Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à ajouter des cibles sur lesquelles le joueur peut tirer.
Tout au long de ce tutoriel, nous désignerons les cibles comme étant de bonnes cibles et de mauvaises cibles. Les bonnes cibles sont celles qui rapportent des points au joueur lorsque celui-ci frappe dessus correctement. Les mauvaises cibles font perdre des points au joueur lorsque celui-ci frappe dessus.
Appareils utilisés
Ajouter une cible mouvante
Le joueur marque des points lorsqu'il touche des cibles mouvantes.
Ouvrez le navigateur de contenu et parcourez les dossiers jusqu'à Fortnite > Appareils.
Recherchez une cible pour faire apparaître les appareils cibles.
Faites glisser un mannequin cible sur rail dans la fenêtre. Cette cible se déplace d'avant en arrière sur un rail.
Dans le panneau Détails, sous Options utilisateur, définissez le champ Type de cible sur Arrondi.
Ces cibles arrondies sont vos bonnes cibles. Lorsque le joueur touche l'une d'elles, il gagne des points.
Sans réduire les options utilisateur, développez la section Avancé pour afficher des options supplémentaires, puis personnalisez les éléments suivants en faisant défiler l'écran selon vos besoins.
Option et valeur Valeur de score = 0
Afficher la barre des PV = Option désactivée
Déplacement de proximité = Option désactivée
Cible abattue par un tir au centre = Option activée
Charnière du centre = Option activée
Type de durée de réinitialisation = Aléatoire
Durée minimum avant réinitialisation = 3,0 s
Durée maximum avant réinitialisation = 6,0 s
Type de délai avant soulèvement = Aléatoire
Durée minimum avant soulèvement = 3,0 s
Durée maximum avant soulèvement = 6,0 s
Vous obtenez les résultats suivants avec ces paramètres :
La forme de la cible s'arrondit.
Lorsque la cible tombe, elle se replie depuis le milieu du support et non depuis le bas.
Les délais de réinitialisation et de soulèvement sont randomisés entre trois et six secondes.
Ajouter d'autres cibles
Tirer sur une cible n'est pas très excitant ; vous pouvez donc accélérer le rythme en ajoutant d'autres cibles.
Comme celle-ci est déjà personnalisée, vous pouvez facilement la copier, puis disposer les copies en quinconce comme dans un stand de tir dans une foire.
Cliquez sur l'appareil Mannequin cible sur rail dans le hublot pour le sélectionner.
Appuyez sur la touche Alt, puis faites glisser la flèche de l'axe Y pour créer une cible en double.
Vous pouvez faire glisser un objet par n'importe quel axe pour en faire une copie tout en appuyant sur la touche Alt. L'axe que vous sélectionnez limite la direction dans laquelle vous pouvez le déplacer : gauche ou droite, haut ou bas, avant ou arrière. Un clic sur l'angle où deux axes se rencontrent vous permet de déplacer l'objet sur deux axes.
Dupliquez la cible jusqu'à ce que vous en ayez trois.
Utilisez la grille au sol pour translater (déplacer) les cibles selon un motif décalé.
Pour créer un comportement encore plus aléatoire, modifiez les délais de réinitialisation aléatoire et de délai de soulèvement sur les mannequins cibles en double afin qu'ils se comportent différemment.
Ajouter une cible statique
L'utilisation de cibles coulissantes ajoute une couche de complexité au stand de tir, car une cible mouvante est plus difficile à toucher qu'une cible statique.
À cette étape, ajoutez une deuxième couche de complexité en utilisant une cible statique que le joueur ne doit pas toucher, et retirez des points s'il la touche.
Dans le navigateur de contenu, recherchez à nouveau la cible.
Cette fois, faites glisser le mannequin cible dans le hublot. Contrairement à la première cible, celle-ci ne se déplace pas sur un rail. Au lieu de cela, elle oscille entre les positions abaissée et soulevée.
Cette cible est votre mauvaise cible. Si le joueur la touche, il perd des points.
Dans le panneau Détails , sous Options utilisateur, définissez le champ Type de cible sur Ours en peluche, puis développez la section Avancé pour définir les valeurs suivantes :
Option et valeur Valeur de score = 0
Afficher la barre des PV = Option désactivée
Type de délai avant soulèvement = Aléatoire
Durée minimum avant soulèvement (aléatoire) = 2,0 s
Durée maximum avant soulèvement (aléatoire) = 10,0 s
Type de durée avant abaissement = Aléatoire
Durée minimum avant abaissement (aléatoire) = 2,0 s
Durée maximum avant abaissement (aléatoire) = 10,0 s
Position de départ = Abaissée
Grâce à ces paramètres, la cible démarre en position abaissée, puis se soulève de manière aléatoire.
Ajouter une barrière
Pour contrôler les mouvements du joueur et l'empêcher de s'approcher des cibles pendant qu'il tire, vous allez créer une barrière qui maintient le joueur à distance.
Dans le navigateur de contenu, recherchez barrière.
Faites glisser la barrière dans le hublot et placez-la devant les appareils de cible.
Dans le panneau Détails, sous Options utilisateur, définissez les options Profondeur de la barrière, Largeur de la barrière et Hauteur de la barrière pour que la barrière ait la même taille que la zone du stand de tir. Utilisez les flèches de transformation pour la repositionner selon vos besoins.
Ouvrez le menu déroulant Matériau de barrière et sélectionnez Clair dans les options du menu. La barrière devient transparente.
Faites défiler l'écran jusqu'à l'option Bloquer les tirs d'armes à feu et désactivez-la.
Lorsque les joueurs apparaissent dans le jeu, ils peuvent parcourir la zone située derrière la barrière, mais ne peuvent pas entrer dans la zone du stand de tir.