La plantilla Sables de luz y poderes de la Fuerza incluye un tutorial completo que puedes usar para obtener más información sobre cómo crear sables de luz personalizados y añadir poderes de la Fuerza mediante el uso de Scene Graph y Verse.
Una vez que entiendas los conceptos y hayas creado tus propias armas y poderes, podrás ir a la zona de entrenamiento a fin de probar e iterar con rapidez en tus creaciones y de verdad llegar a ser uno con la Fuerza.
Para acceder a la plantilla:
Abre UEFN.
Ve a Plantillas de marca > Sables de luz y poderes de la Fuerza.
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La plantilla Sables de luz y poderes de la Fuerza en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) brinda una guía detallada sobre cómo puedes crear y personalizar algunos de los aspectos más icónicos del universo de Star Wars™: los sables de luz y los poderes de la Fuerza.
La plantilla tiene dos secciones: el taller y los campos de pruebas.
En el taller, puedes obtener más información sobre las nuevas funciones, como la creación de los sables de luz personalizados y los poderes de la Fuerza usando Scene Graph y Verse, la mejora de los sables de luz de los jugadores con poderes de la Fuerza y los poderes de la Fuerza como objetos que puedes añadir a tus experiencias de Star Wars. Además, la plantilla incluye una mesa de trabajo de sables de luz construida completamente con Verse que los jugadores pueden usar con el objetivo de crear sables de luz personalizados en el juego.
En los campos de prueba, puedes probar los poderes de la Fuerza, como Curación y Lanzamiento, y ver cómo interactúan con el entorno.
Sables de luz en Fortnite
Antes los sables de luz solo existían como objetos para los jugadores en Batalla campal. Ahora, todos los sables de luz que antes solo estaban disponibles para los jugadores se pueden conseguir como objetos dentro del conjunto de funciones de Star Wars. También puedes crear sables de luz como entidades totalmente personalizables en Scene Graph y Verse.
Puedes usar los sables de luz personalizados en diferentes situaciones, como brindar individualidad a los jugadores a fin de mejorar las experiencias de juego de rol; establecer un código de colores en competencias entre equipos; o crear un sistema de progresión de armas con efectos más elaborados y poderes de la Fuerza más fuertes.
En la plantilla, los pasos del 1 al 1,5 te guían a través del proceso de cómo crear un sable de luz y muestran cómo usar Verse para generar los sables de luz personalizados con solo presionar un botón.
Las entidades de sable de luz creadas en Scene Graph no se pueden ver en el visor, pero pueden seleccionarse a través del esquematizador. Las entidades de sable de luz no equipadas aparecen como empuñaduras de sable de luz durante la jugabilidad.
La entidad de sable de luz
La entidad de sable de luz tiene dos componentes relacionados: el lightsaber_item_component y el kyber_crystal_[color]_component, como el kyber_crystal_yellow_component.
El lightsaber_item_component define la apariencia de la empuñadura del sable de luz.
El kyber_crystal_[color]_component define el color de la hoja, su estabilidad y la intensidad de los arcos de energía en toda la hoja.
Puedes añadir las entidades de sable de luz a tu juego siguiendo estos pasos:
Añade una entidad de nivel básico usando la barra de herramientas: Colocar actores > Entidades > entidad.
Haz clic con el botón derecho en la entidad de nivel básico en el esquematizador y añade una entidad de sable de luz como un elemento derivado. La entidad de sable de luz definirá la apariencia del sable de luz.
La entidad de sable de luz también incluye un
kyber_crystal_[color]_componentpredeterminado que coincide con el color de la hoja del sable de luz del arma en la historia, como el rojo para LightsaberRen.¿No te gusta el color predeterminado del sable de luz? Puedes eliminar el
kyber_crystal_[color]_componentexistente del color que elijas. Si usas este componente, puedes cambiar el arco de la hoja ajustando su estabilidad e intensidad.
Una vez que hayas creado la entidad de sable de luz básica, puedes personalizarla aún más ajustando dos valores de punto flotante en el kyber_crystal_[color]_component, la intensidad del arco y la estabilidad.
Ambos valores oscilan entre 0 y 1.
Ambas variables expresan el efecto máximo en 1, del cual la intensidad máxima del VFX del arco está en 1 y la estabilidad máxima de la hoja está en 1, respectivamente.
Para obtener más información sobre la entidad de sable de luz y sus componentes, consulta Referencia del Lightsaber Component.
Personalización de los sables de luz con Verse
A continuación, se muestra un ejemplo de un dispositivo generador de sables de luz que proviene de la plantilla y toma algunos parámetros editables para otorgar al jugador un sable de luz específico cuando se oprime un botón específico.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Items/Lightsaber/StarWars }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
La mesa de trabajo de sables de luz
Los jugadores pueden usar la mesa de trabajo de sables de luz a fin de crear sables personalizados y adjuntarles poderes de la Fuerza en el juego. En la plantilla, tienes acceso a todo el código de Verse a fin de que puedas realizar tus propios proyectos. Una vez que entiendas cómo funciona, intenta ampliar la mesa de trabajo y personalízala.
Podrías ampliar la funcionalidad de la mesa de trabajo con lo siguiente:
Un botón que genere un sable de luz aleatorio con un arco y una estabilidad seleccionados al azar, y un poder de la Fuerza adjunto.
Un cuestionario o prueba de personalidad para los jugadores en el que se decida el color de su sable de luz o incluso el modelo completo
Una tienda o un escaparate que permita a los jugadores usar la moneda del juego para desbloquear las opciones de personalización nuevas que esperarías de un roguelike
La mesa de trabajo de sables de luz se construyó usando Unreal Motion Graphics (UMG) con los campos de Verse a fin de manejar la interacción del jugador y las actualizaciones visuales en tiempo real. Verse gestiona el estado del proceso de personalización y ensambla de forma dinámica el sable de luz final en función de las piezas seleccionadas.
La mesa de trabajo utiliza los siguientes dispositivos, que puedes encontrar en el explorador de Verse:
menu_lightsaber_customization_device, que se divide en tres partes dentro del dispositivo:Un dispositivo que maneja los activadores y las anulaciones de la cámara o HUD, y actualiza el inventario del jugador con los objetos y componentes elegidos.
Un administrador de sesión que rastrea los estados individuales de la IU del jugador y maneja la navegación por pestañas y las entradas del control deslizante o la cuadrícula.
Un asistente de IU que compila de forma dinámica las cuadrículas, los botones y las páginas del control deslizante usando la IU de Verse.
ui_config: maneja la configuración de la IU y su diseño; además, vincula los objetos a sus ID junto con cualquier texto relevante sobre ellos. También se encarga de otorgar el sable de luz al jugador y de adjuntar el poder de la Fuerza especificado al sable de luz.lightsaber_arcing_changer_device: cambia el valor relacionado con el arco del sable de luz equipado.lightsaber_stability_changer_device: cambia el valor relacionado con la estabilidad del sable de luz equipado.lightsaber_color_changer_device: cambia elkyber_crystal_[color]_component.
Migrar los recursos de la mesa de trabajo de sables de luz
Puedes copiar la funcionalidad principal de la mesa de trabajo de sables de luz de la plantilla a un proyecto de Star Wars existente y luego volver a conectar los dispositivos. UEFN tiene una herramienta de migración para copiar recursos a un proyecto, incluyendo cualquier dependencia.
Si tienes una isla existente que funcionaría muy bien como isla de LEGO, puedes convertirla con el flujo de trabajo en el editor. Para obtener más información, consulta Cómo convertir tu isla en una isla de marca.
Para migrar los recursos:
En el cajón de contenido, dirígete a la carpeta de tu proyecto y haz clic derecho en la carpeta UI.
Haz clic en Migrar.
Deja todos los recursos en el Informe de recursos marcados y haz clic en Aceptar.
Selecciona la ubicación del proyecto a la que quieres mover los recursos. Debes colocar los recursos en la carpeta del proyecto para la nueva ubicación.
Los archivos de Verse no son compatibles con la herramienta Migrar, por lo que tendrás que copiarlos manualmente en el nuevo proyecto.
Para migrar los archivos de Verse:
En el cajón de contenido, dirígete a la carpeta de tu proyecto y haz clic derecho en una carpeta o elemento que no contenga archivos de Verse.
Haz clic en Mostrar en explorador. Se abrirá una ventana del explorador de archivos.
Desplázate hasta la carpeta de contenido en la ventana del explorador de archivos.
Ctrl + clic para seleccionar los siguientes elementos:
LightsaberWorkbenchCore: contiene
items_utils.versemenu_lightsaber_customization_device.verseui_config.verse
Copia los elementos y pégalos en la carpeta de contenido del proyecto al que quieres moverlos.
Para usar la mesa de trabajo de sables de luz en tu nuevo proyecto:
Arrastra el dispositivo
menu_lightsaber_customizationa tu escena.Añade un dispositivo activador a la escena para abrir el menú de la mesa de trabajo de sables de luz cuando un jugador lo pise.
En el panel de detalles del dispositivo
menu_lightsaber_customization, establece ShowTrigger en el dispositivo de activación que hayas añadido a la escena.
Añade un dispositivo de control del HUD a tu escena y establece la configuración Mostrar HUD en DESACTIVADO.
En el panel de detalles del dispositivo
menu_lightsaber_customization, establece HUDController en el dispositivo controlador del HUD que hayas añadido a la escena.
Añade un dispositivo de cámara de ángulo fijo a tu escena.
En el panel de detalles del dispositivo
menu_lightsaber_customization, establece FixedAngleCamera en el dispositivo de cámara de ángulo fijo que hayas añadido a la escena.
La mesa de trabajo de sables de luz requiere inventario. Para habilitar los objetos, marca la configuración Objetos e inventario personalizados en la configuración del proyecto.
Poderes de la Fuerza
Los poderes de la Fuerza antes estaban vinculados a las armas icónicas, como el sable de luz de Darth Vader. Ya puedes crear y personalizar los poderes de la Fuerza en Scene Graph y con Verse.
Todas las entidades que tienen un poder de la Fuerza poseen las siguientes dos formas principales:
Un tipo de entidad de arma con el poder de la Fuerza: este tipo aparece como un objeto que se puede recolectar en forma de holocrón y que los jugadores pueden añadir a su barra rápida.
Un tipo de entidad que mejora los sables de luz: solo pueden usarse cuando se equipa un sable de luz y se otorga al inventario de un jugador. Esta opción se configura solo a través de Verse.
Se recomienda equipar solo una mejora del poder de la Fuerza a la vez a fin de evitar comportamientos inesperados.
Poderes de la Fuerza como objetos
Los poderes de la Fuerza funcionan con un sable de luz como una mejora del poder de la Fuerza o como objetos independientes que no requieren uno. Estos poderes aparecen en el juego como holocrones y ocupan un espacio en la barra rápida.
Estos objetos pueden ser versiones personalizadas de los poderes de la Fuerza que creaste en Verse o las versiones estándar dadas. Como cualquier otro objeto, también puedes añadir aquellos relacionados con el poder de la Fuerza estándar a diferentes dispositivos, como el dispositivo otorgador de objetos.
Para obtener más información sobre cómo registrar los objetos en un dispositivo otorgador de objetos, consulta Dispositivos de otorgador de objetos.
Los componentes de armas de fuerza que se crean con Scene Graph y Verse son incompatibles con los dispositivos otorgadores de objetos estándar. Para usar un dispositivo otorgador de objetos con componentes de arma de fuerza, debes crear un dispositivo de Verse.
La entidad del poder de la Fuerza
Puedes añadir entidades de poder de la Fuerza a tu juego siguiendo los siguientes pasos:
Añade una entidad de nivel básico usando la barra de herramientas: Colocar actores > Entidades > entidad.
Haz clic derecho en la entidad de nivel básico en el esquematizador y añade un Force power entity component como elemento derivado.
Una vez creada la entidad de poder de la Fuerza, puedes personalizarla aún más ajustando las propiedades comunes a todos los poderes, como Tiempo de recuperación o Resistencia, que determinan cuánto tiempo debe transcurrir antes de que puedas volver a usarlo o cuánto tiempo puedes mantener un poder de la Fuerza.
Según el poder de la Fuerza, hay muchos otros valores que se deben ajustar, como cuánto puedes curar con la Fuerza o con qué fuerza puedes empujar las cosas.
Además, puedes añadir las mejoras de poder de la Fuerza a una entidad de sable de luz añadiéndolas como elemento derivado a la entidad de sable de luz.
Para obtener más información sobre la entidad de poder de la Fuerza y sus componentes, consulta Referencia del Force Power Component.
Las entidades de poder de la Fuerza creadas en Scene Graph no se pueden ver en el visor, pero pueden seleccionarse a través del esquematizador. Las entidades de armas de poder de la Fuerza aparecen como holocrones durante la jugabilidad.
Personalización de los poderes de la Fuerza con Verse
En este fragmento, se muestra un ejemplo de un dispositivo otorgador de poderes de la Fuerza. Esto otorga al jugador un objeto de poder de la Fuerza especificado cuando presiona un botón específico. Puedes ampliar este fragmento a fin de otorgar objetos de poder de la Fuerza personalizados que hayas definido.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Enum of Force Powers.
# Used as a shorthand for referencing a specific item entity.
Los campos de entrenamiento
Los campos de entrenamiento contienen todos los objetos de poder de la Fuerza disponibles y una mesa de trabajo de sables de luz donde los jugadores pueden crear con rapidez los sables de luz personalizados con poderes de la Fuerza adjuntos.
También puedes encontrar objetos con física habilitada en el centro de los campos de entrenamiento donde puedes probar diferentes poderes, como Empujar o Atraer.
¿Quieres probar cómo funcionan tus compilaciones personalizadas en un combate real? Presiona el botón de simulación de combate a fin de que aparezca un escuadrón de soldados contra los que luchar.
Consulta las referencias del Lightsaber Component y el Force Power Component aquí:
¿Quieres ver qué más hay en el kit de herramientas para crear tu propia galaxia muy muy lejana? Consulta las otras plantillas aquí:
Para ver el paquete completo de lo que Star Wars puede ofrecerte, consulta Cómo trabajar con islas de STAR WARS™.