La versione 43.10 introduce Shadows of the Abbey in UEFN, una nuova isola di esempio che mostra come creare ambienti dettagliati e ad alta fedeltà visiva, contenendo al tempo stesso il consumo di memoria e l'impatto sulle prestazioni. Questa versione aggiunge anche funzionalità sperimentali di Scene Graph per le visuali modulari e la percezione, che consentono alle entità di rilevare ciò che vedono, sentono e toccano, oltre a un'API sperimentale di pool del bottino in Verse per costruire tabelle di bottino personalizzate. Ora puoi creare bozze e pianificare i post nelle Community di Fortnite, e troverai anche nuove armi, gallerie di Campo Coccole e molto altro ancora.
Isola Shadows of the Abbey
L'isola Shadows of the Abbey ora è disponibile in UEFN nella sezione Esempi di funzionalità e mostra come creare ambienti ricchi di dettagli e ad alta fedeltà visiva.
L'isola utilizza contenuti Quixel ottimizzati per UEFN. Mostra come conferire uno stile visivo distintivo e creare ambienti di alta qualità nelle esperienze di Fortnite, senza trascurare le prestazioni e l'ottimizzazione della memoria.
Il modello include kit ambientali strutturati e ottimizzati con vegetazione, lapidi, architettura, percorsi, materiali, texture e sistemi atmosferici. Gli asset condividono texture, materiali e altre risorse, per la costruzione di ambienti dettagliati che utilizzano meno memoria e costano meno in termini di prestazioni. Prova a usare quest'isola come punto di partenza per i tuoi progetti!
Per sapere di più sulla progettazione degli ambienti e sulle tecniche utilizzate, consulta Shadows of the Abbey Island.
Nuovi flussi di lavoro per i contenuti del marchio
L'aggiunta di un marchio a un progetto o la modifica del marchio correlato ora avviene in due nuove finestre: Aggiungi contenuto di marca e Cambia marchio. In precedenza, era necessario modificare il menu a discesa Marchio selezionato nelle Impostazioni progetto.
Per accedere a queste opzioni, vai su Progetto > Modifica marchio. La finestra che si apre dipende dal tuo progetto:
Aggiungi contenuti di marca: sfoglia i marchi, consulta le i dettagli e le regole di ciascun marchio e aggiungi un marchio a un progetto che non ne ha uno.
Cambia marchio: controlla se i contenuti salvati includono asset non consentiti dal marchio di destinazione, risolvi eventuali conflitti nella finestra, quindi cambia marchio.
Per scoprire di più, consulta Accesso ai contenuti del marchio e Conversione della tua isola in un'isola di marchio.
Visuali Scene Graph: modificatori (sperimentale)
Stiamo introducendo un'ampia gamma di modificatori della visuale attraverso Scene Graph. Si tratta di piccoli blocchi da costruzione per la composizione della visuale. Ogni blocco da costruzione svolge un singolo compito: spostare la visuale, indirizzarla, renderla fluida o tenerla lontana dai muri. Aggiungili allo stack di modificatori di una visuale: verranno eseguiti nell'ordine in cui li hai aggiunti, consentendoti di creare e mettere in sequenza comportamenti della visuale molto più complessi. Puoi configurarli staticamente nel pannello Dettagli per includerli nei prefab oppure crearli interamente in fase di runtime, per poi modificarli dinamicamente durante il gameplay.
Combina più modificatori in uno stack per ricreare le modalità di visuale che già conosci dai dispositivi visuale della modalità Creativa di Fortnite, come Angolo fisso, Punto fisso e Orbita. Poiché sei tu a scegliere ogni singolo componente, puoi perfezionare qualsiasi aspetto della visuale o sostituire un componente con un altro. La nostra documentazione include campioni di codice che mostrano come costruire ciascuna di queste configurazioni.
Collega a entità | Collega la visuale a un'entità bersaglio. |
Braccio boom | Ruota la visuale in imbardata e beccheggio in base agli input del giocatore, con rotazione automatica opzionale. |
Offset | Applica un offset nello spazio della visuale, nello spazio pivot o nello spazio globale. |
Spinta collisione | Spinge la visuale fuori dalla collisione del mondo. |
Attenua traslazione | Rende più fluido il movimento della visuale con una molla ad attenuazione critica. Ogni asse è attenuato in modo indipendente. |
Attenua rotazione | Attenua la rotazione della visuale allo stesso modo. |
Imposta traslazione | Imposta la traslazione della visuale, sostituendo qualsiasi stato della visuale pregresso. |
Imposta rotazione | Imposta la rotazione della visuale, sostituendo lo stato della visuale. |
Inquadratura con panning | Inquadra un bersaglio ruotando sul posto. |
Inquadratura dolly | Inquadra un bersaglio spostandosi lungo un binario orizzontale e, facoltativamente, anche verso l'alto e verso il basso. |
Modificatori scritti dall'utente
Se i modificatori che forniamo non sono sufficienti, puoi scrivere i tuoi modificatori. Sottoclasse camera_modifier, sostituisci con override Evaluate e aggiungila a uno stack come qualsiasi altro modificatore.
Tuttavia, tieni presente che i tuoi modificatori non vengono ancora eseguiti sul client, perché ciò richiede il supporto di predicts all'interno del linguaggio Verse, una funzionalità che non abbiamo ancora rilasciato. Non appena uno stack contiene un modificatore che non è previsto localmente, l'intero sistema della visuale passa all'esecuzione sul server e alla replica del risultato, quindi il ritardo colpisce ogni modificatore nello stack, non solo il tuo. Se una visuale deve risultare immediata, per ora consigliamo di continuare con i modificatori forniti da Epic.
I modificatori della visuale e il sistema di visuali Scene Graph in cui lavorano sono sperimentali e in fase di sviluppo attivo. Non puoi pubblicare isole con il loro utilizzo.
I modificatori di Angolo fisso, Punto fisso e Visuale rotante, disponibili in precedenza, sono stati rimossi e sostituiti da modificatori più piccoli e modulari, che puoi combinare per creare le tue visuali personalizzate.
Percezione Scene Graph (sperimentale)
Il nuovo sistema di percezione sperimentale offre Scene Graph sperimentali e API Verse per creare un gameplay basato su ciò che le entità possono vedere, sentire e toccare. Usa la percezione per creare esperienze come guardie che individuano intrusi, creature che reagiscono ai suoni oppure oggetti che rispondono al contatto fisico.
Flusso di lavoro di emettitore e rilevatore: ogni senso associa un emettitore su un elemento che può essere percepito a un rilevatore su un elemento in grado di percepirlo. Le interfacce dei sensi spaziali forniscono anche una base per costruire i tuoi sensi spaziali con i componenti di Scene Graph.
Abbonamenti con filtro: iscrivi un'entità agli eventi di un rilevatore con un filtro, in modo che il tuo gameplay Verse abbia ricezione solo dei rilevamenti che interessano.
Viene fornito con i seguenti sensi forniti da Epic:
Vista: aggiungi emettitori visivi agli elementi che possono essere visti e rilevatori visivi a quelli che possono vedere. Configura la distanza e l'angolo di visuale, il piano di ritaglio vicino e l'isteresi, e utilizza i dati di rilevamento, come la nitidezza percepita e la posizione, per gestire le dinamiche di gameplay.
Udito: aggiungi emettitori sonori agli elementi che possono produrre suoni e rilevatori uditivi a quelli che possono sentirli. I suoni possono essere rilevabili continuamente o emessi come impulsi a colpo singolo, con dati quali volume, posizione e tag di gameplay.
Touch: aggiungi emettitori tattili agli elementi che possono essere toccati e rilevatori tattili alle entità in grado di percepire il contatto fisico. I rilevamenti relativi al touch forniscono i dati di collisione per ogni contatto e possono monitorare una o più mesh su un'entità.
Limitazione nota: il touch non rileva ancora i personaggi dei giocatori o dei PNG.
Questa prima versione sperimentale si concentra sull'insieme di sensi di base e sul modello condiviso di emettitori, rilevatori, sottoscrizioni ed eventi di rilevamento. Per una versione futura è previsto un livello di percezione fornito da Epic, basato su queste funzionalità sensoriali, che supporterà funzionalità più avanzate come la memoria, l'integrazione di più sensi, la conservazione e il decadimento delle informazioni.
Si tratta di una versione sperimentale preliminare, inoltre le API sono soggette a modifiche. Non è ancora possibile pubblicare isole utilizzando questa funzionalità.
Per ulteriori informazioni, consulta Percezione con Scene Graph.
Stack di modificatori Verse (sperimentale)
Il sistema Stack modificatori utilizzato dalle API della visuale e della pipeline dei danni è stato aggiornato in modo che AddModifier non assuma più una posizione.
Le posizioni Rational, FirstPosition e LastPosition sono state rimosse e i modificatori ora vengono eseguiti nell'ordine in cui li hai aggiunti. Se il tuo codice passa una posizione ad AddModifier, aggiungi invece i modificatori nell'ordine in cui vuoi che vengano eseguiti.
Stiamo lavorando attivamente a un piano per rendere questo dettaglio di implementazione molto più flessibile in futuro, mantenendo al contempo la retrocompatibilità per le API attuali che lo utilizzano.
Si tratta ancora di una versione sperimentale preliminare, inoltre le API sono soggette a modifiche. Non è ancora possibile pubblicare isole utilizzando questa funzionalità.
Pool di bottini (sperimentale)
Decidi quali oggetti vengono rilasciati e con quale frequenza grazie alla nuova API Pool bottino di Verse. Assegna una tabella del bottino a qualsiasi elemento della tua isola, che si tratti di un forziere, di un nemico sconfitto o di un punto di pesca, per determinare le ricompense ogni volta che si interagisce con quell'elemento.
I pool di bottini ponderati consentono di rendere alcune ricompense comuni e altre rare. Si possono rilasciare più oggetti contemporaneamente, limitare la frequenza con cui compare una ricompensa e inserire gruppi di bottino all'interno di altri gruppi per creare tabelle del bottino annidate.
Con l'API, è possibile creare:
Forzieri con ricompense comuni, rare e leggendarie
Nemici che rilasciano alcuni oggetti contemporaneamente quando vengono sconfitti
Ricompense speciali che compaiono solo una volta per il rilascio
Bottini che si modificano in base a chi li apre
Puoi anche estrarre casualmente il bottino utilizzato da Fortnite, da solo o combinato con quello delle tue tabelle personalizzate. Questa release include:
Forziere (fort_loot_pool_chest)
Forziere raro (fort_loot_pool_chest_rare)
Scatola di munizioni (fort_loot_pool_ammo_box)
Scatola di munizioni rara (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Consegna di rifornimenti (fort_loot_pool_supply_drop)
Scatola di cibo (fort_loot_pool_food_box)
Si tratta di una versione sperimentale preliminare, inoltre le API sono soggette a modifiche. Non è ancora possibile pubblicare isole utilizzando questa funzionalità.
Mobile: gesto di rotazione del puntatore virtuale (sperimentale)
Stiamo aggiungendo l'azione di input Rotazione puntatore al Puntatore virtuale in versione sperimentale. Permette agli sviluppatori di rilevare quando i giocatori utilizzano due dita per eseguire un gesto di rotazione su un dispositivo touch. La versione sperimentale ha lo scopo di raccogliere feedback sull'utilizzo dei dati relativi al gesto di pizzicamento e capire se, allo stato attuale, la sensibilità risulta eccessiva. Fornisci feedback qui.
Input
L'azione di input mossa non è più sperimentale.
L'azione di input Interagisci e il contesto InteractMapping non sono più sperimentali.
Rispetta la trasformazione del giocatore per i pulsanti touch del controller HUD
L'override del layout dei controlli touch ha una nuova opzione Rispetta la trasformazione del giocatore. Usala insieme ad Applica trasformazione canvas per collocare un pulsante nella posizione predefinita che preferisci, consentendo comunque ai giocatori di mantenere il proprio layout HUD personalizzato.
Quando è disattivata (opzione predefinita), la tua posizione viene sempre applicata.
Quando è attivata, la tua posizione è il punto di partenza e il posizionamento del giocatore la sovrascrive se il pulsante è stato spostato.
L'opzione è disponibile solo quando Applica trasformazione canvas è attiva.
Le modifiche al layout di un giocatore hanno effetto immediato, mentre la partita è in corso.
Correzioni dei generi per le isole classificate in modo errato
Le isole che risultavano nascoste in Scopri, perché il genere non corrispondeva ai contenuti, ora sono nuovamente visibili. Abbiamo aggiornato ciascuna di esse al genere che meglio corrisponde ai contenuti e abbiamo rimosso il blocco.
D'ora in poi, Epic potrebbe aggiornare il genere di un'isola quando un altro genere ne rispecchia meglio i contenuti e se Scopri utilizza quel genere. Rivedi le descrizioni dei generi nel Portale creatori prima di scegliere.
Per ulteriori informazioni sulla classificazione dei generi, consulta Come funziona Scopri.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi dispositivi e gli oggetti disponibili in questa versione!
Nuove armi
Aggiunti nuovi fucili pesanti automatici Frenesia hitscan alla modalità Creativa di Fortnite e a UEFN nelle rarità Comune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario e Mitico.
È noto che quest'arma non è disponibile in Verse in questa versione. Sarà disponibile in Verse nella prossima versione principale.
Aggiunte nuove mitragliette Scuotiossa alla modalità Creativa di Fortnite e a UEFN nelle rarità Non comune, Raro, Epico, Leggendario ed Esotico.
È noto che quest'arma non è disponibile in Verse in questa versione. Sarà disponibile in Verse nella prossima versione principale.
Nuovi prefabbricati e gallerie
Galleria pavimento Campo Coccole
Galleria muri Campo Coccole
Galleria tetti Campo Coccole
Galleria oggetti Campo Coccole
Sentieri boscosi Campo Coccole
Community di Fortnite: bozze e pianificazioni dei post
Pianifica i tuoi post sulle community di Fortnite in anticipo. Ora puoi salvare post e risposte come bozze sul web, scriverne diversi in una sola sessione e programmare la pubblicazione dei post a una data e a un'ora di tua scelta, con incrementi di 15 minuti, utilizzando il tuo fuso orario locale.
I post programmati vengono sottoposti a moderazione quando li programmi, così sai che il tuo post sarà pubblicato all'ora che hai scelto.
Puoi trovare le bozze e i post programmati nella nuova pagina di bozze e post programmati all'interno della barra laterale. Scopri di più, vedi Creating Content.
Problemi noti
Le isole che utilizzano la funzionalità sperimentale Abilita Control Rig in Verse potrebbero non avviarsi nella versione 43.10. Questo problema sarà gestito in una versione futura.
Aggiornamenti della roadmap
Per le ultime novità su ciò che è in fase di sviluppo per Unreal Editor per Fortnite, consulta la roadmap pubblica di UEFN. Nota: gli oggetti della roadmap sono soggetti a modifiche.
Condividi il tuo feedback
Hai una funzionalità che vorresti vedere o un feedback su una funzionalità esistente? Invialo in Feedback e richieste sui forum della Community di sviluppatori di Epic. Per i bug, usa la sezione Segnalazione di problemi e bug.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema che impediva alla lama del Tifone e ai Revolver di Killswitch di eseguire le azioni di movimento sulle isole con Caduta libera abilitata.
Risolto un problema che impediva alla variante comune della mitraglietta Scatto olografico di sparare, ricaricare o utilizzare coperture.
Risolto un problema per cui il menu Arma rapida disattivava la modalità di input della UI per chi giocava con un controller, impedendo l'interazione con le UI personalizzate.
Risolto un problema per cui il nome in gioco di una guardia veniva visualizzato come il nome della skin, invece del nome assegnato nel dispositivo Generatore di guardie.
Risolto un problema che impediva alle guardie di equipaggiare la Pistola Arco elettrico.
Risolto un problema per cui la definizione del personaggio Crawly Tech inviava spam al registro di output quando veniva assegnata a un dispositivo Personaggio, impedendo l'esecuzione degli script Verse in gioco.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni programmate per la versione 43.10, consulta questa ricerca nei forum della Community di sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Aggiunta l'opzione per Sostituire il pulsante touch per raccogliere oggetti sul dispositivo Controller interfaccia. Questa opzione può modificare l'icona di raccolta predefinita degli oggetti.
Correzioni:
Risolto un problema per cui non era possibile aprire/chiudere il deltaplano dopo aver utilizzato la Lama del Tifone o le Revolver di Killswitch.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi quando
OnBeginveniva chiamato sui dispositivi di modalità Creativa di Fortnite.Risolto un bug che attivava risimulazioni pesanti durante lo scivolamento su un pendio su isole basate sulla fisica
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Esposte le impostazioni del dispositivo Sequenza giorno all'API Verse.
L'API del dispositivo Sequenza giorno ora consente di controllare l'ora del giorno e il cielo utilizzando Verse. L'esecuzione completa della logica del dispositivo è ora completamente esposta a Verse, garantendo meglio il controllo sul ciclo giorno-notte.
Funzioni:
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Campi: getter e setter per circa 55 opzioni del dispositivo: ciclo giorno/notte, priorità, velocità di dissolvenza, impostazioni del volume, luce solare, nebbia, luce del cielo, cielo e nuvole.
Nuovi enum:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volume, Time.
Comportamento: i valori impostati da Verse raggiungono ogni giocatore tramite i nuovi dispositivi
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevices. Sostituiscono le impostazioni del pannello Dettagli fino alla fine del round.
Correzioni:
Risolto il problema per cui le entità incollate/duplicate non venivano inviate tramite LiveEdit.
Risolto un problema per cui le connessioni Pixel Streaming delle RemoteSession dell'editor passavano a MJPEG perché l'accesso al peer di segnalazione veniva concesso troppo tardi.
Risolto un problema per cui, utilizzando l'app UE Remote per connettersi a una sessione mobile di UEFN, veniva utilizzato MJPEG, caratterizzato da una latenza maggiore, anziché Pixel Streaming.
Editor
Correzioni:
La finestra di dialogo di eliminazione degli asset ora filtra le sostituzioni dei riferimenti per gli asset Verse validi se l'asset eliminato è anche un asset Verse.
Piattaforma
Novità:
Aggiunta un'ottimizzazione con controllo di validità per evitare l'elaborazione dei widget UI completamente al di fuori dello schermo.
Correzioni:
Risolto un problema per cui parte della memoria di rendering non veniva liberata quando si tornava al frontend dalle isole.
Risolto un problema nella schermata Impostazioni per cui lo scorrimento verso l'alto e verso il basso poteva attivare impostazioni disattivate o disattivare impostazioni attivate, permettendo modifiche non valide.
Risolto il potenziale danneggiamento della memoria che comportava la personalizzazione del personaggio.
Risolta la logica per interrompere il passaggio di intervalli di ritaglio negativi non validi a DirectX, in modo da evitare potenziali arresti anomali/blocchi della GPU.
Risolto un problema per cui le mesh scheletriche presentavano un livello di dettaglio eccessivo in modalità Prestazioni, quando la qualità delle mesh era impostata su Bassa, migliorando così le prestazioni della GPU.
Risolta una potenziale condizione di competizione tra la creazione e la distruzione delle scene di rendering. Questo previene un possibile problema futuro per cui la modalità di rendering potrebbe cambiare senza riavviare il client.
Risolto un potenziale arresto anomalo che coinvolgeva i display di Windows.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Proprietà di terreno esposto su WaterBodyIsland.
Correzioni:
Risolto il problema per cui il menu Trova in materiali appariva in ogni finestra.
Risolto un problema all'espressione materiale di fusione dei livelli del paesaggio: il nuovo comportamento di fusione ora è facoltativo per ogni espressione materiale. In questo modo si risolve un problema per cui i contenuti esistenti dipendevano dal comportamento precedente, mentre i nuovi materiali potevano utilizzare quello migliorato. È stato inoltre aggiunto un pin Predefinito facoltativo che consente di specificare un valore predefinito personalizzato quando la somma dei pesi dei livelli è inferiore a 1. Questo elimina l'ambiguità del comportamento precedente, in cui la fusione partiva sempre da zero, indipendentemente dal valore predefinito effettivo dell'attributo del materiale.
Risolto un arresto anomalo semi-casuale durante il caricamento di un vecchio paesaggio (senza livelli di modifica)
Paesaggio: risolto un errore di asserzione che si verificava quando la correzione di fallback dei nomi dell'erba entrava in conflitto con una voce esistente relativa al nome dell'erba. Questa situazione ora genera un avviso nel registro e un avviso di Controllo della mappa, con un'azione che consente di forzare la ricostruzione dei dati dell'erba del paesaggio, eliminando ogni ambiguità di questo tipo (e contrassegnando come modificati tutti i proxy del paesaggio, il che contribuisce a risolvere il problema, dato che si verifica solo quando vengono caricati dati di una versione precedente del motore).
Risolto un problema per cui i tasti di scelta rapida del paesaggio (virgola, punto ed Esc) venivano rilevati anche durante la modifica del testo in una casella di testo.
Risolti gli avvisi shader quando si entra in modalità Pittura paesaggio.
Risolto il problema per cui il menu Trova in materiali appariva in ogni finestra.
Scene Graph
Correzioni:
Pipeline dei danni: risolto un problema per cui un danno o una cura di valore pari a zero non veniva segnalato, impedendo a Verse di riceverne la notifica. Ora un valore pari a zero restituisce un risultato e attiva comunque l'evento OnDamaged o OnHealed.
Abilità di Verse: risolto un problema per cui le abilità che utilizzavano una query di ricerca dei bersagli in un'area a cuneo non riuscivano a individuare le entità del Scene Graph prive di un attore associato, impedendo così a queste abilità di infliggere danni. Ora anche la query che seleziona come bersaglio l'entità stessa mantiene un'entità non agente come origine dell'azione.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Correzioni:
Risolto un arresto anomalo di Verse che si verificava quando un'operazione concorrente terminava per prima, mentre un'altra operazione era sospesa all'interno di un'espressione sync o race annidata.
Risolto un arresto anomalo di Verse che si verificava durante l'avvio di una funzione parametrica tramite generazione.
Aggiornamenti e correzioni MCP
Novità:
Aggiunto il set di strumenti Fab, che consente di cercare in modo autonomo contenuti su Fab e nella libreria Fab dell'utente, visualizzare i dettagli delle inserzioni e i prezzi delle licenze e installare i contenuti di Fab in UEFN.
Correzioni:
PlaysetEditorSubsystem: rigenera il playset del livello di playset aperto e legge da Python e MCP gli elementi che vi vengono posizionati.
Risolti i problemi relativi alle istruzioni per gli agenti e alla ricerca nella libreria individuati durante i test MCP e adottata la formulazione approvata dalla revisione legale.
Aggiornamenti e correzioni Lore
Novità:
Abilitata la garbage collection per i repository Lore, che elimina i dati inutilizzati per contribuire a ridurne le dimensioni.
Correzioni:
Risolto un problema che poteva causare lunghe interruzioni temporanee durante il passaggio da un ramo all'altro. Il passaggio da un ramo all'altro ora dovrebbe essere molto più rapido.
Risolto un problema per cui la sincronizzazione del ramo main dopo il passaggio da un ramo all'altro non riusciva e restituiva l'errore "Il ramo è stato aggiornato da un'altra istanza".
Note di aggiornamento
L'aggiunta di un componente che appartiene già a un'altra entità ora registra un avviso. Una release futura lo renderà un errore. Rimuovi prima il componente dalla sua entità o creane uno nuovo.