Szablon Miecze świetlne i Moce zawiera kompleksowy samouczek, dzięki któremu możesz nauczyć się tworzyć niestandardowe miecze świetlne i dodawać Moce przy użyciu narzędzia Scene Graph i kodu Verse.
Gdy zrozumiesz koncepcje oraz utworzysz własne bronie i Moce, możesz przejść do obszaru treningowego, aby szybko przetestować i iterować swoje dzieła oraz naprawdę stać się jednością z Mocą!
Aby uzyskać dostęp do tego szablonu:
Otwórz UEFN.
Wybierz Szablony marek > Miecze świetlne i Moce.
Utwórz nowy projekt.
Szablon Miecze świetlne i Moce w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) zawiera szczegółowy instruktaż na temat tworzenia i dostosowywania jednych z najbardziej kultowych aspektów uniwersum Gwiezdnych Wojen™ – mieczy świetlnych i Mocy!
Szablon składa się z dwóch sekcji — warsztatu i obszaru testowego.
W warsztacie możesz dowiedzieć się wszystkiego o nowych funkcjach, takich jak tworzenie niestandardowych mieczy świetlnych i Mocy przy użyciu narzędzia Scene Graph i kodu Verse, ulepszanie mieczy świetlnych graczy z użyciem Mocy oraz wykorzystywaniu Mocy jako elementów, które można dodawać do przygód w świecie Gwiezdnych Wojen. Ponadto szablon zawiera warsztat mieczy świetlnych (zbudowany w całości przy użyciu języka Verse), który gracze mogą wykorzystywać do tworzenia własnych mieczy świetlnych w trakcie gry!
W obszarze testowym możesz przetestować Moce, takie jak Uzdrowienie i Rzut, i zobaczyć, jak oddziałują na środowisko.
Miecze świetlne w Fortnite
Wcześniej miecze świetlne istniały tylko jako przedmioty dla graczy w trybie Battle Royale. Teraz wszystkie miecze świetlne dostępne wcześniej tylko dla graczy istnieją jako przedmioty w zestawie funkcji związanych z Gwiezdnymi Wojnami. Ponadto przy użyciu narzędzia Scene Graph i kodu Verse możesz tworzyć miecze świetlne jako w pełni dostosowywalne jednostki.
Na przykład niestandardowe miecze świetlne możesz wykorzystywać w sytuacjach, w których chcesz zapewniać graczom indywidualność w celu uzyskania lepszych wrażeń podczas odgrywania ról, stosować oznaczenia kolorystyczne na potrzeby zawodów drużynowych lub udostępniać system postępów broni z bardziej wyszukanymi efektami i silniejszymi Mocami.
W szablonie kroki 1–1.5 prowadzą przez proces tworzenia miecza świetlnego i pokazują, jak używać kodu Verse do spawnowania niestandardowych mieczy świetlnych po naciśnięciu przycisku.
Jednostki miecza świetlnego utworzone w narzędziu Scene Graph nie są widoczne w oknie wizualizacji, ale można je wybrać za pomocą panelu Outliner. Jednostki miecza świetlnego, które nie są wyposażone, podczas rozgrywki pojawiają się w postaci rękojeści miecza świetlnego.
Jednostka miecza świetlnego
Jednostka miecza świetlnego ma dwa powiązane komponenty: lightsaber_item_component i kyber_crystal_[kolor]_component, takie jak kyber_crystal_yellow_component.
Komponent lightsaber_item_component określa wygląd rękojeści miecza świetlnego.
Komponent kyber_crystal_[kolor]_component określa kolor ostrza, stabilność ostrza i intensywność wyładowań energii wzdłuż ostrza.
Aby dodać jednostki miecza świetlnego do gry, wykonaj następujące kroki:
Dodaj pustą jednostkę przy użyciu paska narzędzi: Umieść aktorów > Jednostki > jednostka.
Kliknij prawym przyciskiem myszy pustą jednostkę w panelu Outliner i dodaj jednostkę miecza świetlnego jako element podrzędny. Jednostka miecza świetlnego będzie określać wygląd miecza świetlnego.
Jednostka miecza świetlnego zawiera także komponent domyślny
kyber_crystal_[kolor]_component, który jest zgodny z kolorem ostrza miecza świetlnego w uniwersum Gwiezdnych Wojen, na przykład red (czerwony) dla LightsaberRen (miecz świetlny Kylo Rena).Nie podoba ci się kolor domyślny miecza świetlnego? Możesz usunąć istniejący komponent
kyber_crystal_[kolor]_componenti wybrać inny kolor. Za pomocą tego komponentu możesz modyfikować wygląd wyładowań energii pojawiających się wzdłuż ostrza poprzez dostosowywanie ich stabilności i intensywności.
Po utworzeniu podstawowej jednostki miecza świetlnego można ją dodatkowo dostosować przy użyciu dwóch wartości zmiennopozycyjnych w komponencie kyber_crystal_[kolor]_component: Arc Intensity (Intensywność wyładowań energii) i Stability (Stabilność).
Obie wartości mieszczą się w zakresie 0–1.
Obie zmienne uzyskują maksymalny efekt w przypadku wartości 1, co oznacza, że maksymalna intensywność efektów wizualnych (VFX) wyładowań energii odpowiada wartości 1, a maksymalna stabilność ostrza odpowiada wartości 1.
Aby uzyskać więcej informacji na temat jednostki miecza świetlnego i jej komponentów, patrz: Informacje dodatkowe o komponencie miecza świetlnego.
Dostosowywanie mieczy świetlnych przy użyciu języka Verse
Poniżej znajduje się pochodzący z szablonu przykład urządzenia generatora mieczy świetlnych, które przyjmuje edytowalne parametry, aby przyznać graczowi konkretny miecz świetlny po naciśnięciu określonego przycisku.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Items/Lightsaber/StarWars }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
Warsztat mieczy świetlnych
Gracze mogą używać warsztatu mieczy świetlnych do tworzenia niestandardowych mieczy świetlnych i przypisywania im Mocy w trakcie gry. W szablonie udostępniono cały odpowiedni kod Verse, aby można było go używać na potrzeby własnych projektów. Gdy zrozumiesz, jak to działa, spróbuj rozbudować warsztat i dostosować go do własnych potrzeb.
Funkcjonalność warsztatu można zwiększyć przy użyciu następujących elementów:
Przycisk generujący losowy miecz świetlny z losowo wybraną intensywnością i stabilnością wyładowań energii oraz przypisaną Mocą.
Quiz lub test osobowości dla graczy, który pomaga podjąć decyzję o kolorze miecza świetlnego, a nawet o wyglądzie całego miecza.
Sklep lub witryna umożliwiająca graczom używanie waluty w grze do odblokowania nowych opcji dostosowywania, takich jak w grach typu roguelike.
Warsztat mieczy świetlnych został zbudowany przy użyciu systemu Unreal Motion Graphics (UMG) oraz pól Verse do obsługi interakcji gracza i aktualizacji wizualnych wykonywanych w czasie rzeczywistym. Kod Verse zarządza stanem procesu dostosowywania i dynamicznie składa ostateczną wersję miecza świetlnego na podstawie wybranych części.
Warsztat wykorzystuje następujące urządzenia, które można znaleźć w Eksploratorze Verse:
menu_lightsaber_customization_device– Składa się z trzech następujących części:Urządzenie, które obsługuje wyzwalacze i zastąpienia ustawień kamery / interfejsu HUD oraz aktualizuje ekwipunek gracza o wybrane przedmioty i komponenty.
Menedżer sesji, który śledzi stany interfejsu UI poszczególnych graczy oraz obsługuje nawigację po kartach i wartości wejściowe suwaków/siatek.
Funkcja pomocnicza interfejsu UI, która dynamicznie buduje siatki, przyciski i suwaki przy użyciu interfejsu UI Verse.
ui_config– Obsługuje konfigurację interfejsu UI i jego układu oraz łączy elementy z ich ID (wraz z odpowiednim tekstem na ich temat). Obsługuje również przyznawanie miecza świetlnego graczowi oraz przypisywanie określonej Mocy do miecza świetlnego.lightsaber_arcing_changer_device– Zmienia wartość wyładowań energii wyposażonego miecza świetlnego.lightsaber_stability_changer_device– Zmienia wartość stabilności wyposażonego miecza świetlnego.lightsaber_color_changer_device– Zmienia komponentkyber_crystal_[kolor]_component.
Migracja zasobów warsztatu mieczy świetlnych
Możesz skopiować podstawową funkcjonalność warsztatu mieczy świetlnych z szablonu do istniejącego projektu z uniwersum Gwiezdnych Wojen, a następnie ponownie połączyć urządzenia. UEFN zawiera Narzędzie migracji do kopiowania zasobów do projektu, łącznie ze wszelkimi zależnościami.
Jeśli masz już wyspę, która świetnie sprawdziłaby się jako wyspa z uniwersum Gwiezdnych Wojen, możesz ją przekształcić za pomocą procesu pracy w edytorze. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, patrz: Konwertowanie swojej wyspy na wyspę markową.
W celu przeniesienia zasobów:
W Szufladzie zawartości przejdź do folderu swojego projektu i kliknij prawym przyciskiem myszy folder UI (Interfejs).
Kliknij Migruj.
Pozostaw wszystkie zasoby zaznaczone w Raporcie dotyczącym zasobu i kliknij OK.
Wybierz lokalizację projektu, do której chcesz przenieść zasoby. Musisz umieścić zasoby w folderze projektu dla nowej lokalizacji.
Pliki Verse nie są kompatybilne z Narzędziem migracji, więc trzeba je ręcznie skopiować do nowego projektu.
Aby przeprowadzić migrację plików Verse:
W Szufladzie zawartości przejdź do folderu swojego projektu i kliknij prawym przyciskiem myszy folder lub element, który nie zawiera plików Verse.
Kliknij Pokaż w eksploratorze. Spowoduje to otwarcie okna eksploratora plików.
Przejdź do folderu zawartości w oknie eksploratora plików.
Ctrl + kliknięcie, aby wybrać następujące elementy:
LightsaberWorkbenchCore - Zawiera to:
items_utils.versemenu_lightsaber_customization_device.verseui_config.verse
Skopiuj elementy i wklej je do folderu zawartości projektu, do którego chcesz je przenieść.
Aby korzystać z warsztatu mieczy świetlnych w nowym projekcie:
Przeciągnij urządzenie
menu_lightsaber_customizationdo sceny.Dodaj do sceny Urządzenie aktywatora, aby otworzyć menu warsztatu mieczy świetlnych, gdy gracz na nie wejdzie.
W panelu szczegółów urządzenia
menu_lightsaber_customizationustaw opcję ShowTrigger na urządzenie wyzwalające dodane do sceny.
Dodaj urządzenie Sterownik interfejsu do sceny i ustaw opcję Pokaż interfejs na WYŁ.
W panelu szczegółów dla urządzenia
menu_lightsaber_customizationustaw opcję HUDController na urządzenie Sterownika interfejsu dodane do sceny.
Dodaj do sceny urządzenie Kamera stałokątowa.
Na panelu szczegółów urządzenia
menu_lightsaber_customizationustaw FixedAngleCamera na urządzenie kamery stałokątowej, które dodano do sceny.
Warsztat mieczy świetlnych wymaga zastosowania na sztuki. Aby włączyć system przedmiotów, zaznacz opcję System niestandardowych ekwipunków i przedmiotów w Ustawieniach projektu.
Moce
Moce były wcześniej powiązane z kultowymi broniami, takimi jak miecz świetlny Dartha Vadera. Teraz możesz tworzyć i dostosowywać Moce w narzędziu Scene Graph i przy użyciu kodu Verse.
Wszystkie jednostki Mocy przyjmują dwie główne formy:
Typ jednostki broni z Mocą – Jednostka reprezentowana przez przedmiot do podniesienia w formie holokronu, który gracz może dodać do paska szybkiego dostępu.
Typ jednostki ulepszenia miecza świetlnego – Tej jednostki można używać tylko wtedy, gdy miecz świetlny jest wyposażony i znajduje się w ekwipunku gracza. Do jej konfigurowania służy wyłącznie język Verse.
W celu uniknięcia wystąpienia nieoczekiwanego zachowania zalecane jest wyposażanie tylko jednego ulepszenia z Mocą naraz.
Moce jako przedmioty
Moce działają albo z mieczem świetlnym jako ulepszenie z Mocą, albo jako samodzielne przedmioty, które nie wymagają miecza świetlnego. Pojawiają się w grze jako holokrony i zajmują slot na pasku szybkiego dostępu.
Te przedmioty mogą być dostosowanymi wersjami Mocy utworzonymi przy użyciu języka Verse lub dostarczonymi standardowymi wersjami. Standardowe przedmioty z Mocą jak każdy inny przedmiot można dodawać do urządzeń (np. do urządzenia przyznawacza przedmiotów).
Aby dowiedzieć się więcej o rejestrowaniu przedmiotów w urządzeniu generatora przedmiotów, patrz:Urządzenia przyznawacza przedmiotów.
Komponenty broni z Mocą utworzone przy użyciu narzędzia Scene Graph i języka Verse są niezgodne ze standardowymi urządzeniami generatora przedmiotów. Aby użyć urządzenia generatora przedmiotów z komponentami broni z Mocą, należy utworzyć urządzenie Verse.
Jednostka Mocy
Aby dodać jednostkę Mocy do gry, wykonaj następujące kroki:
Dodaj pustą jednostkę przy użyciu paska narzędzi: Umieść aktorów > Jednostki > jednostka.
Kliknij prawym przyciskiem myszy pustą jednostkę w panelu Outliner i dodaj komponent jednostki Mocy jako element podrzędny.
Po utworzeniu jednostki Mocy można ją dodatkowo dostosować poprzez zmodyfikowanie właściwości, które są wspólne dla wszystkich Mocy, takich jak Czas odnowienia lub Energia. Te właściwości określają, jak długo trzeba czekać, zanim będzie można ponownie użyć Mocy, lub jak długo można podtrzymywać Moc.
W zależności od Mocy istnieje wiele innych wartości, które można dostosowywać, takich jak ilość punktów zdrowia, które można odzyskać dzięki Mocy, lub siła, z jaką można wykonywać pchnięcia.
Ponadto możesz dodawać ulepszenia z Mocą (jako elementy podrzędne) do jednostki miecza świetlnego.
Aby uzyskać więcej informacji na temat jednostki Mocy i jej komponentów, patrz: Informacje dodatkowe o komponencie Mocy.
Jednostki Mocy utworzone w narzędziu Scene Graph nie są widoczne w oknie wizualizacji, ale można je wybrać za pomocą panelu Outliner. Jednostki broni z Mocą pojawiają się podczas rozgrywki jako holokrony.
Dostosowywanie Mocy przy użyciu języka Verse
Ten fragment kodu przedstawia przykład urządzenia generatora Mocy. Przyznaje ono graczowi konkretny przedmiot Mocy po naciśnięciu określonego przycisku. Możesz rozbudować ten fragment kodu, aby przyznawać zdefiniowane przez siebie niestandardowe przedmioty Mocy.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Enum of Force Powers.
# Used as a shorthand for referencing a specific item entity.
Obszar treningowy
Obszar treningowy zawiera każdy dostępny przedmiot Mocy oraz warsztat mieczy świetlnych, w którym gracze mogą szybko budować niestandardowe miecze świetlne z przypisanymi Mocami.
Na środku obszaru treningowego znajdują się obiekty z fizyką – tam możesz przetestować Moce takie jak Pchnięcie lub Przyciągnięcie.
Chcesz sprawdzić, jak niestandardowe miecze świetlne i Moce sprawdzają się podczas prawdziwej walki? Naciśnij przycisk symulacji walki, aby przywołać oddział szturmowców do pokonania.
Zapoznaj się z informacjami dodatkowymi o komponentach miecza świetlnego i Mocy:
Chcesz zobaczyć, co jeszcze znajduje się w zestawie narzędzi do budowania własnej odległej galaktyki? Zapoznaj się z poniższymi szablonami:
Aby zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi zasobami związanymi z Gwiezdnymi Wojnami, patrz: Praca nad wyspami inspirowanymi przez GWIEZDNE WOJNY™.