Wersja 43.10 wprowadza do UEFN wyspę Shadows of the Abbey – jest to nowa wyspa z przykładami funkcji, która pokazuje, jak tworzyć szczegółowe środowiska o wysokiej wierności, ograniczając jednocześnie użycie pamięci i negatywny wpływ na wydajność. W tej wersji dodano również funkcje eksperymentalne narzędzia Scene Graph dotyczące kamer modułowych i percepcji, dzięki którym jednostki mogą wykrywać to, co widzą lub słyszą oraz czego dotykają plus eksperymentalny interfejs API pul łupów w Verse do tworzenia personalizowanych tabel łupów. Możecie teraz tworzyć wersje robocze postów i planować je w Społeczności Fortnite. Znajdziecie także nowe bronie, galerie Przytulny Przylądek i wiele więcej.
Wyspa Shadows of the Abbey
Wyspa Shadows of the Abbey jest już dostępna w UEFN w kategorii Przykłady funkcji. Dzięki niej możecie się nauczyć, jak tworzyć rozbudowane środowiska o wysokiej wierności.
Wyspa korzysta z zawartości Quixel zoptymalizowanej pod kątem UEFN. Pokazuje ona, jak można nadawać przygodom w Fortnite charakterystyczny styl wizualny oraz tworzyć w nich wysokiej jakości środowiska, a jednocześnie mieć na uwadze dbałość o wydajność i efektywne wykorzystywanie pamięci.
Szablon zawiera uporządkowane, zoptymalizowane zestawy elementów środowiska obejmujące roślinność, nagrobki, architekturę, ścieżki, materiały, tekstury i systemy pogodowe. Zasoby korzystają ze wspólnych tekstur, materiałów i innych elementów, dzięki czemu możecie tworzyć szczegółowe środowiska, które używają mniej pamięci i w mniejszym stopniu wpływają na wydajność. Spróbujcie wykorzystać tę wyspę jako punkt wyjścia do własnych projektów!
Więcej informacji o projekcie środowiska i zastosowanych technikach zawiera artykuł Shadows of the Abbey Island.
Nowe procesy pracy z markową zawartością
Dodawanie marki do projektu lub zmienianie marki projektu odbywa się teraz w dwóch nowych oknach: Dodaj markową zawartość i Przełącz markę. Wcześniej konieczna była zmiana ustawienia na liście rozwijanej Wybrana marka w ustawieniach projektu.
Aby uzyskać dostęp do tych opcji, wybierzcie kolejno Projekt > Zmień markę. To, które okno się otworzy, zależy od projektu:
Dodaj markową zawartość: umożliwia przeglądanie marek, zapoznawanie się ze szczegółami i zasadami każdej marki oraz dodawanie marki do projektu, który jej nie ma.
Przełącz markę: umożliwia sprawdzanie zapisanej zawartości pod kątem zasobów, na które marka docelowa nie zezwala, usuwanie konfliktów bezpośrednio w oknie, a następnie przełączanie marki.
Więcej informacji zawierają artykuły Dostęp do markowej zawartości i Konwertowanie swojej wyspy na wyspę markową.
Kamery Scene Graph: modyfikatory (funkcja eksperymentalna)
W narzędziu Scene Graph wprowadzamy szeroką gamę modyfikatorów kamery. Są to małe elementy składowe służące do komponowania ujęć kamery. Każdy z nich wykonuje jedno zadanie: przesuwa kamerę, kieruje ją, wygładza jej ruch lub nie pozwala jej wejść w ściany. Dodajcie je do stosu modyfikatorów kamery, a będą działać w kolejności, w jakiej je dodaliście. To pozwala tworzyć znacznie bardziej złożone zachowania kamery i układać je w sekwencje. Modyfikatory możecie konfigurować statycznie w panelu szczegółów, aby uwzględniać je w gotowcach, albo możecie tworzyć je w całości w czasie wykonywania, co pozwala dynamicznie zmieniać je podczas rozgrywki.
Połączcie kilka z nich, aby odtworzyć tryby kamery znane z urządzeń kamery w trybie kreatywnym, takie jak kamera stałokątowa, kamera stałopunktowa i kamera okrążająca. Każdy element wybieracie samodzielnie, więc możecie precyzyjnie dostroić dowolną część kamery lub zamienić jeden element na inny. Dokumentacja zawiera przykłady kodu pokazujące, jak zbudować każdą z tych konfiguracji.
Dołącz do jednostki | Dołącza kamerę do jednostki docelowej. |
Ramię wysięgnika | Obraca kamerę w zakresie odchylenia i pochylenia na podstawie danych wejściowych gracza (z opcjonalnym obrotem automatycznym). |
Przesunięcie | Przesuwa kamerę w przestrzeni kamery, przestrzeni punktu odniesienia lub przestrzeni globalnej. |
Wypychanie z kolizji | Wypycha kamerę z kolizji świata. |
Tłumiona translacja | Wygładza ruch kamery za pomocą sprężyny z tłumieniem maksymalnym. Każda oś jest tłumiona niezależnie. |
Tłumiony obrót | Wygładza obrót kamery w ten sam sposób. |
Ustaw translację | Ustawia translację kamery, zastępując wartość zapisaną wcześniej w stanie kamery. |
Ustaw obrót | Ustawia obrót kamery, zastępując wartość zapisaną wcześniej w stanie kamery. |
Kadrowanie z panoramowaniem | Kadruje cel, wykonując obrót kamerą w miejscu. |
Kadrowanie z przesuwaniem na wózku | Kadruje cel, przesuwając kamerę wzdłuż bocznej szyny (opcjonalnie także w górę i w dół). |
Modyfikatory tworzone przez użytkowników
Jeśli modyfikatory, które udostępniamy, nie wystarczają, możecie utworzyć własne. Utwórzcie podklasę klasy camera_modifier, zastąpcie funkcję Evaluate i dodajcie ją do stosu tak samo jak każdy inny modyfikator.
Jednak pamiętajcie, że wasze własne modyfikatory jeszcze nie działają po stronie klienta, ponieważ wymaga to obsługi specyfikatora predicts w języku Verse, czyli funkcji, której jeszcze nie udostępniliśmy. Gdy tylko na stosie znajdzie się jeden modyfikator, który nie jest przewidywany lokalnie, cały system kamery przełącza się na działanie na serwerze i replikowanie wyniku z powrotem, więc opóźnienie dotyczy każdego modyfikatora na stosie, a nie tylko waszych modyfikatorów. Jeśli kamera ma reagować natychmiast, na razie korzystajcie z modyfikatorów dostarczonych przez Epic.
Modyfikatory kamery, a także system kamer Scene Graph, w którym działają, są funkcjami eksperymentalnymi i nadal je aktywnie rozwijamy. Nie można publikować wysp, które z nich korzystają.
Udostępniane wcześniej modyfikatory Kamera stałokątowa, Kamera stałopunktowa i Kamera okrążająca zostały usunięte i zastąpione modyfikatorami w postaci małych elementów, dzięki którym możecie budować własne rozwiązania.
Percepcja Scene Graph (funkcja eksperymentalna)
Nowy eksperymentalny system percepcji udostępnia eksperymentalny interfejs API Scene Graph i Verse do tworzenia rozgrywki opartej na tym, co jednostki mogą widzieć lub słyszeć i czego mogą dotykać. Korzystajcie z funkcji percepcji, aby tworzyć przygody, w których na przykład strażnicy wypatrują intruzów, stworzenia reagują na dźwięki, a obiekty reagują na kontakt fizyczny.
Proces pracy z emiterami i detektorami: każdy zmysł łączy emiter umieszczony na jednostce, która może zostać wykryta, z detektorem umieszczonym na jednostce, która go wykrywa. Interfejsy zmysłów przestrzennych zapewniają także podstawę do tworzenia waszych własnych zmysłów przestrzennych z wykorzystaniem komponentów Scene Graph.
Filtrowane subskrypcje: jednostka może subskrybować zdarzenia detektora z użyciem filtra, aby rozgrywka w Verse odbierała tylko te wykrycia, które są dla niej istotne.
Ta funkcja zawiera również następujące zmysły dostarczone przez Epic:
Wzrok: dodajcie emitery wzroku do jednostek, które mogą być widziane, a detektory wzroku do jednostek, które mogą widzieć. Skonfigurujcie zasięg widzenia, kąt, bliską płaszczyznę przycinania i histerezę, a dane wykrywania (takie jak postrzegana wyrazistość i pozycja) wykorzystajcie do sterowania rozgrywką.
Słuch: dodajcie emitery słuchu do jednostek, które mogą wydawać dźwięki, a detektory słuchu do jednostek, które mogą je słyszeć. Dźwięki mogą być wykrywalne stale lub emitowane jako jednorazowe impulsy z danymi takimi jak głośność, pozycja i tagi rozgrywki.
Dotyk: dodajcie emitery dotyku do jednostek, których można dotknąć, a detektory dotyku do jednostek, które mogą wyczuwać kontakt fizyczny. Wykrycia dotyku dostarczają dane kolizji dla każdego kontaktu i mogą monitorować jedną lub więcej siatek jednostki.
Znane ograniczenie: dotyk jeszcze nie wykrywa postaci graczy ani postaci NPC.
To pierwsza wersja funkcji eksperymentalnej koncentruje się na podstawowym zestawie zmysłów oraz na wspólnym modelu emiterów, detektorów, subskrypcji i zdarzeń wykrycia. W jednej z przyszłych wersji planujemy udostępnić dostarczaną przez Epic warstwę świadomości, która będzie opierać się na tych możliwościach wykrywania i obsługiwać funkcje wyższego poziomu, takie jak pamięć, łączenie danych z wielu zmysłów oraz zachowywanie i zanikanie informacji.
To jest wczesna wersja funkcji eksperymentalnej, więc interfejs API może ulec zmianie. Nie można publikować wysp, które korzystają z tej funkcji.
Więcej informacji zawiera artykuł Percepcja Scene Graph.
Stosy modyfikatorów Verse (funkcja eksperymentalna)
System stosów modyfikatorów używany przez interfejs API kamery i potoku obrażeń został zaktualizowany tak, że funkcja AddModifier już nie przyjmuje pozycji.
Pozycje Rational, FirstPosition i LastPosition zostały usunięte, a modyfikatory działają teraz w kolejności, w jakiej je dodano. Jeśli kod przekazuje pozycję do funkcji AddModifier, zamiast tego dodawajcie modyfikatory w kolejności, w jakiej mają działać.
Aktywnie pracujemy nad realizacją planu, zgodnie z którym w przyszłości elastyczność tego szczegółu implementacji zostanie znacznie zwiększona. Jednocześnie zostanie zachowana kompatybilność wsteczna z obecnymi interfejsami API, które z niego korzystają.
To jest wczesna wersja funkcji eksperymentalnej, więc interfejs API może ulec zmianie. Nie można publikować wysp, które korzystają z tej funkcji.
Pule łupów (funkcja eksperymentalna)
Za pomocą nowego interfejsu API pul łupów w Verse możecie decydować, jaki łup i jak często jest upuszczany. Przypiszcie tabelę łupów do dowolnego elementu na wyspie – skrzyni, pokonanego przeciwnika lub łowiska – a element ten będzie losował nagrody za każdym razem, gdy ktoś z niego skorzysta.
Ważone pule łupów pozwalają sprawić, aby niektóre nagrody miały rzadkość na poziomie zwykłym, a inne rzadkim. Można też sprawić, że kilka przedmiotów będzie upuszczanych jednocześnie, ograniczyć częstotliwość pojawiania się nagrody i umieszczać pule w innych pulach, aby tworzyć zagnieżdżone tabele łupów.
Za pomocą tego interfejsu API można zbudować następujące elementy:
Skrzynie z nagrodami zwykłymi, rzadkimi i legendarnymi
Przeciwnicy, którzy po pokonaniu upuszczają kilka przedmiotów naraz
Specjalne nagrody, które pojawiają się tylko raz na jedno upuszczenie łupu
Łupy, które zmieniają się w zależności od tego, kto je otwiera
Możecie także losować te same łupy, z których korzysta Fortnite – osobno lub w połączeniu z własnymi tabelami. Ta wersja zawiera następujące łupy:
Skrzynia (fort_loot_pool_chest)
Rzadka skrzynia (fort_loot_pool_chest_rare)
Skrzynka z amunicją (fort_loot_pool_ammo_box)
Rzadka skrzynka z amunicją (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Zrzut zaopatrzenia (fort_loot_pool_supply_drop)
Skrzynka z jedzeniem (fort_loot_pool_food_box)
To jest wczesna wersja funkcji eksperymentalnej, więc interfejs API może ulec zmianie. Nie można publikować wysp, które korzystają z tej funkcji.
Urządzenia mobilne: gest obrotu wskaźnikiem wirtualnym (funkcja eksperymentalna)
Do wskaźnika wirtualnego dodajemy (jako funkcję eksperymentalną) akcję wejściową obrotu wskaźnika. Pozwala ona deweloperom nasłuchiwać, czy gracze wykonują dwoma palcami gest obrotu na urządzeniu dotykowym. Wersja eksperymentalna ma na celu zebranie opinii o tym, jak wykorzystywane są dane gestu szczypania, oraz o tym, czy w obecnym stanie czułość gestu nie jest zbyt duża. Podzielcie się tutaj swoją opinią.
Sterowanie
Akcja wejściowa Move nie jest już funkcją eksperymentalną.
Akcja wejściowa Interact i kontekst InteractMapping nie są już funkcjami eksperymentalnymi.
Opcja Uwzględnij transformację gracza dla przycisków dotykowych urządzenia sterownika interfejsu
Ustawienie Zastąp układ sterowania dotykowego zawiera nową opcję Uwzględnij transformację gracza. Używajcie jej razem z opcją Zastosuj transformację kanwy, aby domyślnie umieszczać przycisk w wybranym miejscu, a jednocześnie pozwalać graczom zachować własny, niestandardowy układ interfejsu HUD.
Gdy ta opcja jest wyłączona (ustawienie domyślne), zawsze ma zastosowanie wasza pozycja.
Gdy ta opcja jest włączona, wasza pozycja jest punktem wyjścia, a własne rozmieszczenie gracza ją zastępuje, jeśli gracz przesunął przycisk.
Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy jest włączona opcja Zastosuj transformację kanwy.
Zmiany układu wprowadzone przez gracza zaczynają obowiązywać od razu, w trakcie gry.
Korekty gatunków błędnie sklasyfikowanych wysp
Wyspy, które były ukryte w Odkryciach, ponieważ ich gatunek nie pasował do zawartości, są znowu widoczne. Każdej z nich przypisaliśmy gatunek, który najlepiej pasuje do jej zawartości, i zdjęliśmy blokadę.
W przyszłości Epic może zmienić gatunek wyspy, jeśli inny gatunek będzie lepiej pasował do jej zawartości, a Odkrycia będą korzystać z tego gatunku. Zanim dokonacie wyboru, zapoznajcie się z opisami gatunków w Portalu Twórcy.
Więcej informacji na temat klasyfikacji gatunków zawiera artykuł Na czym polegają Odkrycia.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Zapoznajcie się z wszystkimi nowymi urządzeniami i przedmiotami udostępnionymi w tej aktualizacji!
Nowe bronie
Do trybu kreatywnego i UEFN dodano nowe hitscanowe strzelby automatyczne Furia o rzadkości na poziomie zwykłym, niepospolitym, rzadkim, epickim, legendarnym i mitycznym.
Wiadomo, że w tej wersji ta broń nie jest dostępna w Verse. Będzie dostępna w Verse w następnej wersji głównej.
Do trybu kreatywnego i UEFN dodano nowe pistolety maszynowe Kościostuk o rzadkości na poziomie niepospolitym, rzadkim, epickim, legendarnym i egzotycznym.
Wiadomo, że w tej wersji ta broń nie jest dostępna w Verse. Będzie dostępna w Verse w następnej wersji głównej.
Nowe gotowce i galerie
Przytulny Przylądek, podłogi – galeria
Przytulny Przylądek, ściany – galeria
Przytulny Przylądek, dachy – galeria
Przytulny Przylądek, rekwizyty – galeria
Przytulny Przylądek – drewniane ścieżki
Społeczności Fortnite: tworzenie wersji roboczych i planowanie wpisów
Planujcie wpisy w społecznościach Fortnite z wyprzedzeniem. Teraz możecie zapisywać posty i odpowiedzi jako wersje robocze w wersji internetowej, pisać kilka z nich za jednym razem oraz planować publikację postów w wybranym dniu i o wybranej godzinie, w 15-minutowych odstępach, zgodnie z lokalną strefą czasową.
Zaplanowane posty przechodzą moderację w chwili ich zaplanowania, dzięki czemu wiecie, że post zostanie opublikowany w wybranym terminie.
Wersje robocze i zaplanowane posty znajdziecie na nowej stronie Wersje robocze i zaplanowane na pasku bocznym. Więcej informacji zawiera artykuł Creating Content.
Znane problemy
Wysp korzystających z funkcji eksperymentalnej Włącz rigi Control Rig w Verse może nie dać się uruchomić w wersji 43.10. Zostanie to naprawione w jednej z najbliższych wersji.
Aktualizacje planu rozwoju
Najnowsze informacje o funkcjach opracowywanych do Unreal Editor dla Fortnite można znaleźć w publicznym planie rozwoju UEFN. Uwaga: pozycje w planie rozwoju mogą ulec zmianie.
Podzielcie się swoimi opiniami
Czy jest jakaś funkcja, którą chcielibyście zobaczyć, albo macie uwagi dotyczące już istniejącej funkcji? Prześlijcie je w sekcji Opinie i wnioski na Forum społeczności deweloperów Epic. W przypadku błędów skorzystajcie z sekcji zgłaszania problemów i błędów.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Usunięto błąd, przez który Klinga Tajfunu i Rewolwery Killswitcha nie mogły wykonywać akcji ruchu na wyspach z włączonym swobodnym spadkiem.
Usunięto błąd, przez który wariant pistoletu maszynowego Holoszał o rzadkości na poziomie zwykłym uniemożliwiał strzelanie, przeładowywanie i używanie malowań.
Usunięto błąd, przez który menu szybkiego wyboru broni wyłączało tryb wejścia UI dla graczy korzystających z kontrolera, w wyniku czego nie mogli oni wchodzić w interakcję z niestandardowym UI.
Usunięto błąd, przez który nazwa strażnika w grze była wyświetlana jako nazwa jego stroju zamiast nazwy przypisanej w urządzeniu generatora strażników.
Usunięto błąd, przez który strażnicy nie mogli wyposażyć się w Działko Błyskawicowe.
Usunięto błąd, przez który definicja postaci Crawly Tech zaśmiecała dziennik wyjściowy po przypisaniu jej do urządzenia postaci, co uniemożliwiało działanie skryptów Verse w grze.
Pełną listę poprawek zaplanowanych dla wersji 43.10 można znaleźć w wynikach tego wyszukiwania na forum Społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowości:
Dodano opcję Zastąp przycisk podnoszenia w sterowaniu dotykowym w urządzeniu sterownika interfejsu. Ta opcja pozwala zmienić domyślną ikonę podnoszenia przedmiotów.
Poprawki:
Usunięto błąd, przez który nie można było otworzyć ani zamknąć lotni po użyciu Klingi Tajfunu lub Rewolwerów Killswitcha.
Usunięto błąd, przez który mógł wystąpić problem, gdy w urządzeniach trybu kreatywnego była wywoływana funkcja
OnBegin.Usunięto błąd, który powodował intensywne przeprowadzanie ponownych symulacji podczas ślizgania się po zboczu na wyspach z włączoną fizyką.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Udostępniono ustawienia urządzenia sekwencji dnia w interfejsie API Verse.
Interfejs API urządzenia sekwencji dnia umożliwia teraz sterowanie porą dnia i niebem za pomocą Verse. Cała logika działania urządzenia jest teraz w pełni udostępniona w Verse, co zapewnia większą kontrolę nad cyklem dobowym.
Funkcje:
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Pola: gettery i settery dla około 55 opcji urządzenia: cykl dobowy, priorytet, szybkość pojawiania się / znikania, ustawienia wolumenu, światło słoneczne, mgła, światło nieba, niebo i chmury.
Nowe typy wyliczeniowe:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volume, Time.
Zachowanie: wartości ustawione w Verse docierają do wszystkich graczy za pośrednictwem nowego komponentu
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevices. Zastępują one ustawienia z panelu szczegółów aż do zakończenia rundy.
Poprawki:
Usunięto błąd, przez który wklejone lub zduplikowane jednostki nie były wysyłane w ramach edycji na żywo.
Usunięto błąd, przez który połączenia Pixel Streaming w sesji RemoteSession edytora przełączały się awaryjnie na MJPEG, ponieważ dostęp dla równorzędnego węzła sygnalizacyjnego był przyznawany zbyt późno.
Usunięto błąd, przez który podczas łączenia się z sesją mobilną UEFN za pomocą aplikacji UE Remote zamiast Pixel Streaming był używany format MJPEG o większych opóźnieniach.
Edytor
Poprawki:
Teraz okno dialogowe usuwania zasobów filtruje zamienniki odwołań pod kątem prawidłowych zasobów Verse, jeśli usuwany zasób również jest zasobem Verse.
Platforma
Nowości:
Dodano optymalizację i kontrolę poprawności, które pomijają przetwarzanie widżetów UI znajdujących się całkowicie poza ekranem.
Poprawki:
Usunięto błąd, przez który część pamięci renderowania nie była zwalniana podczas powrotu z wysp do frontendu.
Usunięto błąd na ekranie ustawień, przez który przewijanie w górę i w dół mogło powodować włączanie wyłączonych ustawień lub wyłączanie włączonych ustawień oraz umożliwiać wprowadzanie nieprawidłowych zmian.
Usunięto błąd, który mógł powodować uszkodzenie pamięci związane z dostosowywaniem postaci.
Poprawiono logikę tak, aby nie przekazywała do DirectX nieprawidłowych ujemnych zakresów przycinania, dzięki czemu można uniknąć potencjalnych awarii lub zawieszeń GPU.
Usunięto błąd, przez który siatki szkieletowe miały zbyt wysoki poziom szczegółowości w trybie wydajności przy jakości siatek ustawionej na Niska. Ta poprawka powinna zwiększyć wydajność GPU.
Usunięto błąd, przez który mogła występować sytuacja wyścigu między procesem tworzenia a procesem niszczenia sceny renderowania. Zapobiega to przyszłemu problemowi, w którym tryb renderowania mógłby się zmieniać bez ponownego uruchamiania klienta.
Usunięto błąd, przez który mógł występować problem związany z wyświetlaczami w systemie Windows.
Środowiska i krajobrazy
Nowości:
Zezwolono na stosowanie właściwości terenu w aktorach WaterBodyIsland.
Poprawki:
Usunięto błąd, przez który menu Znajdź w materiałach pojawiało się w każdym oknie.
Poprawiono wyrażenie materiału Mieszanie warstw krajobrazu – nowe zachowanie mieszania jest teraz opcjonalne dla każdego wyrażenia materiału. To rozwiązuje problem polegający na tym, że istniejąca zawartość opierała się na starszym zachowaniu, podczas gdy nowe materiały mogły korzystać z nowego, ulepszonego zachowania. Ta zmiana dodaje także opcjonalne gniazdo domyślne, za pomocą którego użytkownicy mogą określić własną wartość domyślną, gdy suma wag warstw jest mniejsza niż 1 (co usuwa niejednoznaczność poprzedniego zachowania, w którym mieszanie zaczynało się od 0 bez względu na rzeczywistą wartość domyślną atrybutu materiału).
Usunięto błąd, przez który w sposób częściowo losowy występował problem podczas ładowania starego krajobrazu (bez warstw edycji).
Krajobraz: usunięto błąd asercji, który występował, gdy awaryjna poprawka nazwy trawy kolidowała z istniejącym wpisem nazwy trawy. W takiej sytuacji generowane jest teraz ostrzeżenie w dzienniku oraz ostrzeżenie w narzędziu Sprawdzenie mapy z akcją umożliwiającą użytkownikowi wymuszenie odbudowania danych trawy krajobrazu, co usuwa tego typu niejednoznaczności (i oznacza wszystkie proxy krajobrazu jako zmodyfikowane, co również pomaga, ponieważ ten problem występuje tylko podczas ładowania danych z poprzedniej wersji silnika).
Usunięto błąd, przez który klawisze skrótów krajobrazu (przecinek, kropka, Esc) były wykrywane podczas edycji pola tekstowego.
Naprawiono ostrzeżenia shaderów po wejściu w tryb malowania krajobrazu.
Usunięto błąd, przez który menu Znajdź w materiałach pojawiało się w każdym oknie.
Scene Graph
Poprawki:
Potok obrażeń: usunięto błąd, przez który zdarzenia dotyczące obrażeń lub leczenia o wartości 0 nie zwracały żadnej informacji, więc Verse nigdy się o nich nie dowiadywał. Teraz wartość 0 powoduje zwrócenie wyniku i mimo to zasygnalizowanie zdarzenia OnDamaged lub OnHealed.
Zdolności Verse: usunięto błąd, przez który zdolności korzystające z zapytania o cel w kształcie klina nie mogły znaleźć jednostek Scene Graph niepowiązanych z żadnym aktorem, w związku z czym takie zdolności nie mogły zadawać im obrażeń. Zapytanie o własny cel zachowuje teraz również jednostkę niebędącą agentem jako sprawcę.
Aktualizacje i poprawki Verse
Poprawki:
Usunięto błąd Verse występujący po rozstrzygnięciu wyrażenia race, gdy przegrywająca gałąź była zawieszona w zagnieżdżonym wyrażeniu sync lub race.
Usunięto błąd Verse występujący podczas spawnowania funkcji parametrycznej.
Aktualizacje i poprawki MCP
Nowości:
Dodano zestaw narzędzi Fab do agentowego wyszukiwania w Fab i w bibliotece Fab użytkownika, wyświetlania szczegółów ofert i cen licencji oraz instalowania ofert Fab w UEFN.
Poprawki:
PlaysetEditorSubsystem: ponownie generuje zestaw gry otwartego poziomu zestawu gry i umożliwia odczytywanie z poziomu kodu Python i MCP tego, co ten zestaw umieszcza.
Usunięto problemy z wytycznymi dla agenta i wyszukiwaniem w bibliotece wykryte podczas testów MCP oraz zastosowano sformułowania z przeglądu prawnego.
Aktualizacje i poprawki Lore
Nowości:
Włączono odśmiecanie pamięci dla repozytoriów Lore, które usuwa nieużywane dane i pomaga ograniczać rozmiar repozytorium.
Poprawki:
Usunięto błąd powodujący potencjalnie długie przestoje podczas przełączania gałęzi. Przełączanie gałęzi powinno być teraz znacznie szybsze.
Usunięto błąd, przez który synchronizowanie gałęzi main po przełączeniu gałęzi kończyło się niepowodzeniem z komunikatem o błędzie „Branch has been advanced by another instance” (Gałąź została przesunięta do przodu przez inną instancję).
Informacje o aktualizacji
Dodanie komponentu, który już należy do innej jednostki, powoduje teraz zarejestrowanie ostrzeżenia. W przyszłej wersji takie działanie będzie powodować błąd. Najpierw należy usunąć komponent z jednostki, do której należy, albo utworzyć nowy.