Die Vorlage Lichtschwerter und Machtfähigkeiten enthält ein umfassendes Tutorial, mit dem du lernen kannst, wie du benutzerdefinierte Lichtschwerter erstellst und Machtfähigkeiten hinzufügst, indem du Szenendiagramm und Verse verwendest.
Sobald du die Konzepte verstanden und deine eigenen Waffen und Fähigkeiten erstellt hast, kannst du dich in den Trainingsbereich begeben, um deine Kreationen schnell zu testen und zu iterieren und wirklich eins mit der Macht zu werden!
So greifst du auf diese Vorlage zu:
Öffne UEFN.
Gehe zu Markenvorlagen > Lichtschwerter und Machtfähigkeiten.
Erstelle ein neues Projekt.
Die Vorlage „Lichtschwerter und Machtfähigkeiten“ in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) bietet ein detailliertes Walkthrough, das zeigt, wie du einige der ikonischsten Aspekte des Star Wars™-Universums – Lichtschwerter und Machtfähigkeiten – erstellen und anpassen kannst!
Die Vorlage hat zwei Abschnitte: die Werkstatt und das Testgelände.
In der Werkstatt kannst du alles über die neuen Funktionen lernen, wie zum Beispiel die Erstellung benutzerdefinierter Lichtschwerter und Machtfähigkeiten mithilfe vom Szenendiagramm und Verse, die Verbesserung der Lichtschwerter der Spieler durch Machtfähigkeiten und Machtfähigkeiten als Gegenstände, die du deinen Star Wars-Erlebnissen hinzufügen kannst. Die Vorlage enthält auch eine Lichtschwert-Werkbank, die vollständig mit Verse erstellt wurde und die Spieler verwenden können, um in-game benutzerdefinierte Lichtschwerter zu erstellen!
Auf dem Testgelände kannst du Machtfähigkeiten wie Heilen und Werfen ausprobieren und sehen, wie sie mit der Umgebung interagieren.
Lichtschwerter in Fortnite
Zuvor existierten Lichtschwerter nur als Gegenstände für Spieler in Battle Royale. Jetzt sind alle Lichtschwerter, die zuvor nur Spielern zur Verfügung standen, als Gegenstände innerhalb des Star Wars-Funktionssatzes verfügbar. Du kannst auch Lichtschwerter als vollständig anpassbare Entitäten im Szenendiagramm und in Verse erstellen.
Du kannst benutzerdefinierte Lichtschwerter für verschiedene Szenarien verwenden, wie zum Beispiel, um Spielern Individualität zu verleihen und Rollenspielerlebnisse zu verbessern, für Farbcodierungen bei teambasierten Wettbewerben oder für ein Waffen-Fortschrittssystem mit aufwendigeren Effekten und stärkeren Machtfähigkeiten.
In der Vorlage führen dich die Schritte 1–1.5 durch den Prozess der Herstellung eines Lichtschwerts und zeigen, wie du Verse verwendest, um auf Knopfdruck benutzerdefinierte Lichtschwerter zu spawnen!
Lichtschwert-Entitäten, die im Szenendiagramm erstellt wurden, sind im Viewport nicht sichtbar, können aber über den Outliner ausgewählt werden. Nicht ausgerüstete Lichtschwert-Entitäten erscheinen während des Gameplays als Lichtschwertgriffe.
Die Lichtschwert-Entität
Die Lichtschwert-Entität hat zwei zugehörige Komponenten, die lightsaber_item_component und die kyber_crystal_[color]_component, wie zum Beispiel die kyber_crystal_yellow_component.
Die lightsaber_item_component definiert das Aussehen des Griffs deines Lichtschwerts.
Die kyber_crystal_[color]_component definiert die Farbe der Klinge, die Stabilität der Klinge und die Intensität von Energiebögen entlang der Klinge.
Du kannst deinem Spiel mit den folgenden Schritten Lichtschwert-Entitäten hinzufügen:
Füge eine leere Entität über die Werkzeugleiste hinzu: Actors platzieren > Entitäten > Entität.
Klicke mit der rechten Maustaste auf die leere Entität im Outliner und füge eine Lichtschwert-Entität als Child hinzu. Die Lichtschwert-Entität definiert das Aussehen des Lichtschwerts.
Die Lichtschwert-Entität enthält auch eine standardmäßige
kyber_crystal_[color]_component, die der Farbe der Lichtschwertklinge in der Saga entspricht, wie rot für LightsaberRen.Nicht zufrieden mit der Standardfarbe des Lichtschwerts? Du kannst die vorhandene
kyber_crystal_[color]_componentauf die Farbe deiner Wahl einstellen. Mit dieser Komponente kannst du den Bogen der Klinge ändern, indem du ihre Stabilität und Intensität anpasst.
Nach der Erstellung deiner grundlegenden Lichtschwert-Entität kannst du sie weiter anpassen, indem du zwei Fließkomma-Werte in der kyber_crystal_[color]_component anpasst: Bogenintensität und Stabilität.
Beide Werte reichen von 0 - 1.
Beide Variablen drücken den maximalen Effekt bei 1 aus, mit der maximalen Intensität des Lichtbogen-VFX (Grafikeffekt) bei 1 bzw. der maximalen Stabilität der Klinge bei 1.
Weitere Informationen zur Lichtschwert-Entität und ihren Komponenten findest du unter Referenz zu Lichtschwert-Komponenten.
Lichtschwerter mit Verse anpassen
Unten ist ein Beispiel für ein Lichtschwert-Spawner-Gerät aus der Vorlage, das einige bearbeitbare Parameter verwendet, um dem Spieler ein bestimmtes Lichtschwert zu gewähren, wenn eine bestimmte Schaltfläche gedrückt wird.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Items/Lightsaber/StarWars }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
Die Lichtschwert-Werkbank
Spieler können die Lichtschwert-Werkbank nutzen, um benutzerdefinierte Lichtschwerter zu bauen und ihnen in-game Machtfähigkeiten hinzuzufügen. Der gesamte Verse-Code steht in der Vorlage für deine eigenen Projekte zur Verfügung. Sobald du verstanden hast, wie es funktioniert, versuche, die Werkbank zu erweitern und sie dir zu eigen zu machen.
Du könntest die Funktionalität der Werkbank erweitern durch:
eine Schaltfläche, die ein zufälliges Lichtschwert mit zufällig ausgewählter Bogenbildung und Stabilität und angehängter Machtfähigkeit generiert
ein Quiz oder Persönlichkeitstest für Spieler, das bzw. der die Farbe ihres Lichtschwerts oder sogar das gesamte Lichtschwert bestimmt!
ein Shop oder eine Storefront, der bzw. die es Spielern ermöglicht, eine In-Game-Währung zu verwenden, um neue Anpassungsoptionen freizuschalten, die man von einem Roguelike erwarten würde!
Die Lichtschwert-Werkbank wurde mit Hilfe von Unreal Motion Graphics (UMG) erstellt, wobei Verse-Felder zur Abwicklung der Spielerinteraktion und visuellen Echtzeit-Updates dienen. Verse verwaltet den Zustand des Anpassungsprozesses und setzt dynamisch das endgültige Lichtschwert basierend auf den ausgewählten Teilen zusammen.
Die Werkbank verwendet die folgenden Geräte, die du im Verse-Explorer findest:
menu_lightsaber_customization_device– Innerhalb des Geräts in drei Teile aufgeteilt:ein Gerät, das Trigger und Kamera-/HUD-Überschreibungen handhabt und das Inventar des Spielers mit den gewählten Gegenständen und Komponenten aktualisiert
ein Session-Manager, der die UI-Zustände einzelner Spieler verfolgt und die Tab-Navigation sowie Schieberegler-/Raster-Inputs handhabt
ein UI-Helfer, der dynamisch Raster, Schaltflächen und Schieberegler-Seiten mithilfe der Verse-UI erstellt
ui_config– Handhabt die Konfiguration für die UI und ihr Layout und verknüpft Elemente mit ihren IDs und allen relevanten Texten über sie. Es ist auch dafür zuständig, dem Spieler das Lichtschwert zu gewähren und die angegebene Machtfähigkeit an das Lichtschwert anzuhängen.lightsaber_arcing_changer_device– ändert den Bogenwert des ausgerüsteten Lichtschwerts.lightsaber_stability_changer_device– ändert den Stabilitätswert des ausgerüsteten Lichtschwerts.lightsaber_color_changer_device– ändert diekyber_crystal_[color]_component.
Migration der Lichtschwert-Werkbank-Assets
Du kannst die Hauptfunktionalitäten der Lichtschwert-Werkbank aus der Vorlage in ein bereits existierendes „Star Wars“-Projekt kopieren und dann die Geräte neu verbinden. UEFN verfügt über ein Werkzeug mit dem Namen „Migration“, mit dem Assets einschließlich aller Abhängigkeiten in ein Projekt kopiert werden können.
Wenn du eine bereits existierende Insel hast, die gut als „Star Wars“-Insel funktionieren würde, kannst du sie mit dem Workflow im Editor umwandeln. Um mehr hierüber zu erfahren, lies dir So machst du aus deiner Insel eine Markeninsel durch.
So migrierst du die Assets:
Navigiere in der Inhalts-Schublade zu deinem Projektordner und führe einen Rechtsklick auf den Benutzeroberfläche-Ordner durch.
Klicke auf Migrieren.
Behalte im Asset-Bericht bei allen Assets die Häkchen bei und klicke auf OK.
Wähle den Projektspeicherort aus, an den du die Assets verschieben möchtest. Du musst die Assets im Projektordner für den neuen Speicherort platzieren.
Verse-Dateien sind inkompatibel mit dem Migrationswerkzeug, daher musst du sie manuell in das neue Projekt kopieren.
So migrierst du die Verse-Dateien:
Navigiere in der Inhalts-Schublade zu deinem Projektordner und führe einen Rechtsklick auf einen Order oder Eintrag durch, der keine Verse-Dateien enthält.
Klicke auf In Explorer anzeigen. Dadurch wird ein Datei-Explorer-Fenster geöffnet.
Gehe in deinem Datei-Explorer-Fenster zum Inhaltsordner.
Drücke Strg und klicke, um die folgenden Einträge auszuwählen:
LightsaberWorkbenchCore – Dies enthält
items_utils.versemenu_lightsaber_customization_device.verseui_config.verse
Kopiere die Elemente und füge sie in den Inhaltsordner des Projekts ein, in das du sie verschieben möchtest.
So verwendest du die Lichtschwert-Werkbank in deinem neuen Projekt:
Ziehe das Gerät
menu_lightsaber_customizationin deine Szene.Füge der Szene ein Auslöser-Gerät hinzu, damit das Menü der Lichtschwert-Werkbank geöffnet wird, wenn ein Spieler auf das Gerät tritt.
Stelle im Details-Panel beim
menu_lightsaber_customization-Gerät ShowTrigger auf das Auslöser-Gerät, das du der Szene hinzugefügt hast.
Füge ein HUD-Kontrollgerät deiner Szene hinzu und stelle HUD anzeigen auf AUS.
Stelle im Details-Panel beim
menu_lightsaber_customization-Gerät HUDController auf das HUD-Kontrollgerät, das du der Szene hinzugefügt hast.
Füge deiner Szene ein „Kamera: Fester Winkel“-Gerät hinzu.
Stelle im Details-Panel beim
menu_lightsaber_customization-Gerät FixedAngleCamera auf das „Kamera: Fester Winkel“-Gerät, das du der Szene hinzugefügt hast.
Die Lichtschwert-Werkbank erfordert Gegenstandsaufstellung. Um die Gegenstandsaufstellung zu aktivieren, aktiviere bitte die Einstellung Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar in deinen Projekt-Einstellungen.
Machtfähigkeiten
Machtfähigkeiten waren zuvor an ikonische Waffen gebunden, wie das Lichtschwert von Darth Vader. Jetzt kannst du Machtfähigkeiten im Szenendiagramm und mit Verse erstellen und anpassen.
Alle Machtfähigkeits-Entitäten besitzen zwei Hauptformen:
Ein Entitätstyp für eine Waffe mit Machtfähigkeiten – dieser erscheint als Aufsammelgegenstand in Form eines Holocrons, den Spieler zu ihrer Schnellleiste hinzufügen können.
Ein Entitätstyp für Lichtschwert-Erweiterungen – diese können nur verwendet werden, wenn ein Lichtschwert ausgerüstet ist und für das Inventar eines Spielers gewährt wurde. Dies wird ausschließlich durch Verse eingerichtet.
Es wird empfohlen, immer nur eine Machtfähigkeits-Erweiterung gleichzeitig auszurüsten, um unerwartetes Verhalten zu verhindern.
Machtfähigkeiten als Gegenstände
Machtfähigkeiten funktionieren entweder mit einem Lichtschwert als Erweiterung einer Machtfähigkeit oder als eigenständige Gegenstände, die kein Lichtschwert erfordern. Diese erscheinen in-game als Holocrons und belegen einen Slot in deiner Schnellleiste.
Diese Gegenstände können angepasste Versionen der Machtfähigkeiten sein, die du in Verse erstellt hast, oder die bereitgestellten Standardversionen. Wie bei jedem anderen Gegenstand kannst du auch standardmäßige Machtfähigkeits-Gegenstände zu Geräten wie dem Gegenstandsgeber hinzufügen.
Um mehr über das Registrieren von Gegenständen bei einem Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät zu erfahren, siehe Gegenstandsgeber-Geräte.
Machtfähigkeits-Waffenkomponenten, die mit dem Szenendiagramm und Verse erstellt wurden, sind inkompatibel mit standardmäßigen Gegenstands-Spawnpunkt-Geräten. Um ein Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät mit Machtfähigkeits-Waffenkomponenten zu verwenden, musst du ein Verse-Gerät erstellen.
Die Machtfähigkeits-Entität
Du kannst deinem Spiel mit den folgenden Schritten Machtfähigkeits-Entitäten hinzufügen:
Füge eine leere Entität über die Werkzeugleiste hinzu: Actors platzieren > Entitäten > Entität.
Klicke mit der rechten Maustaste auf die leere Entität im Outliner und füge eine Machtfähigkeits-Entitätskomponente als Child hinzu.
Nachdem du deine Machtfähigkeits-Entität erstellt hast, kannst du sie weiter anpassen, indem du gemeinsame Eigenschaften für alle Fähigkeiten anpasst, wie z. B. Abklingzeit oder Ausdauer, die bestimmen, wie lange es dauert, bis du neu besetzen kannst oder wie lange du eine Machtfähigkeit aufrechterhalten kannst.
Je nach Machtfähigkeit gibt es viele andere Werte, die angepasst werden können, z. B. wie viel du mit der Macht heilen kannst oder wie stark du Dinge stoßen kannst.
Du kannst auch Machtfähigkeits-Erweiterungen zu einer Lichtschwert-Entität hinzufügen, indem du sie der Lichtschwert-Entität als Child hinzufügst.
Weitere Informationen zur Machtfähigkeits-Entität und ihren Komponenten findest du unter Referenz zu Machtfähigkeits-Komponenten.
Machtfähigkeits-Entitäten, die im Szenendiagramm erstellt wurden, sind im Viewport nicht sichtbar, können aber über den Outliner ausgewählt werden. Machtfähigkeits-Waffenentitäten erscheinen während des Gameplays als Holocrons.
Machtfähigkeiten mit Verse anpassen
Dieses Snippet zeigt ein Beispiel für ein Spawner-Gerät für Machtfähigkeiten. Dies gewährt dem Spieler einen bestimmten Machtfähigkeiten-Gegenstand, wenn er eine bestimmte Schaltfläche drückt. Du kannst dieses Snippet erweitern, um benutzerdefinierte Machtfähigkeits-Gegenstände zu gewähren, die du selbst definiert hast.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Enum of Force Powers.
# Used as a shorthand for referencing a specific item entity.
Die Training Grounds
Die Training Grounds enthalten jeden verfügbaren Gegenstand mit Machtfähigkeiten und eine Lichtschwert-Werkbank, an der Spieler schnell benutzerdefinierte Lichtschwerter mit angehängten Machtfähigkeiten bauen können.
Du findest auch physikfähige Objekte in der Mitte der Training Grounds, wo du Kräfte wie Stoßen oder Ziehen testen kannst.
Möchtest du testen, wie sich deine Sonderanfertigungen im tatsächlichen Kampf schlagen? Drücke die Schaltfläche für die Kampfsimulation, um einen Trupp Soldaten zu spawnen, die kämpfen!
Die Referenzen zu Lichtschwert- und Machtfähigkeiten-Komponenten findest du hier:
Möchtest du sehen, was sonst noch im Werkzeugsatz ist, um deine eigene weit, weit entfernte Galaxis zu bauen? Sieh dir die anderen Vorlagen hier an:
Um das vollständige Paket dessen zu sehen, was Star Wars dir bieten kann, siehe Arbeiten mit STAR WARS™-Inseln.