Les mouvements de caméra et le cadrage sont essentiels pour faire avancer le récit, révéler des informations et impliquer le joueur dans votre monde. Décider très tôt du type de jeu que vous créez peut vous aider à déterminer le type de prise de vue à utiliser et le mode de tournage de votre cinématique. L'UEFN dispose de différentes options de caméras pour capturer le gameplay ou les séquences de niveau.
Mouvements de caméra
L'UEFN dispose d'un certain nombre de mouvements de caméra, dont la plupart peuvent être effectués à l'aide des supports de caméra sur grue et sur rails :
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Panoramique horizontal
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Panoramique vertical
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Travelling compensé
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Travelling latéral
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Perche/bras
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Roulis
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Suivi
La vidéo ci-dessous illustre les différents axes de mouvement d'une caméra. L'axe X va d'un côté à l'autre de l'image, l'axe Y correspond au premier plan et à l'arrière-plan de l'image, et l'axe Z va du haut au bas de l'image.
Vous pouvez utiliser ces mouvements conjointement avec l'effet de bougé de caméra pour donner un sentiment d'urgence ou de danger à une cinématique.
Consultez la documentation de l'Unreal Engine pour en savoir plus sur l'utilisation de Sequencer, sur les acteurs de caméra et sur les supports de caméra.
Panoramique horizontal
Dans ce mode, la caméra reste immobile et son objectif effectue un balayage horizontal vers la gauche ou la droite autour de l'axe X. Ce mode convient aux plans larges pour donner un effet spectaculaire et montrer le terrain, le niveau d'un boss ou l'issue d'un combat.
Dans cette vidéo, le panoramique horizontal montre au joueur la zone de départ de la course. La caméra effectue un panoramique horizontal du stade vers les motos, et pivote autour des motos pour indiquer au joueur le nombre de concurrents.
USAGES COURANTS :
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Montrer discrètement aux joueurs les obstacles à surmonter.
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Révéler le terrain pour préparer le joueur à l'aventure qui l'attend.
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Afficher le circuit pour préparer le joueur aux obstacles, aux virages, etc.
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Présenter au joueur les étapes suivantes d'un niveau pour lui donner une idée de la perspective et de la longueur du niveau.
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Maintenir l'intérêt des joueurs sans détourner leur attention du jeu.
CADRAGE D'UN PANORAMIQUE HORIZONTAL :
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Le plan large est idéal pour les prises de vues de terrains et de paysages.
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Un plan surélevé permet d'observer l'environnement tout en plaçant le sujet dans la prise de vue.
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Un plan subjectif peut révéler des informations secrètes dont le joueur a besoin pour poursuivre le jeu.
Panoramique vertical
Dans ce mode, la caméra reste immobile et vous ne faites qu'incliner son objectif vers le haut et le bas sur l'axe Z. Un panoramique vertical est efficace pour indiquer la hauteur d'un objectif ou la distance à parcourir pour atteindre un but. Vous pouvez effectuer un panoramique vertical en utilisant le plan subjectif du personnage, en plaçant la caméra par-dessus l'épaule du personnage ou en cadrant le personnage dans un plan moyen.
Dans cette vidéo, le panoramique vertical permet de montrer le point de vue d'un personnage qui cherche le joueur. La caméra utilise un plan long pour accentuer la stimulation visuelle et fournir des informations sur l'environnement dans lequel évolue le personnage.
USAGES COURANTS :
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Révéler un boss dans une séquence de combat avec un panoramique vertical lent pour augmenter l'anticipation du combat.
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Illustrer la hauteur d'une chute pour accroître le sentiment de peur du joueur ou présenter la hauteur d'un obstacle afin d'augmenter l'excitation du joueur pour le niveau.
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Révéler un secret qui serait passé inaperçu.
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Indiquer au joueur l'ampleur du parcours qui l'attend.
CADRAGE D'UN PANORAMIQUE VERTICAL :
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Un plan bas et serré permet généralement de révéler un ennemi.
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Un plan moyen ou éloigné peut s'avérer efficace pour examiner les obstacles d'un niveau.
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Un plan subjectif peut simuler un personnage examinant une pièce ou un objet dans le niveau.
Travelling compensé
La caméra est déplacée vers l'avant ou l'arrière sur l'axe Y. Ce mouvement peut s'accompagner d'un zoom avant ou arrière de l'objectif, en fonction des éléments que vous souhaitez capturer dans votre plan. Ce type de mouvement est compatible avec un certain nombre de cadrages, notamment un plan large, un très gros plan ou un gros plan.
Cette approche est un excellent moyen de montrer aux joueurs les éléments importants dans un niveau ou de se concentrer sur le joueur dans le niveau alors qu'il se prépare à démarrer le jeu. Dans cette vidéo, la caméra se déplace lentement vers le guichet, la palette de couleurs donne à la scène une certaine chaleur et le plan augmente le sentiment d'anticipation.
USAGES COURANTS :
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Révéler les décors, les personnages, les obstacles ou le terrain de manière artistique.
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Suivre un personnage lors du passage d'un niveau à l'autre peut être un moyen efficace de satisfaire la curiosité du joueur.
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Suivre le joueur dans l'action, qu'il s'agisse d'une séquence de combat ou de fuite, peut créer un sentiment d'anticipation.
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Une séquence de départ qui se rapproche ou s'éloigne du joueur peut répondre aux attentes du joueur en début de partie.
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Un travelling arrière peut refléter l'isolement et accroître le sentiment de peur du joueur.
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Dans un travelling en parallaxe, la caméra se déplace lentement avec le joueur ou le PNJ, ce qui peut augmenter le suspense et le sentiment d'immersion d'un jeu d'horreur.
CADRAGE D'UN TRAVELLING COMPENSÉ :
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Les plans en travelling avec un cadrage serré sont efficaces dans les jeux d'horreur, car ils focalisent l'attention sur le joueur et augmentent le suspense du jeu.
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Un plan large ou éloigné avec un déplacement lent et une utilisation de la température peut renforcer le sentiment de chaleur ou de froid d'une scène.
Travelling latéral
La caméra est déplacée d'un côté à l'autre de l'axe Y. Ce mouvement peut servir à illustrer la juxtaposition de deux forces ou à révéler au joueur le parcours qui l'attend. Vous pouvez créer un travelling latéral efficace en utilisant un plan large ou un plan moyen.
Dans cette vidéo, le travelling latéral sert à montrer l'effervescence de la rue devant le cinéma. Vous pouvez vous en servir pour identifier les endroits par lesquels le joueur doit passer, le nombre d'ennemis dans une zone ou le déplacement des PNJ.
USAGES COURANTS :
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Illustrer les mouvements ou les actions d'un joueur, d'un PNJ ou d'un objet.
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Un travelling latéral au ralenti peut accroître le sentiment d'anticipation ou le suspense.
CADRAGE D'UN TRAVELLING LATÉRAL :
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Un cadrage large permet de montrer le niveau autour du sujet de la scène cinématique.
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Un plan serré peut exprimer l'humeur d'un personnage avant un combat ou une scène d'action.
Perche/bras
La caméra reste immobile, mais son objectif se déplace de haut en bas sur l'axe Z. L'association d'une perche et d'un angle de caméra et un cadrage bas peut indiquer la taille d'un personnage ou d'un boss à un joueur, ou la hauteur d'un obstacle que le joueur doit franchir.
Dans cette vidéo, un bras est utilisé pour indiquer au joueur la taille du fantôme à l'aide d'un gros plan.
USAGES COURANTS :
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Indiquer les dimensions d'un terrain ou la taille d'un ennemi pour gérer les attentes de la partie à venir.
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Montrer l'ampleur d'une foule ou d'un paysage pour plonger le joueur au cœur de la scène.
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Révéler des informations sur le gameplay ou les personnages.
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Utilisable en plan de fin du jeu ou d'une séquence de jeu.
CADRAGE D'UN PLAN UTILISANT UNE PERCHE :
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Un cadrage serré du sujet dans la prise de vue peut intensifier la peur et l'anticipation du joueur.
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Un cadre large ou éloigné peut être utilisé pour révéler le paysage et l'ampleur d'un décor.
Roulis
La caméra pivote d'un côté et de l'autre sur l'axe X. La meilleure façon d'utiliser un roulis est de cadrer la caméra en plan subjectif, éloigné ou large. L'ajout d'un bougé de caméra à ce type de mouvement serait notamment idéal pour filmer un accident de voiture ou un plan de bataille montrant un joueur ou un PNJ blessé.
Cet exemple de vidéo utilise un plan long pour cadrer l'appareil de personnage au centre du plan tandis que la caméra effectue des allers-retours.
Un roulis de caméra ne peut être obtenu qu'en modifiant l'angle de rotation de l'acteur de caméra.
USAGES COURANTS :
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Créer une séquence d'action où la caméra roule à côté d'une voiture ou d'une séquence d'action pour suivre la trajectoire du sujet.
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Créer un sentiment d'intensité ou de dégât en accompagnant un sujet en pleine lutte.
CADRAGE D'UN ROULIS :
- Un cadrage serré ou détaillé peut donner une sensation de claustrophobie, mais aussi plonger le joueur au cœur de l'action.
Suivi
La caméra suit l'action du personnage ou du sujet jusqu'au plan final. Ce mouvement peut accentuer la trame narrative dans une cinématique, c'est-à-dire fournir des informations contextuelles, montrer une scène d'action avant un combat à grande échelle, suivre un véhicule jusqu'à sa destination ou révéler la totalité du terrain d'un monde pour que le joueur sache à quelle distance il se trouve de la fin du jeu.
Dans cette vidéo, la caméra suit une voiture dans la rue en plan rapproché. La caméra est focalisée sur le conducteur et suit la voiture sur quelques mètres.
USAGES COURANTS :
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Faire progresser la narration en se déplaçant physiquement dans la scène.
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Suivre un objet ou un personnage à travers le monde jusqu'à la révélation d'un secret ou d'une information importante.
CADRAGE D'UN SUIVI :
- Testez les différents types de cadrages pour trouver le style qui convient le mieux à votre jeu.
Cadrage
Le cadrage désigne l'emplacement de la caméra par rapport à la position du sujet. Dans les jeux vidéo, le sujet peut être l'avatar du joueur, un PNJ ou le paysage. Il existe différentes façons de cadrer un plan pour informer le joueur sur le jeu et son déroulement.
Voici différentes techniques de cadrage et différentes façons de capturer un sujet dans une cinématique.
Plan large
Le sujet est centré dans le cadre, et la caméra est légèrement inclinée vers le bas en direction du sujet. Ce type de cadrage est généralement utilisé pour situer le joueur dans son environnement.
Plan bas
La caméra est placée en bas et pointe vers le haut, en direction du sujet. Le sujet est généralement centré dans le cadre.
Plan éloigné
Aucune partie du sujet, centré dans le cadre, n'échappe à la caméra. S'il s'agit d'un personnage, il est capturé de la tête aux pieds.
Plan en hauteur
La caméra est placée plus haut que pour un plan large et pointe vers le bas pour cadrer le sujet. Le sujet est généralement centré dans le cadre. Ce type de cadrage peut être complété par l'utilisation de la règle des tiers ou des lignes directrices.
Plan moyen
Le sujet se situe en partie dans le cadre et en partie en dehors. Un personnage est généralement cadré à partir de la ceinture. Ce type de cadrage est utile pour juxtaposer le personnage et l'environnement. Les dialogues peuvent être cadrés en plan moyen lorsque les joueurs parlent avec un PNJ.
Ce type de cadrage peut être utilisé avec la règle des tiers ou des lignes directrices.
Plan américain
Ce type de cadrage est généralement utilisé avec des joueurs ou des personnages et non avec des objets du monde.
En général, le sujet est cadré à mi-cuisse. Semblable au plan moyen, ce plan englobe une plus grande partie du sujet dans la prise de vue. Ce type de cadrage est plus efficace lorsqu'il est utilisé avec la règle des tiers ou des lignes directrices.
Dans l'image ci-dessous, les lignes directrices attirent votre attention sur le sujet et le guichet à l'arrière-plan.
Plan serré/Gros plan
Le sujet est placé au centre de la prise de vue et occupe le cadre. Les joueurs et les PNJ sont cadrés à hauteur des épaules.
Les gros plans sont utiles pour attirer l'attention sur des éléments importants du jeu, sur un PNJ ou sur un personnage. Un plan serré est également utile pour saisir les réactions des personnages.
Très gros plan
La caméra effectue un zoom avant très rapproché sur un sujet. Si le sujet est un personnage, le visage est généralement cadré de manière à ce que les yeux et l'arête du nez occupent le cadre. Ce type de cadrage peut être utilisé pour les dialogues internes afin de mieux comprendre les motivations d'un personnage.
Par-dessus l'épaule
Comme son nom l'indique, un cadrage par-dessus l'épaule centre le sujet et le cadre par-dessus l'épaule d'un personnage. Ce cadrage sert notamment à capturer ce qui se trouve à l'arrière-plan et pas nécessairement ce qui se trouve au premier plan.
Utilisez ce type de cadrage pour capturer de manière créative le dialogue entre les personnages.
Plan subjectif
Le sujet est centré, et la caméra est placée face à ce que voit un joueur ou un personnage. Le joueur ou le personnage est hors cadre. Filmer le personnage ou le joueur en plan subjectif indique clairement que le sujet est ce que voit le joueur ou le personnage.
Ce type de cadrage est efficace pour les jeux d'évasion, les jeux d'action et d'aventure et les jeux de rôle.
Cadrage des personnages
Réfléchissez à la personnalité du personnage et à la meilleure façon de la représenter Habituellement, les adversaires sont filmés en plan bas et contre-plongée, de manière à insister sur leur caractère intimidant.
Les héros sont en revanche filmés en plan haut et en plongée pour séparer le cou du menton et montrer à quel point ils sont séduisants. C'est la même technique que celle utilisée pour prendre un selfie !
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