L'appareil Squelette d'éclairage du décor permet aux créateurs d'ajouter un éclairage du monde à leur île.
Commencez par les réglages les plus importants, notamment le moment de la journée, la couleur de la lumière du soleil, la couleur de la lumière naturelle et la température. Vous pourrez ensuite ajouter des modifications plus subtiles, comme les facteurs de flare ou les effets d'objectif tels que le vignettage et l'aberration chromatique.
Grâce à cette structure, vous pouvez créer des rayons de soleil, des clairs de lune, des horizons, des reflets, etc., de manière personnalisée. Nous vous recommandons d'effectuer des changements audacieux et progressifs afin de trouver rapidement le juste milieu de votre éclairage naturel. Commencez par créer l'éclairage de base de votre projet en effectuant le moins de réglages possible, puis travaillez sur les particularités de votre projet.
En établissant votre éclairage de base avec un minimum de réglages, vous n'aurez pas à repartir de zéro chaque fois que vous procéderez à des ajustements.
L'appareil Squelette d'éclairage du décor contrôle l'éclairage de l'ensemble de l'île, c'est pourquoi vous ne pouvez le placer qu'une seule fois.
Apprenez à utiliser les outils d'éclairage de l'UEFN pour créer des décors personnalisés pour votre île avec les tutoriels vidéo Éclairage avancé de l'UEFN disponibles dans la bibliothèque d'apprentissage.
Éclairage avancé dans l'UEFN : Gestionnaire du moment de la journée
Éclairage avancé dans l'UEFN : Squelette d'éclairage du décor
Éclairage avancé dans l'UEFN : Gestionnaire d'exposition Lumen
Rechercher et placer l'appareil
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Ouvrez la liste des index du dossier Fortnite.
Ouvrez le dossier Appareils.
Sélectionnez l'appareil Squelette d'éclairage du décor, puis cliquez sur l'appareil et faites-le glisser dans le hublot.
Sélectionnez l'appareil Squelette d'éclairage du décor dans le panneau Organiseur.
Configurez les options utilisateur de l'appareil plateforme d'éclairage d'environnement dans le panneau Détails.
Vous pouvez contrôler la direction de la lumière en convertissant le point de pivot en point de rotation et en faisant pivoter l'icône de l'appareil dans le monde vers l'emplacement où vous souhaitez diriger la lumière.
Options de l'appareil
Cet appareil possède de nombreuses fonctions qui contrôlent les aspects de l'éclairage, comme l'éclairage directionnel, l'atmosphère du ciel, la lumière naturelle, le brouillard à hauteur exponentielle, etc. En outre, certaines options avancées permettent de contrôler la quantité de lumière qui atteint le capteur de la caméra du hublot, créant ainsi des données visuelles.
Vous pouvez configurer cet appareil en sélectionnant différents composants d'éclairage dans le champ des composants du panneau Détails.
Options d'éclairage directionnel
Ces options déterminent l'aspect et le comportement de l'éclairage du monde sur l'île. Vous pouvez contrôler l'aspect du soleil et de la lune, la façon dont les ombres rebondissent, etc.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Lumière | ||
Intensité | 10,0, Sélectionner un degré d'intensité. | Intensité maximale de l'éclairage, en lux. |
Couleur de la lumière | Sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs ou ajouter des valeurs aux champs RVB lorsque vous développez l'option. | Filtre la couleur de la lumière. Cela peut modifier l'intensité effective de la lumière. |
Angle de la source | 1,5, Sélectionner un angle. | L'angle de la source lumineuse (également connu sous le nom de diamètre angulaire) est exprimé en degrés. |
Source Angle doux | 0,0, Sélectionner et orienter. | Source de lumière douce, en degrés. |
Utiliser la température | Désactivé, Activé | Lorsque cette option est désactivée, la lumière blanche est la couleur par défaut du filtre. Si vous activez cette option, vous pouvez utiliser le paramètre Température. |
Température | 6500,0, Sélectionner une température de couleur. | Détermine la couleur du filtre utilisé sur la source d'éclairage. |
Affecte le monde | Activé, Désactivé | Détermine si la lumière peut avoir une incidence sur le monde. Une lumière désactivée ne contribue d'aucune façon à l'éclairage de la scène. Il est impossible de modifier cette option à l'exécution. Elle annule par ailleurs l'éclairage lorsqu'elle est modifiée. Si vous désactivez cet effet, cela équivaut à supprimer la lumière, ce qui est utile pour les tests d'éclairage non destructif. |
Ombres projetées | Activé, Désactivé | Détermine si la lumière doit projeter des ombres. |
Intensité de l'éclairage indirect | 2,0, Sélectionner une intensité. | Modifie l'échelle de contribution de l'éclairage de cette lumière. |
Intensité de dispersion volumétrique | 0,0, Sélectionner une intensité. | Intensité de la dispersion volumétrique de cette lumière. Cette option permet de modifier l'échelle d'intensité et la couleur de la lumière. |
Paramètres avancés | Développer l'option | Dispose de paramètres d'éclairage supplémentaires pour les canaux d'éclairage et les ombres volumétriques. |
Échelle spéculaire | Sélectionnez un paramètre d'échelle spéculaire. | Multiplicateur sur les lumières spéculaires. Utilisez ce paramètre avec précaution. Toute valeur autre que 1 n'est pas physique. Ce paramètre peut être utilisé pour supprimer artistiquement les hautes lumières en émulant les filtres polarisants ou les retouches photo. |
Échelle de résolution des ombres | Sélectionnez une échelle de résolution d’ombre. | Mettre à l'échelle la résolution des textures d'ombre utilisées pour ombrer cette lumière. Par défaut, la résolution de texture d'ombre est choisie en fonction de la taille de l'écran du projecteur. Régler l'échelle sur zéro désactive les shadowmaps, mais pas les ombres. Par exemple, les ombres de contact restent activées. La résolution de texture d'ombre est toujours limitée par 'r.Shadow.MaxResolution'. |
Biais d'ombre | Sélectionnez un biais. | Contrôle la précision de l’auto-ombrage des ombres de la scène entière à partir de cette lumière. À 0, les ombres commenceront à leur surface de lancement, mais il y aura de nombreux artefacts d'auto-ombrage. À des valeurs plus élevées, les ombres commenceront plus loin de leur lanceur et il n'y aura pas d'artefacts d'auto-ombrage, mais les objets pourraient sembler voler. Environ 0,5 semble être un bon compromis. Cela affecte également la transition douce des ombres. |
Biais de la pente d'ombre | Sélectionnez un biais de pente d'ombre. | Contrôle la précision de l’auto-ombrage des ombres de la scène entière à partir de cette lumière. Cela fonctionne en plus du biais de l'ombre en augmentant la quantité de biais en fonction de la pente d'une surface. À 0, les ombres commenceront à leur surface de lancement, mais il y aura de nombreux artefacts d'auto-ombrage. À des valeurs plus élevées, les ombres commenceront plus loin de leur lanceur et il n'y aura pas d'artefacts d'auto-ombrage, mais les objets pourraient sembler voler. Environ 0,5 semble être un bon compromis. Cela affecte également la transition douce des ombres. |
Netteté du filtre d'ombres | Sélectionnez un niveau d’accentuation du filtre d’ombres. | Quantité pour accentuer le filtrage des ombres. |
Longueur des ombres de contact | Sélectionnez une longueur d’ombre de contact. | Longueur de l'espace écran pour le lancer de rayons en vue d'obtenir des ombres de contact nettes. Ce paramètre peut être désactivé lorsqu’il est défini sur zéro. |
Longueur des ombres de contact dans des unités de l'espace du monde | Désactivé, Activé | La longueur du tracé de rayon d’écran pour les ombres de contact nettes est exprimée en unités d’espace mondial ou d’espace écran. |
Intensité de projection d'ombre de contact | Sélectionnez une quantité d'intensité de projection d'ombre de contact. | Intensité des ombres projetées par les primitives dont "Ombres de contact projetées" est activée.
|
Intensité de non-projection d'ombre de contact | Sélectionnez une quantité d'intensité de non-projection d'ombre de contact. | Intensité de l'ombre projetée par les primitives dont "Ombres de contact projetées" est désactivée.
|
Canaux d'éclairage | 0, 1, 2, Développer l'option pour sélectionner directement le canal | Détermine le canal par défaut pour les primitives et les lumières. |
Ombres projetées volumétriques | Désactivé, Activé | Détermine si la lumière projette des ombres sur le brouillard volumétrique. La désactivation de ce paramètre peut faire gagner du temps au processeur graphique. |
Rendu | ||
Visible | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, la primitive apparaît entièrement. Si cette option est désactivée, la primitive n'apparaît pas et ne produit pas d'ombre. |
Utiliser la limite du parent joint | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, ce composant utilise les limites de son parent lorsqu'il est joint. Il peut s'agir d'une optimisation importante lorsque plusieurs composants sont joints simultanément. |
Faisceaux lumineux | ||
Occlusion du faisceau lumineux | Désactivé, Activé | Détermine s'il convient d'occulter le brouillard et l'atmosphère projetée de l'espace écran à partir de cette lumière. Lorsque vous sélectionnez Activé, les options Obscurité du masque d'occlusion et Plage de profondeurs de l'occlusion deviennent disponibles. |
Assombrissement du masque d'occlusion | Sélectionner le degré d'assombrissement du masque d'occlusion. | Contrôle le degré d'assombrissement du masque d'occlusion. Une valeur de 1 n'entraîne aucun terme d'assombrissement. |
Plage de profondeurs d'occlusion | 1000000,0, Sélectionner une plage de profondeurs d'occlusion | Tout ce qui est plus proche de la caméra que cette distance occultera les faisceaux lumineux. |
Flou lumineux du faisceau lumineux | Désactivé, Activé | Détermine s'il convient de créer un flou lumineux pour cette lumière. Pour l'éclairage directionnel, la couleur autour de la direction de la lumière est floutée radialement et rajoutée à la scène. Pour les points lumineux, la couleur des pixels plus proches que le rayon de la source de lumière est floutée radialement et rajoutée à la scène. Lorsque vous sélectionnez Activé, les options Échelle du flou lumineux, Seuil du flou lumineux et Luminosité max. du flou lumineux sont disponibles. |
Échelle de flou lumineux | 0,2, Sélectionner une valeur d'échelle de flou lumineux | Mettre à l'échelle la couleur additive |
Seuil de flou lumineux | 0,0, Sélectionner une valeur d'échelle de flou lumineux. | La couleur de la scène doit être plus grande que cette valeur pour créer un effet de flou lumineux autour des faisceaux lumineux. |
Luminosité max du flou lumineux | 100,0, Sélectionner une valeur de luminosité maximale du flou lumineux. | Une fois l'exposition appliquée, si la valeur de luminosité de la couleur de la scène est supérieure à la luminosité maximale du flou lumineux, la luminosité de la couleur de la scène est réduite en fonction de l'option Luminosité max. du flou lumineux. |
Teinte du flou lumineux | Blanc, Sélectionner une couleur. | À multiplier par la couleur de la scène pour créer la couleur du flou lumineux Le développement de cette option vous permet de sélectionner distinctement les valeurs RVBJ pour la couleur de teinte du flou lumineux. |
Textures d'ombre en cascade | ||
Distance d'ombre dynamique | Sélectionnez une distance d'ombre dynamique. | La distance que couvriront les ombres dynamiques de la texture d'ombre en cascade pour une lumière mobile, mesurée depuis la caméra. Une valeur de 0 désactive l'ombre dynamique. |
Nombre de cascades d'ombre dynamiques | Sélectionnez un nombre de cascades d'ombre dynamique. | Nombre de cascades par lesquelles diviser le champ de vision pour l'ombre dynamique de l'ensemble de la scène. Plus de cascades permettent une meilleure résolution des ombres, mais ajoutent un coût de rendu important. |
Exposant de diffusion | Sélectionner un degré de distribution. | Contrôle si les cascades sont distribuées plus près de la caméra (exposant important) ou plus loin de la caméra (exposant plus petit). Un exposant de 1 signifie que les transitions en cascade se produiront à une distance proportionnelle à leur résolution. |
Fraction de transition | Sélectionnez un montant de fraction de transition. | Proportion de la zone de fondu entre les cascades. Les pixels dans la zone de fondu de deux cascades ont leurs ombres mélangées pour éviter les transitions difficiles entre les niveaux de qualité.
Les valeurs idéales sont les plus petites possibles qui masquent la transition. Une taille de zone de fondu accrue peut entraîner une augmentation du coût de rendu des ombres. |
Fraction du fondu enchaîné de la distance | Sélectionnez une quantité de fraction de fondu enchaîné de la distance. | Contrôler la taille de la région de fondu enchaîné à l'extrémité de l'influence de l'ombre dynamique. Ceci est spécifié comme une fraction de DynamicShadowDistance. |
Paramètres avancés | Développer l'option | Dispose d'une option supplémentaire pour joindre une boîte englobante parente. |
Nombre de cascades d'ombre lointaine | Sélectionnez une quantité de cascade d'ombre lointaine. |
Sinon, le nombre de cascades entre DynamicShadowDistance et FarShadowDistance qui sont couvertes par Far Shadow Cascade. |
Distance d'ombre lointaine | Sélectionner une valeur de distance d'ombre lointaine. | Distance à laquelle la cascade d'ombre lointaine doit s'arrêter. Les ombres lointaines couvriront la plage comprise entre la "distance d'ombre dynamique" et cette distance. |
Ombres du champ de distance | ||
Ombres du champ de distance | Activé, Désactivé | Indique s’il faut utiliser les ombres de zone du champ de distance tracées par rayons. le paramètre de projet bGenerateMeshDistanceFields doit être activé pour que cela ait un effet. Les ombres de champ de distance prennent en charge les lumières de zone afin de créer des ombres douces avec des contacts nets. Elles présentent moins d'artefacts de crénelage que les shadowmaps standard, mais héritent de toutes les limitations des représentations de champ de distance (échelle uniforme uniquement, aucune déformation). Ces ombres ont un faible coût par objet et ne dépendent pas du nombre de triangles, elles sont donc efficaces pour les ombres lointaines d'un soleil dynamique. |
Avancé | Développer l'option | Dispose d'une option supplémentaire pour joindre une boîte englobante parente. |
Ray Décalage de départ Depth Échelle | Sélectionner une valeur de profondeur de décalage de départ du rayon. | Contrôle l’importance du décalage des ombres tracées par rayon par rapport à la surface réceptrice à mesure que la caméra s’éloigne. Cela peut être utile pour masquer les artefacts d'auto-ombrage des champs de distance à faible résolution sur d'énormes maillages statiques. |
Fonction de lumière | ||
Matériau de fonction de lumière | Sélectionner un matériau dans le menu déroulant. | Le matériau de fonction d'éclairage appliqué à cette lumière. Seules les lumières sans texture de lumière peuvent avoir une fonction d'éclairage. Les fonctions d'éclairage sont prises en charge dans le brouillard volumétrique, mais uniquement pour les lumières directionnelles, les points lumineux et les projecteurs. Les lumières rectangulaires ne sont pas prises en charge. Il est impossible d'utiliser les matériaux émissifs comme source lumineuse sur les appareils bas de gamme, car ils ne peuvent pas avoir recours au système Illumination globale dynamique. Lorsque vous appliquez un matériau, les options Échelle d'atténuation de la lumière, Distance d'atténuation et Luminosité désactivée deviennent disponibles. |
Échelle de fonction de lumière | Sélectionner une valeur d'échelle de fonction d'éclairage pour les axes X, Y et Z. | Modifie l'échelle de la projection de fonction d'éclairage. X et Y modifient leur échelle dans des directions perpendiculaires à la direction de la lumière, tandis que Z suit cette direction. | |
Distance de fondu enchaîné | Sélectionner une quantité de distance de fondu enchaîné 1000000,0. | Distance d'atténuation complète de la fonction d'éclairage pour atteindre la valeur de l'option Luminosité désactivée. Ce paramètre est utile pour masquer le crénelage des fonctions d'éclairage appliquées au loin. |
Luminosité désactivée | 0,5, Sélectionner un facteur de luminosité désactivé | Facteur de luminosité appliqué à la lumière lorsque la fonction d'éclairage est spécifiée, mais désactivée. Par exemple, dans les captures de scène qui utilisent SceneCapView_LitNoShadows. Cette valeur doit être définie sur la luminosité moyenne de la commande émissive du matériau de la fonction d'éclairage, qui doit être comprise entre 0 et 1. |
Balises | ||
Balises de composant | Créez une matrice pour votre composant d'éclairage. | Vous pouvez utiliser des balises de matrice à des fins de regroupement et de classement. Vous pouvez également accéder à ces balises à partir d'un script. |
Performances | ||
Distance d'affichage max | 2800,0, Sélectionnez une distance d'affichage max. | Distance maximale pour le rendu d'un maillage. |
Plage d'atténuation de distance max | 2048,0, Sélectionner une plage d'atténuation de distance maximale. | La distance maximale à laquelle un maillage doit être rendu pour que l'atténuation soit rendue. |
Atmosphère du ciel
L'atmosphère change la couleur du ciel au loin. C'est un peu comme si vous peigniez la toile de fond de votre île.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Planète | ||
Mode de transformation | Sommet de la planète à l'origine absolue du monde, Sommet de la planète à la transformation de composant, Centre de la planète à la transformation de composant | Albédo du sol qui teinte l'atmosphère lorsque la lumière du soleil rebondit dessus. Ce paramètre est pris en compte uniquement lorsque Multidispersion > 0,0. |
Rayon au sol | 6360,0, Sélectionner une quantité de rayon au sol. | Le rayon en kilomètres du centre de la planète jusqu'au niveau du sol. |
Albédo du sol | Sélectionner une couleur. | Albédo du sol qui teinte l'atmosphère lorsque la lumière du soleil rebondit dessus. Ce paramètre est pris en compte uniquement lorsque Multidispersion > 0,0. Développez l'option Albédo du sol pour contrôler manuellement la couleur des valeurs RVB. |
Atmosphère | ||
Hauteur de l'atmosphère | 60,0, Sélectionner une quantité de hauteur d'atmosphère. | La hauteur de la couche atmosphérique au-dessus du sol en kilomètres. |
Multidispersion | 1,0, Sélectionner une valeur de multidispersion. | Effectue le rendu de la multidispersion comme si la lumière du soleil rebondissait dans l'atmosphère. Pour ce faire, utilisez une approche de double dispersion. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire pour Échelle de décompte des échantillons de traçage en cas de développement. Le nombre d'échantillons est toujours limité en fonction du paramètre d'évolutivité à |
Échelle de décompte des échantillons de traçage | 1,0, Sélectionner une valeur d'échelle de décompte des échantillons de traçage. | Modifier l'échelle du compte d'échantillons de traçage dans l'atmosphère. Évolutivité du niveau de qualité. Le nombre d'échantillons est toujours limité en fonction du paramètre d'évolutivité à |
Atmosphère de Rayleigh | ||
Échelle dispersion Rayleigh | 0,0331, Sélectionner une quantité d'échelle de dispersion Rayleigh. | Échelle du coefficient de dispersion de Rayleigh. |
Dispersion Rayleigh | Sélectionner une couleur de dispersion de Rayleigh. | Les coefficients de dispersion de Rayleigh résultant des molécules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Distribution exponentielle de Rayleigh | 8,0, Sélectionner une quantité de distribution exponentielle de Rayleigh. | L'altitude, en kilomètres, à laquelle l'effet de dispersion de Rayleigh est réduit à 40 %. Le nombre d'échantillons est toujours limité pour la perspective aérienne selon |
Atmosphère - Mie | ||
Échelle de dispersion de Mie | 0,003996, Sélectionner une quantité de dispersion de Mie. | Échelle du coefficient de dispersion de Mie. |
Dispersion de Mie | Sélectionner une couleur. | Les coefficients de dispersion de Mie résultant des particules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Plus elle est élevée, plus la lumière est dispersée. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Échelle d'absorption de Mie | 0,000444, Sélectionner une valeur d'échelle d'absorption de Mie. | Échelle du coefficient d'absorption de Mie. |
Absorption de Mie | Sélectionner une couleur. | Les coefficients de dispersion de Mie résultant des particules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Plus elle est élevée, plus la lumière est dispersée. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Anisotropie de Mie | 0,8, Sélectionner une quantité d'anisotropie de Mie. | Une valeur de 0 signifie que la lumière est uniformément dispersée. Une valeur proche de 1 signifie que les lumières se dispersent davantage vers l'avant, ce qui produit des halos autour des sources lumineuses. |
Distribution exponentielle de Mie | 1,2, Sélectionner une quantité de distribution exponentielle de Mie. | L'altitude en kilomètres à laquelle les effets de Mie sont réduits à 40 %. |
Atmosphère - Absorption | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires, à savoir Échelle d'absorption, Absorption et Distribution en tente. |
Échelle d'absorption | 0,001881, Sélectionner une valeur d'échelle d'absorption. | Coefficients d'absorption pour une autre couche de l'atmosphère. La densité augmente de 0 à 1 entre 10 et 25 kilomètres et diminue de 1 à 0 entre 25 et 40 kilomètres. Cela correspond approximativement à la distribution des molécules d'ozone dans l'atmosphère terrestre. |
Absorption | Sélectionner une couleur d'absorption. | Coefficients d'absorption pour une autre couche de l'atmosphère. La densité augmente de 0 à 1 entre 10 et 25 kilomètres et diminue de 1 à 0 entre 25 et 40 kilomètres. Les valeurs par défaut représentent l'absorption des molécules d'ozone dans l'atmosphère terrestre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Distribution en tente | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires d'altitude de la pointe, de valeur de pointe et de largeur. |
Altitude de pointe | 25,0, Sélectionner une valeur d'altitude de pointe. | Pointe d'altitude des propriétés d'absorption. |
Valeur de pointe | 1,0, Sélectionnez une valeur d'altitude de pointe. | Détermine les propriétés d'absorption pour la valeur de pointe. |
Largeur | 15,0, Sélectionner une valeur de largeur. | Détermine la largeur de l'absorption de pointe. |
Direction artistique | ||
Facteur de luminance du ciel | Sélectionnez une couleur de facteur de luminance du ciel. | Modifie l'échelle de la luminance des pixels représentant le ciel, c'est-à-dire n'appartenant à aucune surface. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Échelle de distance d'affichage de perspective aérienne | 1,0, Sélectionner une valeur de distance d'affichage de la perspective aérienne. | Rend la perspective aérienne plus épaisse en échelonnant les distances entre la vue et la surface (opaque à translucide). |
Contribution du brouillard de hauteur | 1,0, Sélectionner un degré de contribution de brouillard de hauteur. | Met à l'échelle la contribution des lumières de l'atmosphère du ciel au brouillard de hauteur lorsque le paramètre de projet SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog est défini sur true. |
Angle d'élévation de lumière min. de transmittance | -90,0, Sélectionner une valeur d'élévation minimale de la lumière de transmittance. | Angle d'élévation minimum, en degrés, qui doit être utilisé pour évaluer la transmittance du soleil vers le sol. Ce paramètre est utile pour maintenir la lumière du soleil et les ombres visibles sur les maillages, même lorsque le soleil a commencé à descendre sous l'horizon. Il n'a pas d'incidence sur la perspective aérienne. |
Perspective aérienne - Profondeur de départ | 0,1, Sélectionner une valeur de profondeur de départ de perspective aérienne. | Distance, en kilomètres, à partir de laquelle la perspective aérienne doit être évaluée. |
Démarrez la perspective aérienne à l'écart de la caméra pour optimiser les performances. Les pixels ne subissent aucun effet de la perspective aérienne et leur calcul est ignoré en utilisant le test de profondeur anticipé. | ||
Rendu | ||
Visible | Activé, Désactivé | Générer complètement la primitive ou non. Si cette option est désactivée, la primitive n'est pas générée et ne projette pas d'ombre. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire pour utiliser la limite du parent joint. |
Utiliser la limite du parent joint | Désactivé, Activé | Si ce paramètre est activé, ce composant utilise les limites de son parent lorsqu'il est joint. Il peut s'agir d'une optimisation importante avec de nombreux composants attachés ensemble. |
Balises | ||
Balises de composant | Créez une matrice pour votre composant d'éclairage. | Vous pouvez utiliser des balises de matrice à des fins de regroupement et de classement. Vous pouvez également accéder à ces balises à partir d'un script. |
Options de lumière naturelle
Les options de lumière naturelle modifient la façon dont la lumière du ciel rebondit sur les objets de l'île et les nuages.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Lumière | ||
Capture en temps réel | Activé, Désactivé | Lorsqu'elle est activée, le ciel est capturé et convolué pour obtenir un éclairage d'environnement dynamique diffus et spéculaire. Les composants Lumière naturelle et Nuages volumétriques et les dômes célestes avec des matériaux de ciel sont pris en compte. |
Lorsque cette option est désactivée, l'option Type de source devient disponible. | ||
Type de source | Texture cubique spécifiée par SLS, Scène de capture SLS | Indique d'où provient la contribution de la lumière. |
Texture cubique | Sélectionner une texture cubique pour définir le moment de la journée. | Il existe différentes textures cubiques à sélectionner qui déterminent l'heure du jour pour la lumière naturelle lorsque Type de source est réglé sur Texture cubique spécifiée par SLS. |
Angle de la texture cubique source | 0,0, Sélectionner un angle en degrés pour l'angle de la texture cubique source. | Angle de rotation de la texture cubique lorsque le type de source est défini sur Texture cubique spécifiée par SLS. |
Résolution de la texture cubique | 128, Sélectionner une valeur de résolution de la texture cubique. | Résolution maximale pour le sommet du mip de la texture cubique traité. Doit être une puissance de 2. |
Seuil de distance du ciel | 1150000,0, Sélectionner une distance de seuil de distance du ciel. | Distance par rapport à la lumière naturelle à laquelle toute géométrie doit être traitée comme faisant partie du ciel. Ce paramètre est également utilisé par les captures de reflet. Il convient donc de mettre à jour les captures de reflet pour en voir l'impact. |
Intensité | 1.0, Sélectionner une intensité. | Énergie totale émise par la lumière. |
Couleur de la lumière | Sélectionner une couleur. | Filtre la couleur de la lumière. Cela peut modifier l'intensité effective de la lumière. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Affecte le monde | Activé, Désactivé | Détermine si la lumière peut avoir une incidence sur le monde ou si elle est désactivée. Une lumière désactivée ne contribue en aucune façon à l'éclairage de la scène. Il est impossible de modifier ces paramètres à l'exécution. Ils annulent par ailleurs l'éclairage lorsqu'ils sont modifiés. La désactivation de ce paramètre revient à supprimer la lumière, ce qui est utile pour les expériences non destructives. |
Ombres projetées | Activé, Désactivé | Détermine si la lumière doit projeter des ombres. |
Intensité de l'éclairage indirect | 1,0, Sélectionner une intensité d'éclairage indirect. | Modifie l'échelle de contribution de l'éclairage indirect de cette lumière. Une valeur de 0 désactive tout éclairage indirect de cette lumière. La valeur par défaut est 1. |
Intensité de dispersion volumétrique | 1,0, Sélectionner une intensité de dispersion volumétrique. | Intensité de la dispersion volumétrique de cette lumière. Cette option permet de modifier l'échelle d'intensité et la couleur de la lumière. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de capture des matériaux émissifs uniquement, d'hémisphère inférieur de couleur unie, de couleur de l'hémisphère inférieur et d'ombres projetées volumétriques. |
Capture des matériaux émissifs uniquement | Désactivé, Activé | Capture uniquement les matériaux émissifs. Elle ignore tous les éclairages, ce qui rend la capture moins coûteuse. Option recommandée lors de l'utilisation de l'option Capturer chaque image. |
Hémisphère inférieur de couleur unie | Activé, Désactivé | Détermine si tous les éclairages distants provenant de l'hémisphère inférieur doivent être réglés sur Couleur de l'hémisphère inférieur. L'activation de cette option est utile pour l'éclairage d'une scène sur une planète où le sol bloque le ciel. Toutefois, sa désactivation peut s'avérer utile pour obtenir une approximation de la lumière naturelle par rebond (par exemple, lumière mobile). |
Couleur de l'hémisphère inférieur | Sélectionner une couleur. | La couleur de l'hémisphère inférieur. Les coefficients de dispersion de Rayleigh résultant des molécules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Ombres projetées volumétriques | Activé, Désactivé | Détermine si la lumière projette des ombres sur le brouillard volumétrique. La désactivation de ce paramètre peut faire gagner du temps au processeur graphique. |
Rendu | ||
Visible | Activé, Désactivé | Afficher complètement la primitive ou non. Si cette option est désactivée, la primitive n'est pas générée et ne projette pas d'ombre. |
Balises | ||
Balises de composant | Créez une matrice pour votre composant d'éclairage. | Vous pouvez utiliser des balises de matrice à des fins de regroupement et de classement. Vous pouvez également accéder à ces balises à partir d'un script. |
Brouillard à hauteur exponentielle
Ce paramètre modifie l'aspect du brouillard dans le ciel.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Composant de brouillard de hauteur exponentielle | ||
Densité du brouillard | 0,01 Sélectionner un degré de densité du brouillard. | Le facteur de densité globale. |
Atténuation de la hauteur du brouillard | 0,2, Sélectionner un degré d'atténuation de hauteur du brouillard. | Le facteur de densité de hauteur contrôle la façon dont la densité augmente lorsque la hauteur diminue. Plus les valeurs sont faibles, plus la transition visible augmente. |
Données du brouillard secondaire | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire de densité du brouillard, d'atténuation de la hauteur du brouillard et de décalage de la hauteur du brouillard. |
Densité du brouillard | 0,0, sélectionnez une quantité de densité de brouillard. | Facteur de densité globale pour le brouillard secondaire. |
Atténuation de la hauteur du brouillard | 0,2, Sélectionner un degré d'atténuation de hauteur du brouillard. | Le facteur de densité de hauteur contrôle la façon dont la densité augmente lorsque la hauteur diminue. Les valeurs plus petites agrandissent la transition visible. |
Décalage de hauteur du brouillard | 0,0, Sélectionner une quantité de décalage de hauteur du brouillard. | Décalage de la hauteur par rapport à la position de l'acteur sur l'axe Z. |
Couleur de la diffusion interne du brouillard | Sélectionner une couleur. | La couleur du brouillard en luminance diffusante. Les coefficients de dispersion de Rayleigh résultant des molécules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Échelle de couleurs de la contribution ambiante de l'atmosphère du ciel | Sélectionner une couleur. | Couleur utilisée pour moduler la contribution du composant SkyAtmosphere au composant non directionnel du brouillard. Cette option n'est pertinente que si Développez l'option pour sélectionner des valeurs RGBA distinctes ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Opacité max du brouillard | 1,0, Sélectionner un degré d'opacité maximale du brouillard. | L'opacité maximale du brouillard. Une valeur de 1 signifie que le brouillard peut devenir totalement opaque à distance et remplacer complètement la couleur de la scène. Une valeur de 0 signifie que la couleur du brouillard ne sera pas du tout prise en compte. |
Distance de départ | 0,0, Sélectionner une distance de départ. | Distance par rapport à la caméra à laquelle le brouillard commence, en unités du monde. |
Distance d'interruption du brouillard | 0,0, Sélectionner une valeur de distance d'interruption du brouillard. | Les éléments de la scène situés au-delà de cette distance ne sont pas soumis au brouillard. Cette option est utile pour exclure les modélisations du ciel qui ont déjà un brouillard intégré. |
Texture de diffusion interne | ||
Texture cubique des couleurs de la diffusion interne | Sélectionnez une texture cubique des couleurs de la diffusion interne dans le menu déroulant. | La texture cubique vous permet de spécifier la couleur du brouillard, ce qui est utile pour mettre en correspondance les éléments de la scène éloignés et avec un brouillard dense avec le ciel. Lorsque la cubemap est spécifiée, la couleur de diffusion du brouillard est ignorée et la diffusion directionnelle est désactivée. En outre, de nouvelles options sont disponibles :
|
Angle de la texture cubique de la couleur de la diffusion interne | 0.0, Sélectionner un angle de texture cubique de la couleur de la diffusion interne, en degrés. | Angle à utiliser pour faire tourner la texture cubique de la couleur de la diffusion interne autour de l'axe Z. |
Teinte de la texture de diffusion interne | Sélectionner une couleur. | Couleur de teinte utilisée lorsque vous spécifiez la texture cubique de la couleur de la diffusion interne, pour des modifications rapides sans avoir à réimporter cette dernière. Les coefficients de dispersion de Rayleigh résultant des molécules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Distance de couleur de diffusion interne complètement directionnelle | 100000,0, Sélectionner une valeur de distance de couleur de diffusion interne complètement directionnelle. | Distance à laquelle la texture cubique de la couleur de diffusion interne doit être utilisée directement pour la couleur de diffusion interne. |
Distance de la couleur de la diffusion interne non directionnelle | 1000,0, Sélectionner une valeur de distance de la couleur de la diffusion interne non directionnelle. | Distance à laquelle seule la couleur moyenne de InscatteringColorCubemap doit être utilisée comme couleur de diffusion interne. |
Diffusion interne directionnelle | ||
Exposant de diffusion interne directionnelle | 4,0, Sélectionner une valeur d'exposant de diffusion interne directionnelle. | Contrôler la taille du cône de diffusion directionnelle, qui est utilisé pour rapprocher la diffusion d'une lumière directionnelle. Il doit exister une lumière directionnelle dont le paramètre |
Distance d'activation de la diffusion interne directionnelle | 10000,0, Sélectionner une valeur de distance d'activation de la diffusion interne directionnelle. | Contrôle la distance d'activation par rapport au spectateur de la diffusion interne directionnelle, qui est utilisée pour se rapprocher de la diffusion interne d'un éclairage directionnel. Il doit exister une lumière directionnelle dont le paramètre |
Couleur de diffusion interne directionnelle | Sélectionner une couleur. | Contrôler la couleur de la diffusion directionnelle, qui est utilisée pour rapprocher la diffusion d'une lumière directionnelle. Il doit exister une lumière directionnelle dont le paramètre Les coefficients de dispersion de Rayleigh résultant des molécules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Brouillard volumétrique | ||
Brouillard volumétrique | Activé, Désactivé | Détermine s'il faut activer le brouillard volumétrique. Les paramètres d'évolutivité contrôlent la résolution de la simulation de brouillard. Le brouillard volumétrique ne prend actuellement pas en charge les paramètres Distance de départ, Opacité maximale du brouillard et Distance de coupure du brouillard. Le brouillard volumétrique ne peut pas non plus correspondre au brouillard à hauteur exponentielle en général, car le brouillard à hauteur exponentielle a un comportement non physique. |
Répartition de dispersion | 0,2, Sélectionner une quantité de répartition de dispersion. | Contrôle la fonction de phase de diffusion, c'est-à-dire la quantité de lumière entrante diffusée dans différentes directions. Une valeur de répartition de 0 diffuse de manière égale dans toutes les directions, tandis qu'une valeur de 0,9 diffuse principalement dans la direction de la lumière. Pour que les flux lumineux du brouillard volumétrique soient visibles depuis les côtés, la répartition doit être plus proche de 0. |
Albédo | Sélectionner la couleur de l'albédo. | Pouvoir réfléchissant des particules de brouillard de hauteur utilisé par le brouillard volumétrique. Les particules d'eau dans l'air ont un albédo proche du blanc, tandis que la poussière a une valeur légèrement plus sombre. Développez l'option pour sélectionner des valeurs RGBA distinctes ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Émissive | Sélectionner une couleur émissive. | Lumière émise par le brouillard de hauteur. Il s'agit d'une densité, de sorte que plus vous regardez loin dans le brouillard, plus la quantité de lumière émise est forte. | Dans la plupart des cas, il est conseillé de sélectionner une lumière naturelle, mais pour l'instant, le brouillard volumétrique ne prend pas en charge l'éclairage précalculé. Ainsi, les lumières naturelles stationnaires ne comportent pas d'ombres et les lumières statiques n'ont aucune incidence sur le brouillard volumétrique. Les coefficients de dispersion de Rayleigh résultant des molécules dans l'air à une altitude de 0 kilomètre. Développez cette option pour sélectionner des valeurs RVB individuelles, ou cliquez sur la couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Échelle d'extinction | 1,0, Sélectionner une valeur d'échelle d'extinction. | Modifie l'échelle de la valeur d'extinction des particules de brouillard de hauteur utilisée par le brouillard volumétrique. Les valeurs supérieures à 1 font que les particules de brouillard absorbent plus de lumière. |
Distance d'affichage | 6000,0, Sélectionner une valeur de distance d'affichage. | Distance sur laquelle le brouillard volumétrique doit être calculé, après la distance de départ. Des valeurs plus élevées s'étendent au loin, mais exposent les artefacts de sous-échantillonnage dans les détails. |
Distance de départ | 0,0, Sélectionner une distance de départ. | Distance par rapport à la caméra à laquelle le brouillard volumétrique commence, en unités du monde. |
Distance de fondu d'entrée proche | 0,0, Sélectionner une distance de fondu d'entrée proche. | Distance d'apparition en fondu du brouillard volumétrique, à partir de la distance d'activation. |
Intensité de diffusion de l'éclairage statique | 1,0, Sélectionner un degré d'intensité de diffusion de l'éclairage statique. | Détermine l'intensité de diffusion de l'éclairage statique du brouillard volumétrique. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire pour remplacer les couleurs de la lumière par les couleurs de diffusion interne du brouillard. |
Écraser les couleurs de l'éclairage avec les couleurs de la diffusion interne du brouillard | Désactivé, Activé | Détermine s'il convient d'utiliser la couleur de diffusion du brouillard en tant que couleur de diffusion volumétrique de la lumière naturelle et la couleur de diffusion directionnelle en tant que couleur de diffusion directionnelle de la lumière. Assurez-vous que la fonction Lumière solaire de l'atmosphère est activée sur votre lumière directionnelle. L'activation de cette option permet au brouillard volumétrique de mieux correspondre au brouillard de hauteur à distance, mais produit un éclairage volumétrique non physique qui peut ne pas correspondre à l'éclairage de surface. |
Rendu | ||
Visible | Activé, Désactivé | Afficher complètement la primitive ou non. Si cette option est désactivée, la primitive n'est pas générée et ne projette pas d'ombre. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire pour utiliser la limite du parent joint. |
Utiliser la limite du parent joint | Activé, Désactivé | Si ce paramètre est activé, ce composant utilise les limites de son parent lorsqu'il est joint. Il peut s'agir d'une optimisation importante avec de nombreux composants attachés ensemble. |
Balises | ||
Balises de composant | Créez une matrice pour votre composant d'éclairage. | Vous pouvez utiliser des balises de matrice à des fins de regroupement et de classement. Vous pouvez également accéder à ces balises à partir d'un script. |
Exposition Lumen
Vous pouvez utiliser l'exposition Lumen à partir de l'appareil Squelette d'éclairage du décor, ou pouvez l'ajouter seule à un projet à partir du navigateur de contenu. Pour en savoir plus, consultez le document Gestionnaire d'exposition Lumen.
Exposition de base et étalonnage des couleurs
Ces composants offrent les mêmes options, mais ont une incidence sur des aspects différents de l'éclairage. Vous pouvez utiliser les paramètres d'exposition dans les volumes de post-traitement pour contrôler l'image finale rendue. Vous pouvez utiliser l'étalonnage des couleurs pour corriger les couleurs utilisées avec les paramètres Lumière directionnelle, Atmosphère du ciel et Lumière naturelle.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Volume de post-traitement | ||
Objectif | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de flou lumineux, d'exposition, d'aberration chromatique, de caméra, d'exposition locale, de facteur de flare et d'effets d'image. |
Flou lumineux | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires d'intensité et de seuil. |
Intensité | Désactivé, Activé : 0,675, Sélectionner un degré d'intensité. | L'intensité du flou lumineux est un multiplicateur de toutes les contributions au flou lumineux.
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Seuil | Désactivé, Activé : -1,0, Sélectionner une valeur de seuil. | Le seuil de flou lumineux est la luminosité minimale à partir de laquelle le flou lumineux commence à avoir un effet.
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Exposition | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de mode de mesure, de compensation de l'exposition, d'application de l'exposition de la caméra physique, de masque de mesure de l'exposition, de luminosité min, d'accélération et de ralentissement. D'autres paramètres avancés sont également disponibles. |
Mode de mesure | Histogramme d'exposition auto, exposition auto de base, manuelle | Le mode de mesure de l'exposition sélectionné détermine la méthode de calcul de la luminance pour les plateformes bas de gamme. | |
Compensation d'exposition | 0,5, Sélectionner un degré de compensation d'exposition. | Le réglage logarithmique de l'exposition est utilisé pour déterminer la compensation d'exposition pour les plateformes bas de gamme. Utilisé uniquement lors de la spécification d'un mappage tonal. Ces réglages utilisent la puissance 2.
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Appliquer l'exposition physique de la caméra | Désactivé, Activé | Activez/Désactivez cette option pour l'utiliser. Exposition automatique - Appliquer l'exposition physique de la caméra :incidence uniquement sur le mode d'exposition manuelle. |
Courbe de compensation de l'exposition | Activer/Désactiver cette option et sélectionner un matériau. | Compensation d'exposition basée sur la scène EV100. Permet d'étalonner l'exposition finale différemment en fonction de la luminance moyenne de la scène.
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Masque de mesure d'exposition | Activer/Désactiver cette option et sélectionner un matériau. | Masque de mesure de l'exposition. Les points lumineux sur le masque ont une plus grande influence sur la mesure de l'exposition automatique, et les points sombres une influence moindre. |
Luminosité min | 0,075, Sélectionner une valeur de luminosité minimale. | Adaptation minimale de l'exposition automatique. L'adaptation de l'œil est désactivée si Min = Max. Vous pouvez mettre en œuvre l'exposition automatique en choisissant une valeur d'exposition pour laquelle la luminance moyenne génère une luminosité de pixel égale à la valeur du paramètre Étalonnage constant. Les valeurs minimales/maximales sont exprimées en luminance de pixel (cd/m2) ou en EV100 lors de l'utilisation du paramètre Étendre la plage de luminance par défaut (voir les paramètres du projet). |
Luminosité max | 1,0, Sélectionner une valeur de luminosité maximale. | Adaptation maximale de l'exposition automatique. L'adaptation de l'œil est désactivée si Min = Max. Vous pouvez mettre en œuvre l'exposition automatique en choisissant une valeur d'exposition pour laquelle la luminance moyenne génère une luminosité de pixel égale à la valeur du paramètre Étalonnage constant. Les valeurs minimales/maximales sont exprimées en luminance de pixel (cd/m2) ou en EV100 lors de l'utilisation du paramètre Étendre la plage de luminance par défaut (voir les paramètres du projet). |
Accélération | 3,75, Sélectionner une valeur d'accélération. | En F-stops par seconde, la valeur doit être > 0. |
Ralentissement | 5,5, Sélectionner une valeur de ralentissement. | En F-stops par seconde, la valeur doit être >0. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires, à savoir Pourcentage faible, Pourcentage élevé, Log min de l'histogramme et Log max de l'histogramme. |
Pourcentage faible | Désactivé, Activé : 10,0, Sélectionner un pourcentage. | L'adaptation de l'œil s'adapte à une valeur extraite de l'histogramme de luminance de la couleur de la scène. La valeur est définie comme étant de x pour cent en dessous de cette luminosité. Des valeurs plus élevées donnent la priorité aux points lumineux de l'écran, mais peuvent produire des résultats moins stables. Les valeurs inférieures donnent la priorité aux valeurs médianes et plus foncées, mais peuvent entraîner une perte de luminosité des points lumineux. Les valeurs correctes se situent entre 70 et 80.
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Pourcentage élevé | Désactivé, Activé : 90,0, sélectionner un pourcentage. | L'adaptation de l'œil s'adapte à une valeur extraite de l'histogramme de luminance de la couleur de la scène. La valeur est définie comme étant de x pour cent en dessous de cette luminosité. Des valeurs plus élevées donnent la priorité aux points lumineux de l'écran, mais peuvent produire des résultats moins stables. Les valeurs inférieures donnent la priorité aux valeurs médianes et plus foncées, mais peuvent entraîner une perte de luminosité des points lumineux. Les valeurs correctes se situent entre 70 et 80.
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Log min de l'histogramme | Désactivé, Activé : -8,0, Sélectionner une valeur minimale log de l'histogramme. | Valeur minimale de l'histogramme. Exprimée en Log2(Luminance) ou en EV100 si vous utilisez Étendre la plage de luminance par défaut (voir les paramètres du projet). |
Log max. de l'histogramme | Désactivé, Activé : 4,0, Sélectionner une valeur Log maximale de l'histogramme. | Valeur maximale de l'histogramme. Exprimée en Log2(Luminance) ou en EV100 si vous utilisez Étendre la plage de luminance par défaut (voir les paramètres du projet). |
Aberration chromatique | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires d'intensité et de décalage de départ. |
Intensité | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner une intensité. | Intensité de frange de la scène. Valeur en pourcentage, l'aberration chromatique de la scène/la frange de couleur (imperfection de la caméra) utilisée pour simuler un artefact qui se produit dans les objectifs réels, principalement visible dans les coins de l'image. |
Décalage de départ | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner une valeur de décalage de départ. | Décalage de départ de l'aberration chromatique. Distance normalisée au centre du tampon d'image où l'effet se produit |
Masque de poussière | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires pour la texture du masque de saleté, l' intensité du masque de saleté et la teinte du masque de saleté. |
Texture du masque de poussière | Désactivé, Activé : sélectionnez une texture dans le menu déroulant. | Le menu déroulant accède à tous les matériaux et textures disponibles dans UEFN. |
Intensité du masque de poussière | Désactivé, Activé : sélectionnez une intensité pour le masque anti-salissures. | L'intensité du filtre BloomDirtMask crée l'illusion de poussière sur l'objectif de l'appareil photo. |
Teinte du masque de saleté | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | La couleur du filtre BloomDirtMask. |
Appareil photo | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de vitesse de l'obturateur, d'ISO, d'ouverture (F-stop), d'ouverture maximale (F-stop min) et de nombre de lamelles du diaphragme. |
Vitesse de l'obturateur | Désactivé, Activé : 60.0, Sélectionner une vitesse d'obturation. | Vitesse d'obturation de l'appareil photo. |
ISO | Désactivé, Activé : 100,0, Sélectionner un degré de sensibilité. | Sensibilité du capteur de l'appareil photo. |
Ouverture (F-stop) | Désactivé, Activé : 4,0, Sélectionner une ouverture. | Définit l'ouverture de l'objectif de l'appareil photo :
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Ouverture max (F-stop min) | Désactivé, Activé : 1,2, Sélectionner une ouverture maximale. | Définit l'ouverture maximale de l'objectif de la caméra pour contrôler la courbure des lamelles du diaphragme. Définissez ce paramètre sur 0 pour obtenir des lames droites. |
Nombre de lamelles du diaphragme | Désactivé, Activé : 5, Sélectionner un nombre de lamelles. | Nombre de lamelles du diaphragme à l'intérieur de l'objectif (entre 4 et 16) |
Exposition locale | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires d'échelle de contraste des surbrillances, d'échelle de contraste des ombres, d'intensité des détails, de fusion de luminances floues, de taille du noyau de la luminance floue (en pourcentage) et de biais de gris moyen. |
Contraste des hautes lumières | Désactivé, Activé : 1,0, Sélectionner une échelle de contraste des surbrillances. | L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. [INCLUDE:#hilcs] |
Contraste des ombres | Désactivé, Activé : 1,0, Sélectionner une échelle de contraste des ombres. | L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. Le contraste de la couche de base est réduit en fonction de cette valeur. Une valeur inférieure à 1 permet une exposition locale. Les valeurs correctes se situent généralement entre 0,6 et 1,0. |
Intensité des détails | Désactivé, Activé : 1,0, Sélectionner une intensité de détail. | L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. Une valeur autre que 1 permet une exposition locale. Cette valeur doit être définie sur 1 dans la plupart des cas. |
Fusion de luminances floues | Désactivé, Activé : 0,6, Sélectionner un degré de fusion de luminances floues. | L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. Fusion entre la luminance filtrée bilatérale et la luminance floue comme couche de base. La luminance floue permet de préserver l'aspect de l'image et les surbrillances spéculaires, et de réduire l'effet d'anneau. Les valeurs correctes se situent généralement entre 0,4 et 0,6. |
Taille du noyau de la luminance floue (en pourcentage) | Désactivé, Activé : 50,0, Sélectionner un pourcentage. | Taille du noyau (en pourcentage de l'écran) utilisée pour estomper la luminance de l'image |
Facteur de flare | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire d'intensité. |
Intensité | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner une intensité. | Échelle de luminosité de l'image en cas de facteur de flare (linéaire). |
Teinte | Désactivé, Activé : Sélectionnez une couleur de teinte. | Couleur de la teinte du facteur de flare sur l'image. |
Taille de bokeh | Désactivé, Activé : sélectionnez une texture dans le menu déroulant. | Le menu déroulant accède à tous les matériaux et textures disponibles dans UEFN. |
Seuil | Désactivé, Activé : Sélectionner une valeur de seuil. | Luminosité minimale à partir de laquelle le facteur de flare commence à avoir un effet. Cette valeur doit être aussi élevée que possible pour éviter le coût en performances lié au flou d'un contenu trop sombre pour être visible. |
Forme de bokeh | Désactivé, Activé : sélectionnez une texture dans le menu déroulant | Définit la forme du bokeh lorsque les facteurs de flare de base de l'image sont flous, il ne peut pas être mélangé. |
Effets d'image | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire d' intensité de vignette. |
Intensité de vignette | Désactivé, Activé : 0,4, Sélectionner une intensité. | 0 : pas de vignette, 1 : vignette forte. |
Profondeur de champ | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire Paramètres avancés. |
Avancé | Développer l'option. | A une option supplémentaire pour utiliser la profondeur des poils. |
Utiliser la profondeur des poils | Désactivé, Activé : activer. | Pour que la profondeur de champ utilise la profondeur des poils pour calculer la taille du cercle de confusion. Sinon, utiliser une distance interpolée entre la profondeur des poils et la profondeur de scène en fonction des poils. |
Étalonnage des couleurs | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire de température, d'une option supplémentaire globale et d'une option supplémentaire Divers. |
Température | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de type de température, de température et de teinte. |
Type de température | Désactivé, Activé : balance des blancs, température de couleur | Sélectionne le type de calcul de température. La balance des blancs utilise la valeur de température pour contrôler la balance des blancs de l'appareil photo virtuel. Il s'agit de l'option par défaut. La température de couleur utilise la valeur de température pour ajuster la température de couleur de la scène, ce qui est l'inverse de l'opération de balance des blancs. |
Température | Désactivé, Activé : 650,0, Sélectionner une température. | La valeur de la température blanche. |
Teinte | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner un degré de teinte. | La valeur de la teinte blanche. |
Global | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de saturation, de contraste et de gamma. |
Saturation | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle la saturation des couleurs. Sélectionnez des valeurs RVBJ ou TSV individuelles, déplacez le curseur de saturation, ou cliquez sur l'anneau de couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Contraste | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle le contraste des couleurs. Sélectionnez des valeurs RVBJ ou TSV individuelles, déplacez le curseur de saturation, ou cliquez sur l'anneau de couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Gamma | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle le gamma. Sélectionnez des valeurs RVBJ ou TSV individuelles, déplacez le curseur de saturation, ou cliquez sur l'anneau de couleur pour ouvrir et sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. |
Ombres | Développer l'option | Dispose d'options supplémentaires pour la saturation, le contraste, Gamma, le gain, Offset et ShadowMax. |
Saturation | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle l'intensité des couleurs (teinte) dans la région d'ombre de l'image. Des valeurs plus élevées donnent des couleurs plus vives. |
Contraste | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôler la plage de valeurs claires et foncées dans votre scène. Des valeurs plus faibles réduisent la différence entre les zones claires et sombres, tandis que des valeurs plus élevées augmentent la différence entre les zones claires et sombres. |
Gamma | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Définit la courbe de luminance de la région d’ombre. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit les tons moyens de la région d'ombre. |
Gain | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Cette valeur multiplie les couleurs de la région d'ombre. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit la zone affectée. |
Décaler | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Ces valeurs sont ajoutées aux couleurs correspondantes de la région d'ombre. Augmenter ou diminuer cette valeur entraîne des ombres plus ou moins estompées. |
ShadowMax | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Cette valeur définit le seuil de ce qui est considéré comme la région d'ombre de l'image. |
Tons moyens | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires pour Saturation, contraste, gamma, gain et décalage. |
Saturation | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle l'intensité des couleurs (teinte) dans la région des tons moyens de l'image. Des valeurs plus élevées donnent des couleurs plus vives. |
Contraste | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle la plage de valeurs claires et foncées dans la région des tons moyens. Des valeurs plus faibles réduisent la différence entre les zones claires et sombres, tandis que des valeurs plus élevées augmentent la différence entre les zones claires et sombres. |
Gamma | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Définit la courbe de luminance de la région des tons moyens. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit les tons moyens de la région d'ombre. |
Gain | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Cette valeur multiplie les couleurs dans la région des tons moyens. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit la zone affectée. |
Décaler | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Ces valeurs sont ajoutées aux couleurs correspondantes de la région claire. Augmenter ou diminuer cette valeur entraîne des reflets plus ou moins estompés. |
Tons clairs min. | Désactivé, Activé : Sélectionner une quantité minimale de surbrillance. | Cette valeur définit le seuil inférieur de ce qui est considéré comme la région claire de l'image. |
Tons clairs max. | Désactivé, Activé : Sélectionner une quantité maximale de surbrillance. | Cette valeur définit le seuil supérieur de ce qui est considéré comme la région claire de l'image. Cette valeur doit être supérieure à HighlightsMin. La valeur par défaut est 1.0, pour la rétrocompatibilité. |
Divers | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire pour la teinte de couleur de la scène. |
Teinte de couleur de la scène | Désactivé, Activé : Sélectionner une couleur. | Contrôle la teinte de couleur de la scène. [INCLUDE:#mesc] |
Illumination globale | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire Illumination globale Lumen > Paramètres avancés. |
Illumination globale Lumen | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire Paramètres avancés. |
Paramètres avancés | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires de renforcement de la couleur diffuse, de fuite de lumière naturelle et de distance totale de fuite de lumière naturelle. |
Renforcement de la couleur diffuse | Désactivé, Activé : 1,0, Sélectionner un degré de renforcement de la couleur diffuse. | Permet d'éclaircir l'éclairage indirect en calculant la couleur diffuse du matériau pour l'éclairage indirect à l'aide de la formule pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Les valeurs supérieures à 1 (couleur diffuse originale) ne sont pas physiquement correctes, mais peuvent être utiles pour augmenter la quantité de lumière rebondissante dans la scène. Il est préférable de garder une valeur inférieure à 2, car les réflexions sont alors plus lumineuses que la scène. |
Fuite de lumière naturelle | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner une quantité de fuite de lumière naturelle. | Contrôle la fraction d'intensité de lumière naturelle dont la fuite est autorisée. Cela peut être utile comme bouton de direction artistique (non basé sur la physique) pour empêcher les zones intérieures de devenir complètement noires. |
Distance totale de fuite de lumière naturelle | Désactivé, Activé : 1 000,0, Sélectionner une valeur de distance totale de fuite de lumière naturelle. | Contrôle la distance par rapport à une surface réceptrice où les fuites de lumière naturelle atteignent leur pleine intensité. Les petites valeurs rendent la fuite de lumière naturelle plus plate, tandis que les grandes valeurs créent un effet d'occlusion ambiante. |
Fonctionnalités de rendu | Développer l'option. | Dispose des options supplémentaires Matériaux de post-traitement et Flou de mouvement. |
Matériaux de post-traitement | Développer l'option. | Dispose d'une option supplémentaire pour ajouter des matrices aux paramètres d'exposition de base. |
Matrice | Créez une matrice pour votre composant d'éclairage. | Vous pouvez utiliser des balises de matrice à des fins de regroupement et de classement. Vous pouvez également accéder à ces balises à partir d'un script. |
Flou de mouvement | Développer l'option. | Dispose des options supplémentaires Quantité, Max, Objectif d'IPS et Par taille d'objet. |
Quantité | Désactivé, Activé : 0,5, Sélectionner une quantité de flou de mouvement. | La quantité de flou de mouvement définit l'intensité du flou de mouvement. Une valeur de 0 désactive le flou de mouvement. |
Max | Désactivé, Activé : 5,0, Sélectionner une quantité maximale de flou de mouvement. | La valeur maximale de flou de mouvement définit la distorsion maximale causée par le flou de mouvement (en pourcentage de largeur d'écran). Une valeur de 0 désactive le flou de mouvement. |
Objectif d'IPS | Désactivé, Activé :30, Sélectionner la valeur d'IPS cible du flou de mouvement. | Définit le nombre d'images par seconde (IPS) cible pour le flou de mouvement. Rend le flou de mouvement indépendant de la fréquence d'images réelle et dépendant de la fréquence d'images cible spécifiée. Des valeurs d'IPS cible élevées créent des images plus courtes, ce qui implique des temps d'obturation plus courts et un flou de mouvement réduit. Des valeurs d'IPS cible plus faibles signifient un flou de mouvement accru. Une valeur de 0 rend le flou de mouvement dépendant de la fréquence d'images. |
Par taille d'objet | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner un flou de mouvement par taille d'objet. | Rayon minimum de l'écran projeté pour une primitive à générer dans la passe de vitesse, en pourcentage de la largeur de l'écran. Les valeurs faibles entraînent plus d'appels à générer. Valeur par défaut : 4%. |
Grain de pellicule | Développer l'option. | Dispose d'options supplémentaires d'intensité du grain de pellicule et de taille des texels du grain de pellicule. |
Intensité du grain de pellicule | Désactivé, Activé : 0,0, Sélectionner une intensité. | 0 : pas d'intensité, 1 : applique l'intensité du grain de pellicule, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
Taille des texels du grain de pellicule | Désactivé, Activé : 1.0, Sélectionner une taille de texel pour le grain de pellicule. | Taille du texel du grain de pellicule sur l'écran. |
Priorité | 0,0, Sélectionner un numéro de priorité. | La priorité de ce volume. Dans le cas de volumes qui se chevauchent, le volume ayant la priorité la plus élevée a préséance sur ceux qui ont une priorité plus faible. Aucun ordre n'est défini si deux des volumes qui se chevauchent (ou plus) ont la même priorité. |
Rayon de transition | 100,0, Sélectionner une valeur de rayon. | Rayon de l'espace du monde autour du volume qui est utilisé pour la transition (uniquement si non délié) |
Pondération de fusion | 1,0, Sélectionner une pondération de fusion. | 0 : aucun effet, 1 : effet complet |
Activé | Désactivé, Activé | Indique si ce volume est activé ou non. |
Non lié | Activé, Désactivé | Lorsque ce paramètre est désactivé, il utilise le composant de forme parent comme limites de volume. Lorsque ce paramètre est activé, le volume influe sur le monde, quelle que soit la situation. |
Rendu | Développer l'option. | Dispose d'une option Visible supplémentaire. |
Visible | Désactivé, Activé | Détermine si la primitive apparaît entièrement. Si cette option est désactivée, la primitive n'apparaît pas et ne produit pas d'ombre. |