieux comprendre comment utiliser le système World Partition :
Tiroir à contenu et navigateur de contenu
Le tiroir à contenu est un dossier contenant toutes vos ressources personnalisées. Vous pouvez activer instantanément le tiroir à contenu en cliquant sur le bouton du tiroir à contenu dans la barre d'outils. Cliquer sur le bouton du tiroir à contenu dans la barre d'outils inférieure ouvre le tiroir à contenu pendant que le navigateur de contenu est ouvert.
Le navigateur de contenu vous permet de créer, d'organiser et de modifier vos créations dans l'UEFN. Gérez vos dossiers dans le navigateur de contenu en copiant, déplaçant, renommant et affichant les références à vos ressources.
Dans le navigateur de contenu, vous pouvez :
Rechercher des ressources dans la barre de recherche.
Importer des ressources dans le navigateur de contenu.
Ouvrez Fab pour parcourir et acheter des ressources personnalisées.
Ajouter une collection
Ajouter des filtres de ressource.
Choisir un chemin de ressource.
Journal de sortie
Le panneau Journal de sortie contient les informations de sortie sur le niveau sur lequel vous travaillez actuellement. Vous pouvez rechercher des informations de sortie sur les appareils et acteurs Verse de votre niveau et utiliser les options de filtre pour filtrer les messages du journal de sortie en vue de personnaliser le journal que vous souhaitez consulter et modifier.
Dans le menu Paramètres, vous pouvez activer l'option Enveloppement du monde et désactiver l'option Journal de sortie au démarrage de PIE, ouvrir les dossiers avec les sources du journal de sortie et sélectionner pour ouvrir le journal de sortie dans l'éditeur externe par défaut.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control est une fonctionnalité de contrôle de révision personnalisée intégrée à l'UEFN. Le contrôle de révision crée des instantanés de votre projet à mesure que celui-ci progresse, et dispose de nombreuses fonctionnalités qui facilitent le travail collaboratif :
Extraction automatique
Annulation automatique
Et d'autres outils de collaboration
Consultez les rubriques suivantes pour en savoir plus.
Appareil Paramètres de l'île
Tous les projets UEFN ont un appareil IslandSettings dans le panneau Organiseur. Lorsque vous cliquez dessus, IslandSettings s'ouvre dans le panneau Détails avec des paramètres d'option semblables à ceux du mode Créatif de Fortnite sous Mon île.
Paramètres de l'île dans UEFN
Vous pouvez utiliser ces options pour définir tous les paramètres de votre jeu : la manière dont il commence et se termine, sa durée, sa mise en relation, ainsi que d'autres interactions et configurations.
Pour obtenir la liste complète des paramètres, consultez la documentation de l'appareil Paramètres de l'île.