Après avoir créé une séquence de niveau et ouvert le séquenceur, l'ajout d'un acteur de caméra à la scène ouvre une petite fenêtre dans le hublot, qui fait office de viseur de caméra. Sequencer vous permet d'accéder à des paramètres de caméra supplémentaires et de personnaliser la caméra.
La composition d'une cinématique désigne, entre autres, les angles et les plans de caméra, les mouvements et le placement des personnages, ainsi que les éléments du premier plan et de l'arrière-plan. La profondeur de champ joue un rôle important dans la composition ; elle indique en effet la position du sujet dans l'objectif de la caméra. Les techniques de composition les plus courantes sont les suivantes :
Règle des tiers
Lignes directrices
Angle de la caméra
Règle des tiers
Dans le domaine du cinéma, de la peinture et de la photographie, la règle des tiers décrit le mode de cadrage des images. Cette technique préconise de diviser une image en neuf parties imaginaires égales à l'aide de deux lignes horizontales et de deux lignes verticales à espacement égal. Les éléments importants de la composition, tels que les personnages ou les accessoires, doivent être placés le long de ces lignes ou à leurs intersections.
Lignes directrices
Les lignes directrices permettent de diriger le regard vers le sujet principal de la caméra. Il est possible de renforcer ces lignes invisibles en pointant les accessoires, les PNJ et les ressources du décor directement vers le sujet, pour attirer le regard du joueur sur ce dernier.
Dans l'image ci-dessous, les appareils de personnage ont été placés en direction du guichet de la salle de cinéma. La forme même du cinéma attire votre regard vers l'enseigne, puis vers le guichet.
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Angles de la caméra
Les angles de prise de vue utilisent l'axe X pour cadrer les personnages et visualiser le monde. Vous disposez de nombreux types d'angles de prise de vue pour créer des cinématiques artistiques. L'image ci-dessous illustre les différents axes d'une prise de vue. L'axe X va d'un côté à l'autre de la prise de vue, l'axe Y correspond au premier plan et à l'arrière-plan, et l'axe Z va du haut au bas de la prise de vue.
Dans les exemples ci-dessous, les images du salon Fortnite illustrent les différents angles de prise de vue.
Plongée
La plongée permet de capturer un sujet de haut en bas, en plaçant la caméra au-dessus de lui. En général, une plongée recourt à un plan serré pour cadrer le sujet. Remarquez que le sujet de l'image ci-dessous regarde vers le haut, en direction de la caméra.
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Contre-plongée
La contre-plongée capture le sujet de bas en haut. Le sujet est donc en hauteur par rapport à la caméra. Avec cet angle de prise de vue, le sujet semble plus grand et héroïque, voire maléfique selon l'éclairage et la couleur.
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Angle du plan débullé
Le plan cassé capture le sujet de manière à l'incliner dans le cadre. Un plan cassé convient par exemple à une séquence de rêve et sert à transmettre un sentiment de malaise et de désorientation.
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Surplomb
La plongée à 90º capture le sujet de haut en bas, mais contrairement à une plongée, le sujet occupe plus ou moins le cadre. Dans l'image ci-dessous, le plan aérien donne l'impression de vertige qui accompagne le grimpeur.
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Niveau du sol
La caméra est parfois placée au niveau du sol, dirigée vers le sujet. Ce type de plan crée une vue déformée du sujet et du terrain.
Lors d'une prise de vue au niveau du sol, un joueur ou un personnage peut même enjamber la caméra pour créer un effet cinématique à la fois réaliste et impressionnant.
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