Le modèle d'Île de départ Éclairage montre comment utiliser l'éclairage intérieur et extérieur dans le cadre de la conception de votre niveau, pour créer un aspect et une ambiance différents de ceux de l'univers Fortnite habituel.
Ce tutoriel d'accompagnement a pour but de vous familiariser avec les différents acteurs et appareils d'éclairage disponibles dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) et avec les concepts d'éclairage en général. Toutes les techniques d'éclairage présentées dans ce modèle tiennent compte des modes de conception d'éclairage des diverses plateformes.
Les plateformes bas de gamme ont des fonctionnalités d'éclairage différentes et n'utilisent pas le système Lumen lors du rendu.
Tous les éclairages sont regroupés dans l'organiseur afin que vous puissiez facilement rechercher et filtrer les lumières et les éléments géométriques par numéro de pièce. Chaque pièce possède un dossier complémentaire dans lequel vous trouverez les lumières, la géométrie et les autres appareils présents dans l'espace.
Déplacez-vous dans les pièces du modèle pour découvrir les principes de base de l'éclairage dans l'UEFN, puis apprenez à utiliser et à implémenter l'éclairage à l'aide d'exemples types expliquant comment augmenter la complexité de votre éclairage à mesure que vous avancez dans le développement de votre projet.
Vous trouverez ce modèle dans la section Modèles de projet des Exemples de fonctionnalités du navigateur de projets.
Chaque pièce comporte des signets qui vous permettent d'accéder à des exemples illustrant les fonctionnalités correspondantes. Appuyez sur ces touches pour vous déplacer dans le modèle d'île :
1 - Chambre 1
2 - Chambre 2
3 - Chambre 3
4 - Chambre 4
5 - Chambre 4
6 - Chambre 5
7 - Chambre 5
Appuyez sur la touche 1 pour accéder à la pièce 1 et commencer par les différents acteurs d'éclairage et leurs utilisations.
Pièce 1 - Principes de base
La pièce 1 se concentre d'abord sur votre éclairage principal. Comme son nom l'indique, l'éclairage principal correspond à la principale source de lumière de votre niveau ou de votre scène individuelle, ce qui signifie que vous commencez soit par un éclairage intérieur soit par un éclairage extérieur. Dans ce tutoriel, aucun paramètre n'est fixe, les valeurs indiquées sont des préférences personnelles.
Éclairage intérieur :
Si certains espaces sont sombres, notamment les pièces intérieures ou les scènes nocturnes, commencez par un éclairage artificiel. Considérez-le comme votre lumière principale.
Éclairage extérieur :
Commencez par utiliser la lumière naturelle comme lumière principale si vous travaillez sur des extérieurs ou des espaces intérieurs dotés de grandes fenêtres qui seront éclairées par la lumière du soleil et du ciel, puis créez votre éclairage secondaire avec des lumières artificielles si nécessaire.
La pièce 1 utilise les trois acteurs d'éclairage de base, Points lumineux, les projecteurs et les lumières rectangulaires, et vous montre comment les utiliser.
L'éclairage de cette pièce établit une échelle de base en se concentrant sur :
les acteurs d'éclairage (projecteur, lumière rectangulaire et point lumineux)
l'intensité
la température/couleur
la **portée** (distance à laquelle cette lumière influe sur la scène)
Acteur d'éclairage - Lumière rectangulaire
Une lumière rectangulaire (RectLight) permet d'éclairer une vaste zone de manière uniforme et de générer des ombres diffuses en fonction de la zone qu'elle couvre. Les lumières rectangulaires sont parfaites pour imiter les plafonniers fluorescents et pour les éclairages de studio.
Sélectionnez la lumière et examinez les paramètres modifiés en cliquant sur les paramètres du panneau Détails (icône d'engrenage) et en cochant la case Afficher uniquement les propriétés modifiées.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Notez que peu de paramètres ont été ajustés. Il s'agissait ici de définir une intensité d'éclairage de base dans une pièce totalement obscure en procédant aux réglages suivants :
Intensité - 0,5.
Source - Largeur et hauteur. (la taille de la lumière détermine la netteté ou le flou des ombres). N'oubliez pas que ce paramètre affectera également le reflet spéculaire et la lumière d'accentuation comme indiqué ci-dessous.
Angle et longueur du coupe-flux - La fonction coupe-flux est utile si vous souhaitez limiter la direction de la lumière, comme si vous travailliez avec des lumières de studio.
Température - Ce paramètre contrôle la couleur de votre lumière.
Essayez de changer la température à 3000 K. Remarquez qu’elle devient plus chaude (plus jaune), puis réglez-la sur 8000 K et remarquez qu’elle devient plus froide (plus bleue).
L'option Ombre volumétrique est activée pour empêcher l'effet de volume de lumière de s'échapper à l'extérieur de la pièce et de briller à travers les murs. Elle permet également aux objets qui projettent des ombres d'occulter l'effet volumétrique.
Acteur d'éclairage - Projecteur
Un projecteur concentre la lumière sur une zone ou un point spécifique. Cette pièce comporte deux projecteurs. L'un est dirigé vers certaines sphères statiques colorées, l'autre vers un maillage rotatif afin que vous puissiez voir comment les ombres interagissent avec l'acteur d'éclairage.
Sélectionnez le projecteur sur les sphères colorées, puis cochez la case Afficher uniquement les propriétés modifiées dans le panneau Détails pour n'afficher que les paramètres ajustés.
Intensité - Remarquez que ces lumières nécessitent une intensité supérieure à celle de la lumière de zone (lumière rectangulaire). Ce paramètre dépend de la taille de la lumière. Étant donné qu'il s'agit d'une lumière plus réduite, une plus grande intensité est nécessaire pour éclairer la scène.
Angle du cône intérieur et angle du cône extérieur - Ces paramètres vous permettent de déterminer la largeur et la concentration de la zone éclairée. Ajustez tout d'abord le cône extérieur, puis le cône intérieur.
Commencez par un angle de 60 pour le cône extérieur et par un angle de 30 pour le cône intérieur, puis essayez différents angles de cône pour observer la façon dont la lumière change.
Rayon de la source - Il s'agit de la taille de la lumière. Un rayon supérieur implique des ombres plus douces, mais également des reflets spéculaires plus importants. Définissez une taille cohérente avec le maillage utilisé comme source de lumière, comme pour la zone de la lumière rectangulaire.
Température - La lumière est plus chaude que la lumière rectangulaire à 3800 K.
Ombres volumétriques - Ce paramètre est activé pour créer une certaine atmosphère à l'intérieur de la pièce.
Sélectionnez SpotLight6. Notez que la température est réglée sur 5500, ce qui la rend blanche. Ce paramètre produit également un brouillard beaucoup plus important, car l'intensité de diffusion volumétrique est augmentée à 4 par rapport à la valeur par défaut de 1.
Acteur d'éclairage - Point lumineux
Lesspots émettent de la lumière à partir d'un seul point dans toutes les directions, comme le ferait une ampoule. Dans ce cas, un point lumineux agit comme la source lumineuse d'une lampe de table dotée d'un abat-jour. Le point lumineux brille de l'intérieur, comme une ampoule dans un grand luminaire.
Sélectionnez les lumières et testez les paramètres modifiés.
Intensité - Ce paramètre est le même que pour le projecteur. Nous avons fait correspondre les deux afin d'établir l'intensité de notre éclairage de base.
Atténuation - Utilisez ce paramètre pour limiter la distance que la lumière atteint dans toutes les directions. Bien que l'atténuation ne soit pas physiquement exacte, elle est très utile pour obtenir un aspect spécifique.
Projecteur et Point lumineux disposent d'un paramètre appelé Carré inverse, qui est activé par défaut. Ce paramètre indique que plus la distance augmente, plus la lumière diminue, comme dans la réalité. Commencez par utiliser le réglage par défaut du paramètre Carré inversé, puis modifiez l'atténuation pour observer la façon dont la lumière change.
Rayon de la source - Ce réglage détermine la taille réelle de la source lumineuse : plus sa taille est élevée, plus les ombres sont douces et vice versa. Définissez ce paramètre en fonction de la taille de l'objet lumineux que vous créez.
N'oubliez pas : dans la mesure où cette lumière apparaît dans les reflets spéculaires, si vous définissez un rayon trop grand, les reflets ne seront pas naturels en raison d'un décalage entre la source lumineuse et la lumière proprement dite.
Le dernier exemple est un point lumineux avec une sphère autoéclairante. Bien qu'inutiles avec du matériel haut de gamme, une source de lumière et une sphère sont nécessaires sur les plateformes bas de gamme, pour simuler la lueur de la sphère. Sachez par ailleurs que le matériau autoéclairant utilisé seul avec le système Lumen ne produit pas d'ombres nettes si c'est l'effet que vous recherchez.
Cette sphère fonctionne avec les plateformes haut de gamme. Notez qu'elle produit une lumière chaude et des ombres profondes.
Cette sphère fonctionne avec les plateformes bas de gamme. Notez qu'elle produit une lumière froide et des ombres plus douces.
Sélectionnez PointLight et masquez-le pour observer la façon dont les ombres et l'effet de lumière changent. Cela est important pour réussir votre éclairage si vous envisagez d'utiliser un éclairage sur plusieurs plateformes.
Si l'un de vos éclairages doit projeter de la lumière et des ombres, vous aurez besoin de ces deux éléments : un appareil d'éclairage avec un matériau autoéclairant et la lumière proprement dite.
Tenez compte de tous les aspects abordés dans ces trois exemples afin de ne pas rencontrer de problèmes lorsque l'éclairage de votre carte deviendra plus complexe.
N'oubliez pas que l'objectif est d'établir un point de départ pour l'éclairage de base à l'aide d'une combinaison simple de paramètres que vous pouvez répéter dans vos scènes à mesure qu'elles deviennent plus complexes. Moins vous modifiez de paramètres, plus il vous sera facile de les ajuster par la suite.
En suivant cette approche, tout ce qui se trouvait dans cette petite pièce a été réutilisé et multiplié dans les pièces suivantes, de la géométrie aux matériaux en passant par les lumières. Procédez par étapes pour réussir votre éclairage.
Appuyez sur la touche 5 pour accéder à la pièce 5. Vous apprendrez ici à mettre en œuvre les acteurs d'éclairage.
Pièce 2 - Appliquer les principes de base
Vous devriez maintenant savoir comment configurer un éclairage de base en utilisant les trois acteurs d'éclairage (projecteur, point lumineux et rectangle) afin d'établir une base d'intensité, de température et de portée avec chacun d'eux.
Dans la deuxième pièce, appliquez toutes les connaissances acquises dans la pièce 1 pour éclairer un long couloir.
L'objectif de l'éclairage du couloir est de créer un scénario d'éclairage semblable à la réalité. Pour ce faire, vous utiliserez les éléments appris dans la pièce 1 et y ajouterez les éléments suivants :
Hiérarchie
Rythme
Lumière et ombre
Dans la pièce 2, la plupart des interactions sont déclenchées à l'aide de séquences de niveau qui contrôlent les lumières, les visibilités, les appareils et deux animations simples d'images clés.
Recherchez un dossier appelé Séquences et sélectionnez LS_OpenDoor.
Le couloir
Placez la caméra face aux portes et lisez la séquence.
Le couloir réutilise les mêmes lumières et principes de la salle 1 pour obtenir un aspect plus réaliste dans un couloir simple et personnalisé. L'éclairage ajoute une couche de réalisme à l'environnement en utilisant les lumières pour ajouter de la hiérarchie, du rythme, de la lumière et de l'ombre à la scène.
Hiérarchie
Les projecteurs sont les lumières principales ici. Dans cette scène, les projecteurs ont la plus forte intensité et sont destinés à éclairer les personnages lorsqu'ils empruntent le couloir.
Les lumières rectangulaires sont des lumières secondaires destinées uniquement au remplissage. En d'autres termes, elles servent d'appui aux projecteurs en adoucissant les ombres créées par ces derniers. Notez que les lumières rectangulaires ont une température plus froide que les projecteurs (il s'agit d'un choix artistique), mais c'est une distinction importante.
Les points lumineux sont tertiaires et utilisés comme éclairage d'accentuation avec une lumière de couleur verte pour attirer votre attention sur la porte au bout du couloir.
Remarquez que la hiérarchie est également utilisée pour affecter des matériaux aux ressources architecturales. Le matériau plus clair des murs compense le matériau plus foncé du sol.
Les matériaux tiennent également compte du fait que toutes les lumières sont orientées vers le bas. L'éclairage en corniche et les plafonniers équilibrent la pièce avec une complexité plus géométrique et des luminaires en haut.
Rythme
Le couloir présente déjà une certaine échelle et un certain rythme en raison de la nature des panneaux et de l'échelle de ces ressources architecturales.
Découvrez comment le festonnage créé par les projecteurs sur les murs ajoute une dimension supplémentaire à un matériau autrement simple et plat. Ajoutez des reflets aux murs pour obtenir un espace qui semble plus "achevé", alors qu'en réalité chaque panneau mural est une boîte à bord chanfreiné à laquelle est appliqué un matériau de base.
Lumière et Ombre
Votre projet doit toujours comporter des ombres et des lumières. Sans ombres, votre scène manquera de relief. Assurez-vous que votre scène fonctionne quand seules vos lumières principales sont activées. De cette façon, les autres lumières servent uniquement à accentuer certains endroits pour ajouter une dimension supplémentaire à la scène.
Dans l'illustration ci-dessous, l'image de gauche utilise uniquement les projecteurs pour créer de la lumière dans la scène, tandis que dans l'image de droite, une accentuation est ajoutée avec des éclairages rectangulaires. Bien que minime, la différence est efficace.
N'essayez pas d'inonder votre scène de lumière. Cela crée une scène sans relief, qui perd en profondeur au détriment des personnages.
Toute la géométrie de la salle 2 a été générée à l'aide de l'outil de modélisation de l'UEFN. Tous les matériaux sont des instances de matériau de certains matériaux Fortnite de base que vous pouvez personnaliser.
La hiérarchie, le rythme, la lumière et l'ombre sont des principes d'éclairage de base à garder à l'esprit lorsque vous commencez à créer l'éclairage de votre jeu. Dans la pièce suivante, vous découvrirez l'appareil Lumière personnalisable de l'UEFN et la façon de l'utiliser dans votre projet.
Appuyez sur la touche 3 pour accéder à la pièce 3. Dans cette pièce, vous apprendrez à utiliser l'appareil Lumière personnalisable.
Pièce 3 - Appareils Lumière personnalisable
L'appareil Lumière Personnalisable est une source de lumière qui peut être allumée ou éteinte par les interactions des joueurs, ou par des signaux envoyés par l'appareil. Vous pouvez choisir d'utiliser cet appareil comme point lumineux ou comme projecteur. Avec la lumière personnalisable, aucun accessoire associé (comme un lampadaire ou un plafonnier) ne représente la source de la lumière.
Dans cette pièce, des éclairages accessoires sont utilisés parallèlement à l'appareil Lumière personnalisable pour montrer les deux options côte à côte. Ici, l'appareil d'éclairage présente l'une de ses fonctionnalités, à savoir le changement de couleur. Sélectionnez l'une des lumières personnalisables de la pièce 3 et testez les paramètres ajustés.
Vous remarquerez que le réglage de cet appareil vous permet de l'utiliser comme un point lumineux ou un projecteur. Les deux types d'éclairage ont les mêmes fonctionnalités, la seule différence étant l'effet de la lumière sur la scène.
Dans la mesure où cet appareil n'a pas de luminaire, vous devrez créer le vôtre ou utiliser l'un des accessoires de Fortnite auxquels aucun acteur lumineux n'est joint.
Le panneau Détails de Lumière personnalisable est différent de celui des acteurs d'éclairage habituels. En effet, les appareils sont conçus et optimisés pour être compatibles avec le système de liaison d'événements directe, qui interagit avec d'autres appareils dans votre jeu.
L'intensité, la couleur, l'atténuation et le rayon de la source se comportent de la même manière qu'avec les acteurs lumineux utilisés dans les pièces 1 et 2.
L'intensité de reflet illustrée dans cet exemple est l'un des nombreux avantages des appareils lumineux. Ces appareils simplifient le contrôle de la lumière et son interaction avec le jeu. Dans cet exemple, remarquez avec quelle facilité le reflet lumineux ou le reflet spéculaire peut être ajusté.
Dans la pièce 1, nous vous avons conseillé de définir la taille de la zone lumineuse en fonction du luminaire, car la taille de la lumière apparaît dans les reflets et les zones spéculaires. Vous pouvez donc désactiver complètement les paramètres de reflet et utiliser la lumière uniquement pour l'effet d'éclairage si vous souhaitez faire appel à un luminaire pour les reflets.
Le panneau avancé comporte des préréglages de comportement de la lumière. Il existe trois lumières personnalisables qui agissent comme points lumineux et dont l'état initial est activé. Vous pouvez atténuer ou accentuer ces lumières en appuyant sur les boutons correspondant à chaque type de lumière.
Deux lumières personnalisables faisant office de projecteurs avec les modes Festif et Clignoter sont connectées à un simple appareil Bouton d'activation/de désactivation.
À ce stade, vous devez connaître l'appareil Lumière personnalisable, la hiérarchie d'éclairage et la manière d'établir l'éclairage de base. L'éclairage des pièces 1 et 2 concerne l'éclairage artificiel intérieur. Dans la section suivante, vous apprendrez à ajouter de la lumière naturelle au mélange avec le squelette Lumière d'environnement.
Appuyez sur la touche 4 pour passer à la pièce suivante. Découvrez comment utiliser efficacement l'appareil Squelette d'éclairage du décor pour créer un éclairage intérieur et extérieur, et comment utiliser les acteurs d'éclairage pour créer un éclairage d'ambiance.
##Pièce 4 - Squelette d'éclairage du décor
L'Environment Light squelette est un appareil puissant et hautement personnalisable.
Il vous permet de créer votre éclairage extérieur. Comme tous les appareils Fortnite, le squelette d'éclairage du décor vous facilite la vie en combinant plusieurs composants individuels et des options de liaison d'événements directe pour faire fonctionner l'appareil dans votre projet.
Sélectionnez le squelette d'éclairage du décor, qui dispose des options suivantes :
Lumière directionnelle (SunLight)
Lumière naturelle (SkyLight)
Atmosphère du ciel (Le ciel réel que vous voyez rendu)
Brouillard à hauteur exponentielle (Fog)
Post-traitement pour Lumen et non-Lumen
Étalonnage des couleurs
Pour régler l'appareil, il suffit de faire pivoter le gadget et de voir comment l'éclairage change dans la pièce.
Lumière directionnelle (SunLight)
Grâce à ces paramètres, vous pouvez contrôler la couleur, l'intensité, la douceur des ombres et la température, comme vous pouvez le faire avec la plupart des éclairages. Dans ce modèle, la plupart des paramètres par défaut ont été conservés, car ils sont efficaces.
Lumière naturelle (SkyLight)
Vous pouvez considérer votre lumière naturelle comme la lumière de remplissage de l’environnement. Pour les PC ou les consoles haut de gamme, vous pouvez utiliser le squelette d'éclairage du décor et activer en même temps la capture en temps réel, car ces machines peuvent rendre l'éclairage d'ambiance sans problème. Sur les consoles bas de gamme, il est recommandé d'utiliser une cube map, car la capture en temps réel peut être gourmande en ressources.
Si vous activez l'option Afficher uniquement les propriétés modifiées du panneau Détails, vous verrez l'intensité du ciel passer de 1 (valeur par défaut) à 0,2. Ce réglage permet d'obtenir un bon compromis pour cette scène en particulier. À cette intensité, il fonctionne pour les appareils compatibles avec Lumen et avec ceux qui ne le sont pas.
Désactivez l'option Afficher uniquement les propriétés modifiées : une cube map se charge même si la capture en temps réel est activée. Le chargement d'une cube map est nécessaire pour que le squelette d'éclairage du décor l'adopte sur une plateforme bas de gamme.
Vous pouvez personnaliser davantage l'intensité de la lumière naturelle pour qu'elle fonctionne sur toutes les plateformes en utilisant Paramètres d'évolutivité du moteur. Servez-vous des paramètres d'évolutivité pour obtenir une idée de l'aspect de la scène sur une plateforme bas de gamme. Si nécessaire, cela vous permet de continuer à régler l'intensité des couleurs de la cube map pour votre éclairage d'ambiance.
Si vous n'utilisez pas de cube map, les intérieurs paraissent plus sombres et les plafonds noirs.
Pour cette scène particulière, le choix artistique a consisté à trouver un compromis entre le matériel haut de gamme et le matériel bas de gamme pour mettre en valeur la capacité de lumière naturelle du squelette d'éclairage du décor.
Atmosphère du ciel (rendu du ciel que vous voyez)
De nombreux paramètres d'atmosphère du ciel sont conçus pour modifier le moment de la journée, qui a une incidence sur l'apparence de la scène, mais sachez que de plus grandes incohérences se produiront entre l'évolutivité des consoles.
De nombreux facteurs influent sur les couleurs de ce composant, qui dépendent également de la réaction de l'atmosphère à l'éclairage direct et à la lumière naturelle. Gardez donc à l'esprit que le réglage de ces paramètres à des fins artistiques entraîne également des complications d'éclairage en fonction de la plateforme.
Une fois que vous connaîtrez les outils de ce paramètre, essayez différents réglages.
Brouillard à hauteur exponentielle (Fog)
Le seul paramètre modifié était Intensité. Ce paramètre a été réglé sur une valeur légèrement supérieure à la valeur par défaut (de .01 à .03). Ce léger ajustement permet de mieux percevoir le brouillard et l'atmosphère de la scène.
Là encore, de nombreux paramètres de ce composant peuvent modifier radicalement l'aspect de votre scène, notamment les paramètres Couleur de diffusion de la brume, Couleur d'ambiance de l'atmosphère du ciel et Opacité.
Essayez d'obtenir l'effet souhaité en modifiant le moins possible les variables et les paramètres des couleurs et des températures de la lumière. Poussez les réglages un peu plus loin uniquement lorsque cela est nécessaire.
Moins vous modifiez de paramètres, plus il vous sera facile de corriger l'aspect de votre scène par la suite.
###Volumes de post-traitement
Le squelette d'éclairage du décor comporte trois volumes de post-traitement dans sa liste de composants. Ils sont cruciaux pour obtenir l'aspect souhaité sur les appareils ou consoles d'évolutivité bas de gamme.
Étalonnage des couleurs - Ce paramètre agit sur votre scène quel que soit le mode d'évolutivité : vous pouvez vous concentrer sur l'étalonnage des couleurs ou l'apparence avec ce paramètre. Utilisez l'étalonnage des couleurs si certains effets, comme l'aberration chromatique, le vignettage, la netteté et le contraste, sont partagés entre les différentes évolutivités.
Exposition Lumen - Ce paramètre fonctionne automatiquement sur les évolutibilités Élevée et Épique.
Exposition de base - Ce paramètre fonctionne automatiquement sur les évolutivités Faible et Moyenne.
Dans cette pièce, les paramètres Exposition Lumen et Exposition de base ont été utilisés pour contrôler la balance des blancs à une évolutivité faible ou moyenne pour un effet global similaire. Étant donné que les modes Faible et Moyenne ne disposent pas de l'illumination globale Lumen, la lumière ne rebondit pas autour de la scène et semble différente, même si vous définissez les mêmes paramètres.
Consultez les exemples de balance des blancs ci-dessous en fonction de l'évolutivité.
Évolutivité moyenne avec balance des blancs par défaut
Évolutivité élevée avec balance des blancs par défaut
Évolutivité élevée avec réglage personnalisé de la balance des blancs
À mesure que vous développez l'éclairage de votre scène, vous pourrez utiliser ces trois volumes de post-traitement dans le squelette d'éclairage du décor pour compenser les incohérences entre les appareils bas de gamme et les appareils haut de gamme.
Ne voyez pas trop grand au début. Commencez par définir les paramètres généraux et modifiez-les si nécessaire en cas de changements radicaux dans l'apparence.
Appuyez sur la touche 5 pour accéder à la pièce 5. Dans la dernière pièce, vous apprendrez à utiliser vos connaissances en matière de squelette d'éclairage du décor pour créer un éclairage extérieur unique à l'aide de l'appareil Lumière personnalisable.
Pièce 5 - Appareil Éclairage extérieur personnalisable
Dans cet espace extérieur, les acteurs de lumière équilibrée sont appliqués à la scène en tant qu'éclairage d'accentuation, et l'éclairage naturel et l'éclairage d'ambiance sont introduits dans la pièce. Dans le GIF ci-dessous, la lumière naturelle filtre à travers le treillis situé au-dessus.
Comparez l'aspect de tous ces éléments d'éclairage dans un espace plus ouvert. Les deux derniers espaces de cette pièce sont des espaces semi-ouverts avec des surfaces réfléchissantes, et un espace ouvert à plus grande échelle.
Sélectionnez l'un des appareils Lumière personnalisable disponibles. Comme vous l'avez vu dans
L'une des options est Venteux. Il s'agit simplement d'un appareil lumineux sans maillage de sorte que, lorsque vous testez le niveau, vous ne voyez qu'une lumière qui se déplace, mais sans source lumineuse.
À l'aide des outils de modélisation de l'UEFN, une lanterne rudimentaire a été fabriquée en créant un cylindre et en modélisant d'autres détails autour de la forme d'origine. Deux matériaux ont ensuite été appliqués aux lanternes déjà utilisées dans toutes les pièces.
Enfin, les outils de texturage UVW ont été utilisés pour ajuster le gradient servant à simuler la luminosité sur les bords de la lanterne. Le principe utilisé ici est le même que pour la sphère de la pièce 1, mais les lanternes sont plus complexes et plus détaillées que les sphères.
Une fois votre appareil d'éclairage personnalisé prêt, vous pouvez l'ajouter en tant que composant à la hiérarchie de l'appareil Lumière personnalisable afin qu'il s'anime de la même manière que l'éclairage en mode Venteux.
Extérieur - Gestionnaire d'évolutivité de l'éclairage
Le gestionnaire d'évolutivité de l'éclairage est la dernière étape de ce tutoriel. Vous apprendrez à utiliser le gestionnaire d'évolutivité de l'éclairage pour générer une sphère céleste personnalisée destinée au matériel bas de gamme qui ne peut pas rendre les mêmes effets de ciel que ceux que le squelette d'éclairage du décor est capable de produire seul.
Un matériau spécial a été créé pour capturer les couleurs du ciel à mesure que le soleil se déplace.
Le gestionnaire d'évolutivité de l'éclairage a été utilisé pour activer ou désactiver des géométries, des éclairages ou des matériaux spécifiques fonctionnant sur des plateformes bas de gamme. Cette fonction est particulièrement utile si vous souhaitez disposer d'un jeu de lumières complètement distinct pour éclairer votre scène sur les plateformes bas de gamme.
Ce qu'il faut retenir
Réfléchissez tout d'abord à la lumière et aux ombres. Demandez-vous d'où vient l'éclairage direct.
Réfléchissez ensuite à la couleur et à la température. Pensez à la température extérieure et intérieure de la scène et à la sensation qu'elle doit procurer : froide, tiède, chaude ou humide. Cela vous aidera à décider des couleurs à utiliser.
Réfléchissez aux détails environnementaux complémentaires dont vous avez besoin pour votre scène, à savoir la brume, les nuages et le ciel.
Vous pouvez utiliser des effets de post-traitement subtils tels que l'aberration chromatique, le vignettage et le flou lumineux pour donner de la profondeur et une dimension particulière à votre éclairage et à votre scène.
Portez une attention particulière aux priorités importantes de votre squelette d'éclairage du décor, de vos volumes de post-traitement ou de vos volumes de post-traitement du gestionnaire d'exposition Lumen.
Vérifiez systématiquement l'aspect de votre projet dans toutes les évolutivités pour vous assurer que vous ne vous éloignez pas trop de l'aspect haut de gamme.
Faites preuve d'audace dans vos changements : si vous concevez votre projet avec de petits incréments linéaires, vous ne remarquerez pas les différences entre les paramètres et vous vous retrouverez probablement avec une scène sans relief que vous ne saurez pas comment corriger. Un changement radical vous permet de connaître vos limites, puis de trouver le compromis qui convient à votre projet. Cette approche permet d'obtenir des résultats plus rapides en modifiant le moins possible les paramètres.