Les appareils sont des ressources qui exécutent des actions. Les appareils n'exécutent pas tous les mêmes fonctions, mais ont tous une fonction. Certains appareils dépendent de l'interaction du joueur pour exécuter une fonction, tandis que d'autres appareils exécutent une fonction lorsqu'ils sont déclenchés par un autre appareil.
Les appareils, ainsi que d'autres appareils et actions des joueurs, sont les éléments qui constituent la jouabilité.
Dans ce tutoriel, les appareils vous permettent de configurer le jeu de manière à ce que le joueur reçoive une arme dès qu'il apparaît sur l'île. Le joueur utilisera cette arme pour tirer sur les cibles. Lorsque le joueur touche une cible, son score change. Il s'agit d'une boucle de jeu élémentaire, qui est un élément clé de la conception de jeu.
Appareils utilisés
Placer le fournisseur d'objets
Vous disposez déjà du point d'apparition de joueur sur votre île. Pour accorder une arme au joueur lorsqu'il apparaît, vous allez utiliser un appareil Fournisseur d'objets.
Si le navigateur de contenu n'est pas déjà ouvert, accédez à la barre de menus supérieure, cliquez sur Fenêtre > Navigateur de contenu, puis sélectionnez le panneau Navigateur de contenu 1.
Cette action ouvre le navigateur de contenu.
Si vous fermez le navigateur de contenu, lorsque vous l'ouvrez à nouveau, il reprend exactement la même configuration que lorsque vous l'avez fermé.
Une ressource est un élément que vous utilisez pour créer un jeu. Le navigateur de contenu est l'emplacement où se trouvent toutes les ressources associées ou disponibles pour votre projet.
Dans le navigateur de contenu, cliquez sur Fortnite. Les différents dossiers de ressources s'affichent.
Cliquez sur le dossier Appareils, puis faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à l'appareil Fournisseur d'objets, ou utilisez la barre de recherche pour rechercher rapidement le fournisseur d'objets.
Faites glisser l'appareil Fournisseur d'objets dans le hublot.
Personnaliser le fournisseur d'objets
Tous les appareils sont dotés de paramètres par défaut qui déterminent leur fonction, mais vous pouvez personnaliser la plupart d'entre eux pour créer votre propre expérience de jeu. Plutôt que de personnaliser l'appareil proprement dit, vous allez personnaliser une instance de l'appareil.
Une instance est une copie unique de votre ressource. La ressource d'origine détermine les propriétés par défaut de cette ressource (en l'occurrence, l'appareil Fournisseur d'objets), mais vous pouvez personnaliser la nouvelle instance sans incidence sur la ressource d'origine.
Ouvrez le panneau Détails si cela n'est pas déjà fait (Fenêtre > Détails > Détail 1).
Cliquez sur l'appareil Fournisseur d'objets dans le hublot pour le sélectionner ; l'appareil s'affiche dans le panneau Détails.
Mettez en surbrillance Fournisseur d'objets (instance), puis définissez les options utilisateur suivantes :
Action à la remise = Tout garder
Remettre = Tous les objets
Sans réduire les options utilisateur, développez la section Avancé, puis personnalisez les paramètres suivants :
Remise au changement d'objet = Option désactivée
Équiper les objets remis = Option activée
Nombre d'objets = Option activée, puis 1
Ajouter une arme et des munitions
Pour fournir une arme au joueur, vous devez enregistrer l'arme auprès du fournisseur. L'enregistrement est un processus consistant à associer une arme (ou tout autre objet) à l'appareil Fournisseur d'objets.
Dans le panneau Détails Fournisseur d'objets (instance), recherchez Liste d'objets sous Options utilisateur.
Une matrice est une collection d'objets ou de données. Cliquez sur l'icône + en regard de Matrice, puis cliquez sur le menu déroulant Index [0].
Des options supplémentaires sont disponibles.
Cliquez sur le menu déroulant ci-dessous.
Une autre fenêtre s'ouvre, dans laquelle vous pouvez rechercher un objet ou un type d'objet spécifique.
Tapez fusil d'assaut dans la barre de recherche, puis effectuez votre sélection dans la liste des armes.
Pour rechercher une arme spécifique, vous pouvez utiliser le nom de l'arme. Sélectionnez un fusil d'assaut dans la liste. Le fusil est ajouté à la liste Matrice de l'appareil Fournisseur d'objets.
Par défaut, le champ Quantité d'objets est défini sur 1. Le fournisseur remet un fusil d'assaut au joueur.
Cliquez sur l'icône + en regard de la liste d'objets pour ajouter un autre objet.
Tapez « munitions » dans la barre de recherche. Tous les types de munitions s'affichent dans la liste de recherche.
Les fusils d'assaut utilisent des balles normales. Recherchez et sélectionnez Munitions : balles normales dans la liste.
L'étape suivante consiste à faire fonctionner ensemble les appareils Point d'apparition de joueur et Fournisseur d'objets.
Lier le fournisseur d'objets et le point d'apparition de joueur
Les appareils communiquent à l'aide de fonctions, qui sont des actions effectuées par les appareils, et d'événements, qui sont des éléments déclenchant des fonctions.
Contrairement au mode Créatif de Fortnite, où vous pouvez lier une fonction à un événement ou un événement à une fonction, l'UEFN vous permet uniquement de lier une fonction à un événement.
Dans l'appareil Fournisseur d'objets (instance) du panneau Détails, accédez aux Options utilisateur - Fonctions et développez-les.
Faites défiler l'écran jusqu'à la section Remettre l'objet, cliquez sur l'icône +, puis cliquez sur le menu déroulant. Remettre l'objet est la fonction à partir de laquelle vous effectuerez la liaison.
Recherchez le Point d'apparition de joueur du joueur 1 et cliquez dessus pour le sélectionner. Il s'agit de l'appareil auquel vous allez lier le fournisseur d'objets.
Cliquez sur le menu déroulant, puis sélectionnez À l'apparition du joueur. Il s'agit de l'événement que vous liez à la fonction Remettre l'objet.
Les joueurs qui apparaissent sur l'île détiennent désormais le fusil d'assaut et les munitions que vous leur avez attribués.
Si vous ne trouvez pas les paramètres que vous recherchez, cliquez sur le bord du panneau Détails et faites-le glisser pour l'agrandir.
Déplacer des objets
Vous pouvez déplacer une ressource, également appelée objet, à l'aide de l'un des outils Déplacer.
Le point de pivot contrôle la façon dont un objet pivote et change d'échelle. Toute modification de la taille ou de l'orientation est effectuée par rapport au point de pivot de l'objet. Le point de pivot se trouve au bas de tout objet inclus ou natif de l'UEFN. Les touches QWER du clavier correspondent aux icônes sur lesquelles vous cliquez.
1. Sélectionner des objets (Q) | Sélectionne un objet et le met en surbrillance. | |
2. Sélectionner et déplacer des objets (W) | Rend l'objet mobile (déplaçable) à l'aide des flèches de déplacement. | |
3. Sélectionner et faire pivoter des objets (E) | Permet de faire pivoter l'objet en trois dimensions. | |
4. Sélectionner des objets et changer leur échelle (R) | Permet de redimensionner l'objet en trois dimensions. |
L'autre composant clé du déplacement d'objets est l'axe. Les axes sont des directions en trois dimensions. Ces axes sont en relation avec le point de pivot et sont appelés axe X (ou haut), axe Y (ou gauche) et axe Z (ou avant).