v43.10 では、UEFN に Shadows of the Abbey が導入されました。これは、メモリとパフォーマンスのコストを抑えながら、詳細で高忠実度の環境を構築する方法をユーザーに示す新しい機能例の島です。 このリリースでは、モジュラー カメラと知覚のための実験的シーン グラフ機能も追加され、エンティティが、見たもの、聞こえたもの、触れたものを検知できるようになりました。さらに、カスタム戦利品テーブルを構築するための Verse の実験的戦利品プール API も追加されました。 フォートナイト コミュニティで投稿を下書きして、スケジュールできるようになりました。また、新しい武器、キャンプ・カドル ギャラリーなども追加されています。
Shadows of the Abbey の島
Shadows of the Abbey の島は、UEFN の機能例から利用可能で、リッチで高忠実度の環境を構築する方法を学ぶことができます。
この島では、UEFN 向けに最適化された Quixel コンテンツを使用します。 パフォーマンスとメモリ効率を念頭に置きながら、独自のビジュアル スタイルと高品質の環境をフォートナイト体験に取り入れる方法を示しています。
このテンプレートには、草木、墓石、建築物、パス、マテリアル、テクスチャ、天候システムを含む、構造化および最適化された環境キットが含まれています。 アセットはテクスチャ、マテリアル、その他のリソースを共有するため、メモリの使用量とパフォーマンスへの影響を抑えながら、詳細な環境を構築できます。この島を独自のプロジェクトの出発点として使用してみてください!
環境デザインとテクニックについて詳しくは、「Shadows of the Abbey Island」を参照してください。
新しいブランド コンテンツ ワークフロー
プロジェクトへのブランドの追加、またはブランドの変更は、2 つの新しいウィンドウ ([Add Branded Content (ブランド コンテンツを追加)] と [Switch Brand (ブランドを切り替え)]) で行われるようになりました。 以前は、プロジェクト設定で [Selected Brand (選択されたブランド)] ドロップダウンを変更する必要がありました。
これらのオプションにアクセスするには、[Project (プロジェクト)] > [Change Brand (ブランドを変更)] に移動します。 開くウィンドウはプロジェクトによって異なります。
[Add Branded Content (ブランド コンテンツを追加)]:ブランドを閲覧し、各ブランドの詳細とルールを確認し、ブランドがないプロジェクトにブランドを追加します。
[Switch Brand (ブランドを切り替え)]:保存したコンテンツに、ターゲット ブランドが許可していないアセットがないか確認し、ウィンドウ内の対立を削除してから、ブランドを切り替えます。
詳しくは、「ブランド コンテンツにアクセスする」と「島をブランドの島に変換する」を参照してください。
シーン グラフ カメラ:モディファイア (実験的機能)
シーン グラフを通じて、幅広いカメラ モディファイアを導入します。 これらはカメラ構成用の小さな構成要素です。 各構成要素は、1 つのジョブ (カメラを移動する、カメラを向ける、カメラをスムーズにする、カメラを壁から遠ざけるなど) を実行します。 これらをカメラのモディファイア スタックに追加すると、追加した順に実行され、はるかに複雑なカメラ動作を作成し、シーケンス化できます。 詳細パネルで静的に設定してプレハブに含めることも、ランタイム時に完全に作成してゲームプレイ中に動的に変更することもできます。
いくつか重ねることで、クリエイティブ カメラ デバイスからおなじみのカメラ モード (固定角度、固定ポイント、オービットなど) を再現できます。 全てのピースを自分で選択するため、カメラの任意の部分を微調整したり、あるピースを別のピースに交換したりできます。 ドキュメントには、これらの設定を構築する方法を示すコード サンプルが含まれています。
エンティティにアタッチ | カメラをターゲット エンティティにアタッチします。 |
ブーム アーム | プレイヤー入力からカメラをヨーとピッチで回転させます。オプションで自動回転も可能です。 |
Offset (オフセット) | カメラをカメラ空間、ピボット空間、またはグローバル空間でオフセットします。 |
コリジョン プッシュ | カメラをワールド コリジョンから押し出します。 |
平行移動を減衰 | 臨界減衰スプリングを使用してカメラの動きをスムーズにします。 各軸は独立して減衰されます。 |
回転を減衰 | カメラの回転も同様にスムーズにします。 |
平行移動を設定 | カメラの平行移動を設定し、カメラの状態を置き換えます。 |
回転を設定 | カメラの回転を設定し、カメラの状態を置き換えます。 |
パニング フレーミング | その場で回転してターゲットをフレームに入れます。 |
ドリー フレーミング | 横方向のレールに沿って移動し、必要に応じて上下にも移動することで、ターゲットをフレームに入れます。 |
ユーザーが記述したモディファイア
提供されているモディファイアでは不十分な場合は、独自のモディファイアを書くことができます。 camera_modifier をサブクラス化し、Evaluate をオーバーライドして、他のモディファイアと同様にスタックに追加します。
ただし、独自のモディファイアはまだクライアントでは実行されないことに注意してください。これは、Verse 言語内で predicts のサポートが必要ですが、この機能はまだリリースされていないためです。 スタックにローカルで予測されないモディファイアが 1 つでも含まれていると、カメラ システム全体がサーバーでの実行中に切り替わり、結果をレプリケートするため、遅延はあなたのモディファイアだけでなく、スタック内の全てのモディファイアに影響します。 カメラを即座に反応させる必要がある場合は、Epic が提供するモディファイアを使用してください。
カメラ モディファイアと、それらが動作するシーン グラフ カメラ システムは実験的機能であり、現在も開発が続けられています。 これらを使用して島を公開することはできません。
以前提供されていた固定角度、定点、およびオービット カメラ モディファイアは廃止され、独自のカメラを構築できるように、小ピース モディファイアに置き換えられました。
シーン グラフ知覚 (実験的機能)
新しい実験的知覚システムでは、エンティティが見たり、聞いたり、触れたりできるものを中心にゲームプレイを構築するための実験的シーン グラフと Verse API が提供されます。 知覚を使用して、侵入者を発見するガード、音に反応するクリーチャー、物理的接触に反応するオブジェクトなどの体験を作成できます。
エミッタと検出器のワークフロー:各感覚は、感知できるもののエミッタと、それを感知するものの検出器をペアにします。 空間感覚インターフェースは、シーン グラフ コンポーネントを使用して独自の空間感覚を構築するための基盤も提供します。
フィルタリング済みサブスクリプション:フィルターを使用してエンティティを検出器のイベントにサブスクライブし、Verse ゲームプレイが該当する検出のみを受信するようにします。
また、Epic が提供する以下の感覚も付属しています。
視野:視野エミッタを見られることができるものに、視野検出器を見ることができるものに追加します。 視野探知距離、角度、近傍のクリップ、ヒステリシスを調整し、知覚されたクラリティや位置などの検出データを使用してゲームプレイを制御します。
聴覚:音を出すことができるものに聴覚エミッタを追加し、聞くことができるものに聴覚検出器を追加します。 音は、ラウドネス、位置、ゲームプレイ タグなどのデータとともに、継続的に検出可能にすることも、ワンショット パルスとして放出することもできます。
触覚:触れられることができるものに触覚エミッタを追加し、物理的な接触を感知できるエンティティに触覚検出器を追加します。 触覚検出は、接触ごとにコリジョン データを提供し、エンティティ上の 1 つ以上のメッシュを監視できます。
既知の制限事項:触覚では、プレイヤーや NPC キャラクターをまだ検出できません。
この最初の実験的リリースでは、感覚の基礎的なスイートと、共有エミッタ、検出器、サブスクリプション、検出イベント モデルに焦点を当てています。 これらのセンシング機能に基づいて構築される Epic 提供のアウェアネス レイヤーは、今後のリリースで導入が予定されており、メモリ、マルチセンス融合、保持、減衰などのより高レベルの機能をサポートします。
これは初期の実験的リリースであり、API は変更される可能性があります。 まだ、この機能を使用して島を公開することはできません。
詳しくは、「シーン グラフによる知覚」を参照してください。
Verse モディファイア スタック (実験的機能)
カメラとダメージパイプライン API で使用されるモディファイア スタック システムが更新され、AddModifier が位置を占めなくなりました。
Rational 位置、FirstPosition、LastPosition は廃止され、モディファイアは追加した順に実行されるようになりました。 コードが AddModifie に位置を渡した場合、代わりにモディファイアを実行したい順序で追加します。
現在、この実装の詳細を将来的にさらに柔軟にするとともに、それを使用している現在の API の下位互換性を維持する計画に積極的に取り組んでいます。
これはまだ初期の実験的リリースであり、API は変更される可能性があります。 まだ、この機能を使用して島を公開することはできません。
戦利品プール (実験的機能)
Verse の新しい戦利品プール API を使用して、何がどのくらいの頻度でドロップするかを決定します。 宝箱、倒した敵、釣りスポットなど、島にあるあらゆるものに戦利品テーブルを設定すると、アクセスされるたびに報酬が選択されます。
加重戦利品プールを使用すると、一部の報酬をコモンにし、その他の報酬をレアにすることができます。 一度に複数のアイテムをドロップしたり、報酬が頻繁に表示されるのを制限したり、プールを他のプールの中に入れネスティングされている戦利品テーブルを構築したりできます。
この API を使用すると、以下のものを構築できます。
コモン、レア、およびレジェンドの報酬が入った宝箱
倒されたときに一度に複数のアイテムをドロップするエネミー
ドロップごとに 1 回だけ表示される特別な報酬
開けた人に応じて変わる戦利品
フォートナイトが使用するものと同じ戦利品を、単独で、または独自のテーブルに混ぜてロールすることもできます。 今回のリリースには以下の改善点が加えられました。
宝箱 (fort_loot_pool_chest)
レア宝箱 (fort_loot_pool_chest_rare)
弾薬箱 (fort_loot_pool_ammo_box)
レア弾薬箱 (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
補給物資 (fort_loot_pool_supply_drop)
フードボックス (fort_loot_pool_food_box)
これは初期の実験的リリースであり、API は変更される可能性があります。 まだ、この機能を使用して島を公開することはできません。
モバイル:仮想ポインタ回転ジェスチャ (実験的機能)
実験的機能の仮想ポインタにポインタ回転入力アクションを追加しました。 これにより、デベロッパーはタッチ デバイス上で 2 本の指を使って回転ジェスチャを行うプレイヤーの声を聞くことができます。 実験的リリースは、ピンチ データがどのように使用されているか、また、現在の状態では感度が高すぎるように感じられるかどうかについてフィードバックを得るためのものです。 フィードバックはこちら。
入力
移動入力アクションは実験的機能ではなくなりました。
インタラクト入力アクションと InteractMapping コンテキストは実験的機能ではなくなりました。
HUD 制御タッチ ボタンのプレイヤー トランスフォームを尊重する
タッチ コントロール レイアウト オーバーライドに、新しい [Respect Player Transform (プレイヤー トランスフォームを尊重)] オプションが追加されました。 [Apply Canvas Transform (キャンバス変換を適用)] と一緒に使用すると、デフォルトでボタンを希望の場所に設置しつつ、プレイヤーが独自のカスタム HUD レイアウトを維持できるようにすることが可能です。
オフ (デフォルト) の場合、位置が常に適用されます。
「オン」の場合、あなたの位置が開始点となり、プレイヤーがボタンを移動した場合はプレイヤー自身の配置がそれをオーバーライドします。
このオプションは、[Apply Canvas Transform (キャンバス トランスフォームを適用)] がオンの場合にのみ利用可能です。
プレイヤーのレイアウト変更は、ゲームのプレイ中にすぐに反映されます。
誤って分類された島のジャンルの修正
ジャンルとコンテンツが一致しないためにディスカバリーで非表示になっていた島が、再び表示されるようになりました。 各島のジャンルをコンテンツに最も適したものにアップデートし、表示制限を解除しました。
今後、別の島のジャンルの方がコンテンツによりマッチする場合、Epic は島のジャンルをアップデートすることがあり、ディスカバリーはそのジャンルを使用するようになります。 ジャンルを選択する前に、クリエイターポータルで各ジャンルの説明を確認してください。
ジャンル分類について詳しくは、ディスカバリーの仕組みをご覧ください。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムを全てチェックしましょう!
新しい武器
クリエイティブと UEFN に、レア度がコモン、アンコモン、レア、Epic、レジェンド、およびミシックの新しいヒットスキャン フレンジー オートショットガンを追加しました。
この武器は、このリリースでは Verse に含まれていないことがわかっています。 次のメジャー リリースで Verse で利用可能になります。
クリエイティブと UEFN に、レア度がアンコモン、レア、Epic、レジェンド、およびエキゾチックの新しいボーンラトラー サブマシンガンを追加しました。
この武器は、このリリースでは Verse に含まれていないことがわかっています。 次のメジャー リリースで Verse で利用可能になります。
新規のプレハブとギャラリー
キャンプ・カドル床ギャラリー
キャンプ・カドル壁ギャラリー
キャンプ・カドル屋根ギャラリー
キャンプ・カドル小道具ギャラリー
キャンプ・カドル ティンバートレイル
フォートナイト コミュニティ:投稿の下書きとスケジュール
フォートナイト コミュニティへの投稿を事前に計画しましょう。 ウェブ上で投稿や返信を下書きとして保存し、一度に複数件書き、現地のタイムゾーンを使用して、選択した日付と時刻に 15 分刻みで投稿を公開するようにスケジュールできるようになりました。
スケジュールされた投稿は、スケジュール時にモデレーションされ、選択した日時に投稿が公開されることがわかります。
サイドバーの新しい [Drafts & Scheduled (下書きとスケジュール済み)] ページで、下書きとスケジュール済みの投稿を確認できます。 詳しくは、Creating Contentを参照してください。
既知の不具合
Verse でコントロール リグを有効にする実験的機能を使用している島は、43.10 では起動できない可能性があります。 これは今後のリリースで対処される予定です。
ロードマップのアップデート
Unreal Editor for Fortnite 向けに開発中の機能に関する最新情報は、UEFN 公開ロードマップを参照してください。 注意:ロードマップの内容は変更される場合があります。
フィードバックを共有
追加してほしい機能や、既存の機能に関するフィードバックはありますか? Epic Developer Community フォーラムのフィードバックとリクエストに投稿してください。 バグについては、問題およびバグ報告をご利用ください。
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に対応したものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。また、ご報告いただいたことに感謝いたします。
自由落下が有効になっている島で、タイフーン・ブレードとキルスイッチ・リボルバーが移動アクションを実行できない不具合を修正しました。
ホロラッシュ サブマシンガンのコモン バリエーションが、発射、リロード、ラップの使用ができない不具合を修正しました。
[Quick Weapon (クイック武器)] メニューにより、コントローラー プレイヤーの UI 入力モードが削除され、カスタム UI とやり取りできなくなる不具合を修正しました。
ガードのゲーム内の名前が、ガード スポナーの仕掛けで割り当てられた名前ではなく、スキン名として表示される不具合を修正しました。
ガードがアーク・ライトニングガンを装備できない不具合を修正しました。
Crawly Tech のキャラクター定義をキャラクターの仕掛けに割り当てると、出力ログが大量に発生し、Verse スクリプトがゲーム内で実行されなくなる不具合を修正しました。
v43.10 で予定されている全ての修正の一覧は、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
HUD 制御の仕掛けに [Override Touch Control Pickup Button (タッチ コントロール回収ボタンをオーバーライド)] オプションを追加しました。 このオプションは、アイテムのデフォルトの回収アイコンを変更できます。
修正:
タイフーン・ブレードまたはキルスイッチ・リボルバーを使用した後に、グライダーを開閉できなくなる不具合を修正しました。
クリエイティブの仕掛けで
OnBeginが呼び出されたときに発生する可能性があったクラッシュを修正しました。物理対応の島で斜面を滑ると負荷が大きい再シミュレーションをトリガーするバグを修正しました
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
デイシーケンスの仕掛けの設定を Verse API に公開しました。
デイ シーケンスの仕掛け API では、Verse を使用して時間帯と空を制御できるようになりました。仕掛けのロジックの完全な実行が Verse に完全に公開され、昼夜のサイクルをより上手く制御できるようになりました。
機能:
Enable、Disable、IsEnabled、FadeIn、FadeOut。フィールド:約 55 個の仕掛けのオプションのゲッターとセッター:昼夜のサイクル、優先度、フェード速度、ボリューム設定、太陽光、霧、スカイライト、空と雲。
新しい列挙型:
day_night_cycle_mode:Default、FixedTime、StartAtSpecifiedTime、RandomFixedTime、RandomStartTime、LocalFixedTime。day_sequence_blend_mode:Global、Volume、Time。
動作:Verse から設定された値は、新しい
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevicesを介して全てのプレイヤーに到達します。 これらは、ラウンドが終了するまで、詳細パネルの設定を置き換えます。
修正:
貼り付け/複製されたエンティティが LiveEdit を介して送信されない不具合を修正しました。
シグナリング ピア アクセスの許可が遅すぎたため、エディタの RemoteSession ピクセル ストリーミング接続が MJPEG にフォールバックする不具合を修正しました。
UE リモート アプリを使用して UEFN モバイル セッションに接続すると、ピクセル ストリーミングではなく、より高レイテンシーの MJPEG にフォールバックする不具合を修正しました。
エディタ
修正:
アセット削除ダイアログでは、削除されたアセットも Verse アセットである場合、有効な Verse アセットの参照置換をフィルタリングするようになりました。
プラットフォーム
新機能:
完全に画面外にある UI ウィジェットの処理をスキップする最適化/サニティ チェックを追加しました。
修正:
島からフロントエンドに戻る際に、一部のレンダリング メモリが解放されない不具合を修正しました。
[Settings (設定)] 画面で上下にスクロールすると、無効な設定が有効になったり、有効な設定が無効になったりして、無効な変更が許可される不具合を修正しました。
キャラクターのカスタマイズに関するメモリ破損の可能性を修正しました。
GPU のクラッシュやハングを回避するために、無効な負のシザー範囲を DirectX に渡す動作を停止するロジックを修正しました。
メッシュ品質が [Low (低)] に設定されている場合に、パフォーマンス モードでスケルタル メッシュの詳細度が高すぎる不具合を修正しました。これにより、GPU パフォーマンスが向上します。
レンダリング シーンの作成/破棄の間のレースの可能性を修正しました。 これにより、クライアントを再起動せずにレンダリング モードが変更されてしまう可能性がある将来的な不具合の発生が防止されます。
ウィンドウ ディスプレイに関わる潜在的なクラッシュを修正しました。
環境とランドスケープ
新機能:
WaterBodyIsland のテレイン プロパティを許可しました。
修正:
[Find in Materials (マテリアル内を検索)] メニューが全てのウィンドウに表示される不具合を修正しました。
ランドスケープ レイヤー ブレンド マテリアル式を修正しました。新しいブレンド動作は、マテリアル式ごとのオプションになりました。 これにより、新しいマテリアルは新しい改善された動作を使用できるが、既存のコンテンツはレガシ動作に依存しているという不具合が修正されます。 これにより、レイヤー ウェイトの合計が 1 未満の場合に、ユーザーが独自のデフォルトを指定するために使用できる、オプションの [Default (デフォルト)] ピンも追加されます (マテリアル属性の実際のデフォルトに関係なく、ゼロからブレンドしていた以前の動作による曖昧さが解消されます)。
古いランドスケープ (編集レイヤーのないもの) をロードする際の、疑似ランダム クラッシュを修正しました。
ランドスケープ:フォールバック草名の修正が既存の草名エントリと競合したときにアサートが発生する不具合を修正しました。 この状況では、警告ログとマップ チェック警告が表示され、ユーザーはランドスケープ草データを強制的に再構築するアクションを実行できます。これにより、このような曖昧さが全て解消されます (また、全てのランドスケープ プロキシがダーティーになります。この問題は、以前のエンジン バージョンからデータをロードするときにのみ発生するため、これにも役立ちます)。
テキスト ボックスの編集中にランドスケープ ショートカット キー (コンマ、ピリオド、エスケープ) が検出される不具合を修正しました。
ランドスケープ ペイント モードに入ったときに表示されるシェーダー警告を修正しました。
[Find in Materials (マテリアル内を検索)] メニューが全てのウィンドウに表示される不具合を修正しました。
シーングラフ
修正:
ダメージ パイプライン:ダメージまたは回復がゼロの場合に何も報告されず、Verse がそれを認識できない不具合を修正しました。 ゼロ値は結果を返し、OnDamaged または OnHealed のシグナルを送信するようになりました。
Verse アビリティ:ウェッジ ターゲット クエリを使用するアビリティが、アクタがないシーン グラフ エンティティを検出できないため、ウェッジ アビリティがそれらにダメージを与えられない不具合を修正しました。 自己ターゲット クエリでも、非エージェント エンティティを発信者として保持するようになりました。
Verse の更新と修正
修正:
ネスティングされている同期またはレースで敗北したアームが一時停止している間にレースが解決されたときに Verse がクラッシュする不具合を修正しました。
パラメトリック機能をスポーンするときに発生する Verse のクラッシュを修正しました。
MCP のアップデートと修正
新機能:
Fab とユーザーの Fab ライブラリをエージェントで検索し、出品の詳細とライセンス価格を表示し、UEFN に Fab 出品をインストールするための Fab ツールセットを追加しました。
修正:
PlaysetEditorSubsystem:開いているプレイセット レベルのプレイセットを再生成し、Python と MCP から配置したものを読み取ります。
MCP テストで見つかったエージェントのガイダンスとライブラリの検索の不具合を修正し、リーガル審査の文言を適用しました。
Lore のアップデートおよび修正
新機能:
Lore リポジトリのガベージ コレクションをオンにしました。これにより、未使用のデータがクリーンアップされ、リポジトリのサイズを小さく維持できます。
修正:
ブランチを切り替える際に長いストールを引き起こす可能性がある不具合を修正しました。 ブランチの切り替えが大幅に高速化されました。
ブランチを切り替えた後、「Branch has been advanced by another instance (ブランチは別のインスタンスによって進められました)」というエラーが発生して、メインの同期が失敗する不具合を修正しました。
アップグレード ノート
別のエンティティにすでに属しているコンポーネントを追加すると、警告がログに記録されるようになりました。 今後のリリースでは、この操作はエラーになります。 まずコンポーネントを元のエンティティから取り外すか、新しいコンポーネントを作成してください。