v43.10에서는 메모리와 퍼포먼스 비용을 낮추면서 상세한 고퀄리티 환경을 빌드하는 방법을 보여주는 새로운 기능 예시 섬인 애비의 섀도우가 UEFN에 추가됩니다. 또한, 이번 출시 버전에는 모듈형 카메라와 퍼셉션을 위한 실험 단계 씬 그래프 기능이 추가되어 엔티티가 보고 듣고 만지는 것을 감지할 수 있으며, Verse에 커스텀 전리품 테이블을 빌드할 수 있는 실험 단계 전리품 풀 API도 추가되었습니다. 이제 포트나이트 커뮤니티에서 게시물의 초안을 작성하고 예약할 수 있으며, 새로운 무기, 캠프 커들 갤러리 등도 만나볼 수 있습니다.
수도원의 그림자 섬
수도원의 그림자 섬을 이제 UEFN의 기능 예시에서 사용 가능하며, 이를 통해 풍부한 고퀄리티 환경을 만드는 방법을 배울 수 있습니다.
이 섬은 UEFN에 최적화된 퀵셀 콘텐츠를 사용합니다. 퍼포먼스와 메모리 효율성을 염두에 두는 동시에 포트나이트 경험에 독특한 비주얼 스타일과 고품질 환경을 도입하는 방법을 소개합니다.
템플릿에는 식물, 묘비, 건축, 경로, 머티리얼, 텍스처, 날씨 시스템을 포함하는 구조화되고 최적화된 환경 키트가 포함되어 있습니다. 에셋은 텍스처, 머티리얼 및 기타 리소스를 공유하므로 메모리를 덜 사용하고 퍼포먼스 비용이 덜 드는 상세한 환경을 구축할 수 있습니다. 이 섬을 프로젝트를 위한 시작점으로 사용해 보세요!
환경 디자인과 기술에 대한 자세한 내용은 Shadows of the Abbey Island을 참고하세요.
새로운 브랜드 콘텐츠 워크플로
이제 프로젝트에 브랜드를 추가하거나 브랜드를 변경하는 작업은 새로운 두 개의 창, 브랜드 콘텐츠 추가와 브랜드 전환에서 이루어집니다. 이전에는 프로젝트 세팅에서 선택된 브랜드 드롭다운을 변경해야 했습니다.
이 옵션에 액세스하려면 프로젝트 > 브랜드 변경으로 이동합니다. 열리는 창은 프로젝트에 따라 다릅니다.
브랜드 콘텐츠 추가: 브랜드를 둘러보고, 각 브랜드의 세부 정보와 규칙을 검토하고, 브랜드가 없는 프로젝트에 브랜드를 추가합니다.
브랜드 전환: 저장된 콘텐츠에 대상 브랜드가 허용하지 않는 에셋이 있는지 확인하고, 창 내에서 충돌을 제거한 다음 브랜드를 전환합니다.
자세히 알아보려면 브랜드 콘텐츠 액세스하기 및 섬을 브랜드 섬으로 전환하기를 참고하세요.
씬 그래프 카메라: 보정치(실험 단계)
씬 그래프를 통해 다양한 카메라 보정치가 추가됩니다. 이는 카메라를 구성하는 작은 빌딩 블록입니다. 각 빌딩 블록은 카메라 이동, 포인팅, 스무싱 또는 벽 통과 방지 등의 한 가지 작업만 수행합니다. 이를 카메라의 보정치 스택에 추가하면 추가한 순서대로 실행되어 훨씬 더 복잡한 카메라 동작을 생성하고 시퀀싱할 수 있습니다. 디테일 패널에서 정적으로 설정하여 프리팹에 포함하거나 런타임에 완전히 생성하여 게임플레이 중에 동적으로 변경할 수 있습니다.
몇 개를 함께 중첩하면 고정 각도, 고정 포인트, 궤도 등 이미 알고 있는 포크리 카메라 장치의 카메라 모드를 재현할 수 있습니다. 모든 요소를 직접 선택하므로 카메라의 모든 부분을 미세 조정하거나 한 요소를 다른 요소로 교체할 수 있습니다. 문서에는 이러한 각 설정을 빌드하는 방법을 보여주는 코드 샘플이 포함되어 있습니다.
엔티티에 어태치 | 카메라를 타깃 엔티티에 어태치합니다. |
붐 암 | 플레이어 입력에 따라 카메라를 Z축 및 Y축으로 회전하며, 선택적으로 자동 회전도 가능합니다. |
오프셋(Offset) | 카메라 스페이스, 피벗 스페이스 또는 글로벌 스페이스에서 카메라를 오프셋합니다. |
콜리전 푸시 | 카메라를 월드 콜리전 밖으로 밀어냅니다. |
이동 감쇠 | 임계 감쇠 스프링으로 카메라의 움직임을 부드럽게 합니다. 각 축이 독립적으로 감쇠됩니다. |
회전 감쇠 | 같은 방식으로 카메라의 회전을 부드럽게 합니다. |
이동 설정 | 카메라의 이동을 설정하여 카메라가 어떤 상태이든 대체합니다. |
회전 설정 | 카메라의 회전을 설정하여 카메라가 어떤 상태이든 대체합니다. |
패닝 프레이밍 | 제자리에서 회전하여 타깃을 프레이밍합니다. |
돌리 프레이밍 | 측면 레일을 따라 이동하고 선택적으로 위아래로도 이동하며 타깃을 프레이밍합니다. |
사용자 작성 보정치
제공되는 보정치로는 충분하지 않은 경우 직접 작성할 수 있습니다. camera_modifier를 서브클래스화하고 Evaluate를 오버라이드한 다음, 다른 보정치처럼 스택에 추가합니다.
단, 직접 작성한 보정치는 아직 클라이언트에서 실행되지 않는다는 점에 유의하세요. Verse 언어 내에 predicts 지원이 필요하나 이 기능은 아직 출시되지 않았습니다. 스택에 로컬 예측되지 않는 보정치가 하나라도 포함되는 즉시 전체 카메라 시스템이 서버에서 실행되고 결과를 다시 리플리케이트하는 방식으로 전환되므로 지연은 사용자의 보정치뿐만 아니라 스택의 모든 보정치에 영향을 미칩니다. 카메라가 즉각적인 느낌을 줘야 하는 경우 현재로서는 에픽에서 제공하는 보정치를 사용해야 합니다.
카메라 보정치와 카메라 보정치가 작동하는 씬 그래프 카메라 시스템은 실험 단계이며 현재 활발히 개발 중입니다. 이를 사용하여 섬을 퍼블리싱할 수는 없습니다.
기존에 제공되었던 고정 각도, 고정 포인트 및 궤도 카메라 보정치는 제거되었으며, 소형 조각 보정치로 대체되어 직접 빌드할 수 있습니다.
씬 그래프 퍼셉션(실험 단계)
새로운 실험 단계의 퍼셉션 시스템은 엔티티가 보고 듣고 만질 수 있는 것을 기반으로 게임플레이를 빌드할 수 있는 실험 단계의 씬 그래프 및 Verse API를 제공합니다. 퍼셉션을 사용하여 경비가 침입자를 발견하거나, 크리처가 사운드에 반응하거나, 오브젝트가 물리적 접촉에 반응하는 등의 경험을 만들 수 있습니다.
이미터 및 디텍터 워크플로: 각 감각은 감지할 수 있는 대상에 이미터를, 감지하는 대상에 디텍터를 페어링합니다. 공간 감각 인터페이스는 씬 그래프 컴포넌트를 사용하여 자신만의 공간 감각을 빌드하기 위한 기반도 제공합니다.
필터링된 구독: 필터를 사용하여 디텍터의 이벤트에 엔티티를 구독하면 Verse 게임플레이가 필요한 감지만 수신합니다.
또한 에픽에서 제공하는 다음과 같은 감각도 함께 제공됩니다.
시야: 보일 수 있는 대상에 시야 이미터를 추가하고 볼 수 있는 대상에 시야 디텍터를 추가합니다. 뷰 범위, 각도, 근거리 클립 및 이력 현상을 구성하고, 인지된 선명도 및 위치와 같은 감지 데이터를 사용하여 게임플레이를 구동할 수 있습니다.
청각: 사운드를 낼 수 있는 대상에 청각 이미터를 추가하고, 사운드를 들을 수 있는 대상에 청각 디텍터를 추가합니다. 사운드는 음량, 위치, 게임플레이 태그와 같은 데이터와 함께 지속적으로 감지되거나 일회성 펄스로 방출될 수 있습니다.
터치: 만질 수 있는 대상에 터치 이미터를 추가하고, 물리적 접촉을 감지할 수 있는 엔티티에 터치 디텍터를 추가합니다. 터치 감지는 각 접촉에 대한 콜리전 데이터를 제공하고 엔티티의 하나 이상의 메시를 모니터링할 수 있습니다.
알려진 제한 사항: 터치는 아직 플레이어 또는 NPC 캐릭터를 감지하지 못합니다.
이번 첫 번째 실험 단계 출시 버전에서는 공유 이미터, 디텍터, 구독 및 감지 이벤트 모델과 함께 기본적인 감각 세트에 중점을 둡니다. 이러한 감지 기능을 기반으로 에픽 제공 인식 레이어는 향후 출시 버전에서 메모리, 다중 감지 퓨전, 유지 및 감쇠와 같은 더 높은 수준의 기능을 지원할 예정입니다.
이는 초기 실험 단계 출시 버전이며 API는 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 섬을 퍼블리싱할 수는 없습니다.
자세한 내용은 씬 그래프를 사용한 퍼셉션을 참고하세요.
Verse 보정치 스택(실험 단계)
카메라 및 피해량 파이프라인 API에서 사용하는 보정치 스택 시스템이 업데이트되어 AddModifier가 더 이상 위치를 취하지 않습니다.
Rational 위치, FirstPosition 및 LastPosition은 제거되었으며, 이제 보정치는 추가한 순서대로 실행됩니다. 코드에서 AddModifier에 위치를 전달하고 있었다면 대신 실행하려는 순서대로 보정치를 추가하세요.
현재 API와의 하위 호환성을 유지하면서 향후 이 구현 세부 사항을 훨씬 유연하게 만들기 위해 적극적으로 작업 중입니다.
이는 아직 초기 실험 단계 출시 버전이며 API는 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 섬을 퍼블리싱할 수는 없습니다.
전리품 풀(실험 단계)
Verse의 새로운 전리품 풀 API를 사용하여 무엇이 얼마나 자주 드롭될지 결정하세요. 상자, 처치한 적, 낚시터 등 섬의 모든 것에 전리품 테이블을 부여하면 액세스할 때마다 보상을 선택합니다.
가중치 전리품 풀을 사용하면 일부 보상은 일반으로, 다른 보상은 희귀로 만들 수 있습니다. 여러 아이템을 한 번에 드롭하고, 보상이 나타나는 빈도를 제한하고, 풀을 다른 풀 안에 넣어 중첩된 전리품 테이블을 빌드할 수 있습니다.
API를 사용하여 다음을 빌드할 수 있습니다.
일반, 희귀, 전설 보상이 들어 있는 상자
처치 시 여러 아이템을 한 번에 드롭하는 적
드롭당 한 번만 나오는 특별 보상
누가 여는지에 따라 달라지는 전리품
포트나이트에서 사용되는 것과 동일한 전리품을 단독으로 또는 자체 테이블에 혼합하여 롤링할 수도 있습니다. 이번 출시 버전에는 다음이 포함됩니다.
상자(fort_loot_pool_chest)
희귀 상자(fort_loot_pool_chest_rare)
탄약 상자(fort_loot_pool_ammo_box)
희귀 탄약 상자(fort_loot_pool_ammo_box_rare)
보급품(fort_loot_pool_supply_drop)
음식 상자(fort_loot_pool_food_box)
이는 초기 실험 단계 출시 버전이며 API는 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 섬을 퍼블리싱할 수는 없습니다.
모바일: 가상 포인터 회전 제스처(실험 단계)
실험 단계의 가상 포인터에 포인터 회전 입력 액션을 추가했습니다. 개발자는 이 기능을 통해 플레이어가 터치 기기에서 두 손가락으로 회전 제스처를 수행하는 것을 감지할 수 있습니다. 이번 실험 단계 출시 버전은 핀치 데이터가 어떻게 사용되는지, 현재 상태에서 너무 민감하게 느껴지는지에 대한 피드백을 얻기 위한 것입니다. 여기에 피드백을 남겨주세요.
입력
이동 입력 액션이 실험 단계에서 벗어났습니다.
상호작용 입력 액션 및 InteractMapping 컨텍스트가 실험 단계에서 벗어났습니다.
HUD 컨트롤러 터치 버튼의 플레이어 트랜스폼 준수
터치 컨트롤 레이아웃 오버라이드에 새로운 플레이어 트랜스폼 준수 옵션이 추가되었습니다. 캔버스 트랜스폼 적용과 함께 사용하여 플레이어가 자신의 커스텀 HUD 레이아웃을 유지하면서도 기본적으로 원하는 위치에 버튼을 배치할 수 있게 합니다.
꺼짐(기본값)이면 위치가 항상 적용됩니다.
켜짐이면 내 위치가 시작점이 되며, 플레이어가 버튼을 이동한 경우 플레이어의 배치가 오버라이드합니다.
이 옵션은 캔버스 트랜스폼 적용이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
플레이어의 레이아웃 변경 사항은 게임이 플레이 중에 즉시 적용됩니다.
잘못 분류된 섬 장르 수정
장르가 콘텐츠와 일치하지 않아 디스커버에서 숨겨졌던 섬이 이제 다시 표시됩니다. 각 섬을 콘텐츠와 가장 잘 맞는 장르로 업데이트하고 차단을 해제했습니다.
앞으로는 섬의 콘텐츠에 다른 장르가 더 적합하고 디스커버에 해당 장르가 있는 경우 에픽이 섬의 장르를 업데이트할 수 있습니다. 선택하기 전에 크리에이터 포털에서 장르 설명을 검토하세요.
장르 분류에 대한 자세한 내용은 디스커버 작동 방식을 참고하시기 바랍니다.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전에서 제공되는 모든 신규 장치와 아이템을 확인해 보세요!
신규 무기
포크리와 UEFN에 일반, 고급, 희귀, 에픽, 전설, 신화 희귀도의 새로운 히트스캔 프렌지 자동 산탄총을 추가했습니다.
이 무기는 이번 출시 버전의 Verse에서 누락된 것으로 알려져 있습니다. 다음 주요 출시 버전에서 Verse로 제공될 예정입니다.
포크리와 UEFN에 고급, 희귀, 에픽, 전설, 이색 희귀도의 새로운 본 래틀러 기관단총을 추가했습니다.
이 무기는 이번 출시 버전의 Verse에서 누락된 것으로 알려져 있습니다. 다음 주요 출시 버전에서 Verse로 제공될 예정입니다.
신규 프리팹과 갤러리
캠프 커들 바닥 갤러리
캠프 커들 벽 갤러리
캠프 커들 지붕 갤러리
캠프 커들 사물 갤러리
캠프 커들 팀버 트레일
포트나이트 커뮤니티: 초안 및 예약 게시물
포트나이트 커뮤니티 게시물을 미리 계획하세요. 이제 웹에서 게시물과 답글을 초안으로 저장하고, 한 번에 여러 개를 작성하고, 현지 시간대를 사용하여 선택한 날짜와 시간에 게시물이 게시되도록 15분 간격으로 예약할 수 있습니다.
예약된 게시물은 예약할 때 검토를 거치므로 선택한 시간에 게시물이 게시되는 것을 확인할 수 있습니다.
사이드바의 새로운 초안 및 예약 게시물 페이지에서 초안과 예약 게시물을 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 Creating Content을 참고하세요.
알려진 문제
Verse의 실험 단계 컨트롤 릭 활성화 기능을 사용하는 섬은 43.10에서 실행되지 않을 수 있습니다. 이 문제는 향후 출시 버전에서 해결될 예정입니다.
로드맵 업데이트
포트나이트 언리얼 에디터에서 개발 중인 기능에 대한 최신 정보는 UEFN 공개 로드맵을 참고하세요. 참고: 로드맵 항목은 변경될 수 있습니다.
피드백 전달
추가되었으면 하는 기능이 있거나 기존 기능에 대한 피드백이 있나요? 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼의 피드백 및 요청 페이지에 제출해 주세요. 버그의 경우 문제 및 버그 신고를 이용해 주세요.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
자유 낙하가 활성화된 섬에서 태풍 검과 킬스위치 리볼버가 이동 액션을 수행하지 못하던 문제를 수정했습니다.
홀러 러시 기관단총의 일반 버전에서 발사, 재장전 또는 랩핑 시트지 사용이 불가능하던 문제를 수정했습니다.
빠른 무기 메뉴에서 컨트롤러 플레이어의 UI 입력 모드가 제거되어 커스텀 UI와 상호작용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
경비의 게임 내 이름이 경비 생성 장치에 지정된 이름 대신 스킨 이름으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
경비가 아크 라이트닝 건을 장착할 수 없던 문제를 수정했습니다.
캐릭터 장치에 크롤리 테크 캐릭터 정의를 할당하면 출력 로그가 도배되어 게임 내에서 Verse 스크립트가 실행되지 않던 문제를 수정했습니다.
v43.10에서 예정된 모든 수정의 전체 목록은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 본 검색 결과를 참고하세요.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
HUD 컨트롤러 장치에 터치 컨트롤 줍기 버튼 오버라이드 옵션을 추가했습니다. 이 옵션은 아이템의 기본 수집 아이콘을 변경할 수 있습니다.
수정 사항:
태풍 검 또는 킬스위치 리볼버를 사용한 후 글라이더를 열고 닫을 수 없던 문제를 수정했습니다.
포크리 장치에서
OnBegin이 호출될 때 크래시가 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다.피직스가 활성화된 섬의 경사면에서 슬라이딩할 때 과도한 재시뮬레이션이 트리거되던 버그를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
데이 시퀀스 장치 설정을 Verse API에 노출했습니다.
이제 데이 시퀀스 장치 API를 통해 Verse로 하루 중 시간과 하늘을 제어할 수 있습니다. 이제 전체 장치 로직이 Verse에 완전히 노출되어 낮과 밤 주기를 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.
함수:
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.필드: 낮과 밤 주기, 우선순위, 페이드 속도, 볼륨 세팅, 햇빛, 안개, 스카이 라이트, 하늘 및 구름 등 약 55가지 장치 옵션에 대한 게터 및 세터입니다.
새 열거형:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volume, Time.
비헤이비어: Verse에서 설정한 값은 새로운
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevices를 통해 모든 플레이어에게 도달합니다. 라운드가 끝날 때까지 디테일 패널 세팅을 대체합니다.
수정 사항:
붙여넣은 엔티티 및 복제된 엔티티가 LiveEdit를 통해 전송되지 않던 문제를 수정했습니다.
시그널링 피어 액세스가 너무 늦게 부여되어 에디터 RemoteSession 픽셀 스트리밍 연결이 MJPEG로 예비 전환되던 문제를 수정했습니다.
언리얼 엔진 리모트 앱을 사용하여 UEFN 모바일 세션에 연결할 때 픽셀 스트리밍 대신 지연시간이 더 긴 MJPEG로 예비 전환되던 문제를 수정했습니다.
에디터
수정 사항:
삭제된 에셋도 Verse 에셋인 경우, 이제 에셋 삭제 대화창이 유효한 Verse 에셋에 대한 레퍼런스 대체를 필터링합니다.
플랫폼
신규:
화면에서 완전히 벗어난 UI 위젯의 처리를 건너뛰도록 최적화 및 온전성 검사를 추가했습니다.
수정 사항:
섬에서 프론트엔드로 돌아올 때 일부 렌더링 메모리가 해제되지 않던 문제를 수정했습니다.
설정 화면에서 위아래로 스크롤하면 비활성화된 설정이 활성화되거나 활성화된 설정이 비활성화되어 잘못된 변경이 허용되던 문제를 수정했습니다.
캐릭터 커스터마이징과 관련된 잠재적인 메모리 손상을 수정했습니다.
잠재적인 GPU 크래시 및 멈춤 현상을 방지하기 위해 로직이 DirectX에 잘못된 음수 시저 범위를 전달하지 않도록 수정했습니다.
메시 퀄리티를 낮음으로 설정했을 때 퍼포먼스 모드에서 스켈레탈 메시의 디테일이 너무 높던 문제를 수정하여 GPU 성능을 개선했습니다.
렌더링 씬 생성/파괴 간의 잠재적 경주를 수정했습니다. 이를 통해 향후 클라이언트를 재시작하지 않고도 렌더링 모드가 변경될 수 있는 문제를 방지합니다.
Windows 디스플레이와 관련된 잠재적인 크래시를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
WaterBodyIsland에 지형 프로퍼티를 허용했습니다.
수정 사항:
머티리얼에서 찾기 메뉴가 모든 창에 표시되던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 레이어 블렌드 머티리얼 표현식을 수정하여 이제 새로운 블렌딩 비헤이비어를 머티리얼 표현식마다 선택할 수 있습니다. 이를 통해 기존 콘텐츠는 레거시 비헤이비어에 의존하는 반면, 새로운 머티리얼은 새로운 개선된 비헤이비어를 사용할 수 있던 문제를 수정했습니다. 또한 레이어 가중치의 합이 1 미만일 때 사용자가 자체 기본값을 지정할 수 있는 선택적 디폴트 핀을 추가합니다(머티리얼 어트리뷰트의 실제 기본값에 관계없이 0부터 블렌딩하던 이전 비헤이비어의 모호성 해결).
편집 레이어가 없는 오래된 랜드스케이프를 로드할 때 간헐적으로 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프: 예비 잔디 이름 수정이 기존 잔디 이름 항목과 충돌할 때 어서트가 발생하던 문제를 수정했습니다. 이제 이 상황은 경고 로그와 함께 사용자가 랜드스케이프 그래스 데이터를 강제로 다시 빌드하도록 하는 액션이 포함된 맵 체크 경고로 이어지며, 이를 통해 해당되는 모호성을 모두 수정할 수 있습니다(또한 이 문제는 이전 엔진 버전에서 데이터를 로드할 때만 발생하므로 모든 랜드스케이프 프록시를 더티 마킹하여 이 문제를 해결하는 데 도움이 됨).
텍스트 상자를 편집할 때 랜드스케이프 단축키(쉼표, 마침표, ESC)가 감지되던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 페인트 모드에 진입할 때 표시되던 셰이더 경고를 수정했습니다.
머티리얼에서 찾기 메뉴가 모든 창에 표시되던 문제를 수정했습니다.
씬 그래프
수정 사항:
피해량 파이프라인: 피해량 또는 치유량이 0일 때 아무것도 보고하지 않아 Verse가 이를 인식하지 못하던 문제를 수정했습니다. 이제 0 값이 결과를 반환하며 여전히 OnDamaged 또는 OnHealed 신호를 보냅니다.
Verse 능력: 웨지 타깃 쿼리를 사용하는 능력이 뒤에 액터가 없는 씬 그래프 엔티티를 찾지 못해 웨지 능력이 이에 피해를 주지 못하던 문제를 수정했습니다. 이제 셀프 타깃 쿼리는 비에이전트 엔티티도 작동자로 유지합니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
패배 경로가 중첩된 싱크 또는 경주에서 중단된 동안 경주 리졸브 시 발생하는 Verse 크래시를 수정했습니다.
파라메트릭 함수를 생성할 때 발생하던 Verse 크래시를 수정했습니다.
MCP 업데이트 및 수정 사항
신규:
팹 및 사용자의 팹 라이브러리를 에이전트 방식으로 검색하고, 목록 상세 정보 및 라이선스 가격을 표시하고, UEFN에 팹 제품 목록을 설치하기 위한 팹 툴셋을 추가했습니다.
수정 사항:
PlaysetEditorSubsystem: 열려 있는 플레이세트 레벨의 플레이세트를 재생성하고 Python 및 MCP에서 배치한 내용을 읽습니다.
MCP 테스트에서 발견된 에이전트 안내 및 라이브러리 검색 문제를 수정하고 법률 검토 문구를 적용했습니다.
Lore 업데이트 및 수정 사항
신규:
Lore 저장소에서 가비지 컬렉션이 활성화되어, 사용하지 않는 데이터를 정리하고 저장소 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다.
수정 사항:
분기를 전환할 때 잠재적으로 긴 멈춤 현상이 발생하는 문제를 수정했습니다. 이제 분기 전환이 훨씬 빨라졌습니다.
분기를 전환한 후 메인을 동기화할 때 "분기가 다른 인스턴스에서 진행되었습니다" 오류가 발생하며 실패하던 문제를 수정했습니다.
업그레이드 노트
이제 다른 엔티티에 이미 속해 있는 컴포넌트를 추가하면 경고가 기록됩니다. 향후 출시 버전에서는 오류로 처리될 예정입니다. 먼저 엔티티에서 컴포넌트를 제거하거나 새로 생성하세요.