La versión 43.10 trae Shadows of the Abbey a UEFN, una nueva isla de ejemplo de características que te muestra cómo construir entornos detallados y de alta fidelidad, al mismo tiempo que mantienes bajos los costos de memoria y rendimiento. Este lanzamiento también añade nuevas ventanas características experimentales de Scene Graph para cámaras modulares y percepción, de modo que las entidades puedan detectar lo que ven, oyen y tocan. Además se agregó la API de reserva de botón en Verse para crear tablas personalizadas de botín. Ahora puedes redactar y programar publicaciones en las comunidades de Fortnite, y también encontrarás nuevas armas, galerías de Campamento Cariñoso y mucho más.
Isla Shadows of the Abbey
La isla Shadows of the Abbey ya está disponible en UEFN, en Ejemplos de características, y te enseña a construir entornos ricos y de alta fidelidad.
La isla usa contenido de Quixel optimizado para UEFN. Muestra cómo puedes incorporar un estilo visual distintivo y entornos de alta calidad a las experiencias de Fortnite sin descuidar el rendimiento ni la eficiencia de la memoria.
La plantilla incluye kits de entornos estructurados y optimizados con vegetación, lápidas, arquitectura, caminos, materiales, texturas y sistemas meteorológicos. Los recursos comparten texturas, materiales y otros recursos, por lo que puedes construir entornos detallados que usan menos memoria y cuestan menos en rendimiento. ¡Intenta usar esta isla como punto de partida para tus propios proyectos!
Para obtener más información sobre el diseño y las técnicas del entorno, consulta Shadows of the Abbey Island.
Nuevos flujos de trabajo de contenido de marca
Agregar una marca a un proyecto o cambiar su marca ahora se realiza en dos ventanas nuevas: Agregar contenido de marca y Cambiar marca. Antes, tenías que cambiar el menú desplegable Marca seleccionada en los Ajustes del proyecto.
Para acceder a estas opciones, ve a Proyecto > Cambiar marca. La ventana que se abre depende de tu proyecto:
Agregar Contenido de Marca: explora las Marcas, consulta las reseñas de la Información y las reglas de cada una, y agrega una Marca a un proyecto que no tenga una.
Cambiar de Marca: comprueba tu contenido guardado para ver si hay recursos que la Marca objetivo no permite, elimina cualquier conflicto dentro de la ventana y luego cambia de Marca.
Para obtener más información, consulta Cómo acceder al contenido de marcas y Cómo convertir tu isla en una isla de marca.
Cámaras de Scene Graph: modificadores (experimental)
Presentamos una amplia gama de modificadores de cámara a través de Scene Graph. Estos son pequeños bloques de construcción para la composición de la cámara. Cada bloque realiza una sola tarea: mover la cámara, apuntarla, suavizarla o conservarla fuera de las paredes. Añádelos a la pila de modificadores de una cámara y se ejecutarán en el orden en que los añadiste para crear y secuenciar comportamientos de cámara mucho más complejos. Puedes configurarlos estáticamente en el panel de Información para incluirlos en los prefabricados, o crearlos completamente en tiempo de ejecución, lo que te permite cambiarlos dinámicamente durante el juego.
Apila unos cuantos para recrear los modos de cámara que ya conoces de los dispositivos de cámara de Creativa, como ángulo fijo, punto fijo y órbita. Como tú eliges cada pieza, puedes ajustar cualquier parte de la cámara o cambiar una pieza por otra. Nuestra documentación incluye muestras de código que detallan cómo construir cada una de estas configuraciones.
Añadir a entidad | Acopla la cámara a una entidad objetivo. |
Brazo articulado | Rota la cámara en guiñada y cabeceo a partir de la entrada del jugador, con autorrotación opcional. |
Compensación | Desplaza la cámara en el espacio de la cámara, el espacio del pivote o el espacio global. |
Empuje de colisión | Empuja la cámara fuera de la colisión del entorno. |
Amortiguar traslación | Suaviza el movimiento de la cámara con un resorte críticamente amortiguado. Cada eje se amortigua de forma independiente. |
Amortiguar rotación | Suaviza la rotación de la cámara de la misma manera. |
Definir traslación | Establece la traslación de la cámara, reemplazando cualquier estado que tuviera la cámara. |
Definir rotación | Establece la rotación de la cámara, reemplazando lo que tenía el estado de la cámara. |
Encuadre con desplazamiento | Enmarca un objetivo girando en su lugar. |
Encuadre de plataforma de rodaje | Encuadra un objetivo en movimiento a lo largo de un riel lateral, y opcionalmente también hacia arriba y hacia abajo. |
Modificadores escritos por el usuario
Si los modificadores que proporcionamos no son suficientes, puedes escribir los tuyos propios. Crea una subclase de camera_modifier, anula Evaluate y añádela a una pila como cualquier otro modificador.
Sin embargo, ten en cuenta que tus propios modificadores aún no se ejecutan en el cliente, porque eso necesita compatibilidad con predicts dentro del idioma Verse, una característica que aún no lanzamos. Tan pronto como una pila contiene un modificador que no se predice localmente, todo el sistema de cámara cambia a estar en ejecución en el servidor y replicar el resultado de vuelta, por lo que el retraso afecta a cada modificador en la pila, no solo al tuyo. Si una cámara debe sentirse inmediata, quédate con los modificadores proporcionados por Epic por ahora.
Los modificadores de cámara, así como el sistema de cámaras de Scene Graph en el que están trabajando, son experimentales y están en desarrollo activo. No puedes publicar islas que los usen.
Se eliminaron los modificadores de ángulo fijo, punto fijo y cámara de órbita que se ofrecían anteriormente, y se reemplazaron por los modificadores de piezas pequeñas para que puedas construir los tuyos.
Percepción de Scene Graph (experimental)
El nuevo sistema de percepción experimental te ofrece las API experimentales de Scene Graph y Verse para crear jugabilidad en torno a lo que las entidades pueden ver, oír y tocar. Usa la percepción para crear experiencias como guardias que detectan intrusos, criaturas que reaccionan a los sonidos u elementos que responden al contacto físico.
Flujo de trabajo de emisor y detector: cada sentido empareja un emisor en algo que puede ser percibido con un detector en algo que lo percibe. Las interfaces de sentido espacial también proporcionan una base para crear tus propios sentidos espaciales con componentes de Scene Graph.
Suscripciones filtradas: suscribe una entidad a los eventos de un detector con Filtrar para que tu jugabilidad de Verse solo reciba las detecciones que le interesan.
También incluye los siguientes sentidos proporcionados por Epic:
Vista: añade emisores de vista a las cosas que se pueden ver y detectores de vista a las cosas que pueden ver. Configura el alcance de visión, el ángulo, la superposición cercana e histéresis, y usa los datos de detección, como la claridad percibida y la posición, para impulsar tu jugabilidad.
Audición: añade emisores de audición a las cosas que pueden emitir sonido y detectores de audición a las cosas que pueden oírlos. Los sonidos pueden ser detectables de forma continua o emitirse como pulsos de un disparo, con datos como la intensidad, la posición y las etiquetas de jugabilidad.
Contacto: añade emisores de contacto a las cosas que se pueden tocar y detectores de contacto a las entidades que pueden sentir el contacto físico. Las detecciones de contacto proporcionan los datos de colisión para cada contacto y pueden monitorear una o más mallas en una entidad.
Limitación conocida: el tacto aún no detecta a los jugadores ni a los personajes PNJ.
Este primer lanzamiento experimental se centra en el conjunto fundamental de sentidos junto con el emisor, detector, suscripción y modelo de evento de detección compartidos. Se prevé que en una futura versión se incluya una capa de concienciación proporcionada por Epic que se construya sobre estas capacidades de detección para brindar Asistencia a capacidades de nivel superior como la memoria, la fusión multisensorial, la retención y el decaimiento.
Este es un lanzamiento experimental anticipado, y la API está sujeta a cambiar. Todavía no puedes publicar islas con esta función.
Para obtener más información, consulta Percepción con Scene Graph.
Pilas de modificadores de Verse (experimental)
El sistema de pila de modificadores usado por las API de cámara y canalización de daño se actualizó para que AddModifier ya no tome una posición.
Las posiciones racionales FirstPosition y LastPosition ya no están, y los modificadores ahora se ejecutan en el orden en que los agregaste. Si tu código pasa una posición a AddModifier, añade tus modificadores en el orden en que quieres que se ejecuten.
Estamos trabajando activamente en un plan para hacer que esta información de implementación sea mucho más flexible en el futuro, manteniendo al mismo tiempo la compatibilidad con versiones anteriores para las API actuales que lo utilizan.
Esta es todavía un lanzamiento experimental temprano y la API está sujeta a cambios. Todavía no puedes publicar islas con esta función.
Reservas de botín (experimental)
Decide qué se debe soltar y con qué frecuencia con la nueva API de reserva de botín en Verse. Asigna una tabla de botín a cualquier elemento de tu isla, ya sea un cofre, un enemigo derrotado o un punto de pesca, y elegirá las recompensas cada vez que se acceda a él.
Las reservas de botín ponderadas te permiten hacer que algunas recompensas sean comunes y otras raras. Puedes soltar varios objetos a la vez, limitar la frecuencia con la que aparece una recompensa y colocar reservas dentro de otras reservas para construir tablas de botín anidadas.
Con la API, puedes construir:
Cofres con recompensas comunes, raras y legendarias.
Enemigos que sueltan algunos objetos a la vez cuando son derrotados.
Recompensas especiales que solo aparecen una vez por instancia
Botín que cambia según quién lo abra
También puedes usar el mismo botín que usa Fortnite, por sí solo o mezclado en tus propias tablas. Este lanzamiento incluye:
Cofre (fort_loot_pool_chest)
Cofre raro (fort_loot_pool_chest_rare)
Caja de munición (fort_loot_pool_ammo_box)
Caja de munición rara (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Entrega de suministros (fort_loot_pool_supply_drop)
Caja de comida (fort_loot_pool_food_box)
Este es un lanzamiento experimental anticipado, y la API está sujeta a cambiar. Todavía no puedes publicar islas con esta función.
Dispositivos móviles: gesto de rotar del puntero virtual (experimental)
Agregaremos la Acción de entrada de rotar del puntero al puntero virtual en Experimental. Permite a los desarrolladores escuchar a los jugadores que usan dos dedos para realizar un gesto de rotación en un dispositivo táctil. El lanzamiento experimental es para obtener comentarios sobre cómo se están utilizando los datos de pellizco y si se sienten demasiado sensibles en el estado actual. Da tus comentarios aquí.
Entrada
La acción de entrada de movimiento ya no es experimental.
La acción de entrada de interactuar y el contexto InteractMapping ya no son experimentales.
Respetar la transformación del jugador para los botón táctiles del control del HUD
La anulación de diseño de control táctil tiene una nueva opción para respetar la transformación del jugador. Úsalo con Aplicar transformación de lienzo para colocar un botón donde quieras de forma predeterminada, al tiempo que permites a los jugadores conservar su propio diseño de HUD personalizado.
Cuando está desactivado (el valor predeterminado), tu posición siempre se aplica.
Cuando está encendido, tu posición es el punto de partida, y la ubicación de un jugador la anula si ha movido el botón.
La opción solo está disponible cuando Aplicar transformación de lienzo está activado.
Los cambios de diseño de un jugador surten efecto de inmediato, mientras se juega.
Correcciones de género para islas clasificadas incorrectamente
Las islas que estaban ocultas en Descubre porque su género no tenía partida con su contenido ahora vuelven a estar visibles. Actualizamos cada uno al género que mejor se adapta a su contenido y eliminamos el Bloquear.
En el futuro, Epic puede actualizar el género de una isla cuando uno diferente coincida mejor con su contenido y Descubrir use ese género. Revisa las descripciones de género en el Portal de creadores antes de elegir.
Para obtener más información sobre la clasificación de géneros, consulta Cómo funciona Descubrir.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Armas nuevas
Se añadieron nuevas escopetas automáticas de frenesí de escaneo de impactos al modo Creativo y UEFN en las rarezas común, poco común, rara, épica, legendaria y mítica.
Se sabe que esta arma no está disponible en Verse para este lanzamiento. Estará disponible en Verse en el próximo lanzamiento importante.
Se añadieron nuevos subfusiles Sacudesqueletos al Modo Creativo y UEFN en las rarezas poco común, Raro, Epic, Legendarios y Exótico.
Se sabe que esta arma no está disponible en Verse para este lanzamiento. Estará disponible en Verse en el próximo lanzamiento importante.
Nuevos prefabricados y galerías
Galería de pisos de Campamento Cariñoso
Galería de paredes de Campamento Cariñoso
Galería de techos de Campamento Cariñoso
Galería de objetos de Campamento Cariñoso
Rastros de madera de Campamento Cariñoso
Comunidades de Fortnite: redactar y Horario publicaciones
Planifica tus publicaciones de las Comunidades de Fortnite con anticipación. Ahora puedes guardar publicaciones y respuestas como borradores en la web, escribir varias de una sola vez y programar publicaciones para que se publiquen en la fecha y hora que elijas, en incrementos de 15 minutos, con base en tu zona horaria local.
Las publicaciones programadas pasan por moderación cuando les estableces un horario, así que sabes que tu publicación estará en vivo a la hora que elegiste.
Encuentra tus borradores y publicaciones programadas en la nueva página Borradores y programados en la barra lateral. Para obtener más información, consulta Creating Content.
Problemas conocidos
Es posible que las islas que usan la característica experimental habilitar plataformas de control en Verse no puedan iniciarse en la versión 43.10. Esto se solucionará en un próximo lanzamiento.
Actualizaciones de la hoja de ruta
Para conocer las últimas novedades sobre lo que se está desarrollando para Unreal Editor para Fortnite, consulta la Hoja de ruta pública de UEFN. Los elementos de la hoja de ruta están sujetos a cambios.
Compartir tus comentarios
¿Tienes alguna función que te gustaría ver o comentarios sobre una existente? Envíalo a Feedback & Requests (Comentarios y solicitudes) en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para errores, usa Issues and Bug Reporting (Problemas e informes de errores).
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportarlos!
Se solucionó un problema que impedía que la hoja de tifón y los revólveres de Killswitch realizaran sus acciones de movimiento en islas con la caída libre habilitada.
Se solucionó un problema que impedía que la variante Común del Subfusil de holofuria disparara, volviera a cargar o usara papeles.
Se solucionó un problema que causaba que el menú de arma rápida eliminara el modo de entrada de la IU para los jugadores con control, lo que les impedía interactuar con la IU personalizada.
Se solucionó un problema que hacía que el nombre de un guardia en el juego se mostrara como su nombre de aspecto en lugar del nombre asignado en el dispositivo de generador de guardias.
Se solucionó un problema que impedía que los guardias equiparan el Rayotrón 3000.
Se solucionó un problema que hacía que la definición de personaje de Crawly Tech enviara spam al registro de salida cuando se asignaba a un dispositivo de personaje, lo que impedía que las secuencias de comandos de Verse estuvieran en ejecución en el juego.
Para obtener una lista completa de todas las correcciones programadas para la v43.10, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se añadió la opción Anular botón de recolección de control táctil en el dispositivo de control del HUD. Esta opción puede cambiar el ícono de recolección predeterminado de los objetos.
Correcciones:
Se solucionó un problema por el cual no podías abrir o cerrar tu planeador después de usar la hoja de tifón o los revólveres de Killswitch.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir cuando se llamaba a
OnBeginen los dispositivos del modo Creativo.Se solucionó un error que provocaba una nueva simulación pesada al deslizarse por una pendiente en islas con la física habilitada.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se expusieron los ajustes del dispositivo de secuencia de día a la API de Verse.
La API del dispositivo de secuencia de días ahora permite controlar la hora del día y el cielo mediante Verse. El funcionamiento completo de la lógica del dispositivo ahora está completamente expuesto a Verse, lo que proporciona un mejor control sobre el ciclo día-noche.
Funciones:
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Campos: getters y setters para unas 55 opciones de dispositivo: ciclo de día/noche, prioridad, velocidad de desvanecimiento, ajustes de volumen, luz solar, niebla, luz cenital, cielo y nubes.
Nuevos enumeradores:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volumen, Hora.
Comportamiento: los valores establecidos desde Verse llegan a todos los jugadores a través del nuevo
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevices. Reemplazan los ajustes del panel de detalles hasta que termina la ronda.
Correcciones:
Se solucionó un problema por el cual las entidades pegadas o duplicadas no se enviaban a través de LiveEdit.
Se corrigieron las conexiones de transmisión de pixeles de RemoteSession del editor que recurrían a MJPEG porque el acceso de pares de señalización se otorgó demasiado tarde.
Se solucionó un problema por el cual el uso de la aplicación UE Remote para conectarse a la Sesión de Dispositivos móviles de UEFN recurría a MJPEG de mayor latencia en lugar de Transmisión de píxeles.
Editor
Correcciones:
El cuadro de diálogo de eliminación de recursos ahora filtra los reemplazos de referencia para recursos de Verse válidos si el recurso eliminado también es un recurso de Verse.
Plataforma
Novedades:
Se añadió una optimización/comprobación de integridad para omitir el procesamiento de los widgets de la IU que están completamente fuera de la pantalla.
Correcciones:
Se solucionó un problema por el cual parte de la memoria de renderización no se liberaba al regresar al frontend desde las islas.
Se solucionó un problema en la pantalla de ajustes por el que desplazarse hacia arriba y hacia abajo podía provocar que los ajustes desactivados se activaran o que los ajustes activados se desactivaran y permitieran cambios no válidos.
Se solucionó una posible corrupción de memoria relacionada con la personalización de personajes inclusiva.
Se corrigió la lógica para dejar de pasar alcances de recorte negativos no válidos a DirectX para evitar posibles fallas o bloqueos de la GPU.
Se solucionó un problema por el cual las mallas estructurales tenían demasiada información en el modo rendimiento cuando la calidad de la malla se establecía en baja, lo que debería mejorar el rendimiento de la GPU.
Se solucionó una posible condición de carrera entre la creación y la destrucción de la escena de renderización. Esto evita un problema futuro en el que el modo de renderización podría cambiar sin reiniciar el cliente.
Se solucionó un posible error que involucraba las pantallas de Windows.
Entornos y terrenos
Novedades:
Se expusieron las propiedades del terreno en WaterBodyIsland.
Correcciones:
Se corrigió el menú Buscar en materiales que aparecía en todas las ventanas.
Se solucionó la expresión de material de combinación de capas de paisaje; el nuevo comportamiento de combinación ahora es opcional por expresión de material. Esto soluciona un problema por el cual el contenido existente dependía del comportamiento heredado, mientras que los nuevos materiales podían usar el nuevo comportamiento mejorado. Esto también añade un pin predeterminado opcional que los usuarios pueden usar para especificar su propio valor predeterminado cuando la suma de los pesos de las capas es < 1 (lo que resuelve la ambigüedad del comportamiento anterior, en el que se mezclaba desde cero, sin importar el valor predeterminado real del atributo de material).
Se corrigió un cierre inesperado semialeatorio al cargar un paisaje antiguo (uno sin capas de edición).
Paisaje: se corrigió una aserción cuando la corrección de nombres de hierba de respaldo chocaba con una entrada de nombre de hierba existente. Esta situación ahora conduce a un registro de advertencia, así como a una advertencia de verificación de mapa con una acción para permitir que el usuario fuerce la reconstrucción de los datos del césped del paisaje, lo que corrige toda esa ambigüedad (y ensucia todos los proxies de paisaje, lo que también ayuda con esto, ya que este problema solo ocurre cuando se cargan datos de una versión anterior del motor).
Se corrigió un problema con las teclas de atajo de paisaje (coma, punto, escape) que se detectaban al editar un cuadro de texto.
Se corrigieron las advertencias de sombreador al entrar en el modo de pintura de paisaje.
Se corrigió el menú Buscar en materiales que aparecía en todas las ventanas.
Scene Graph
Correcciones:
Proceso de daño: se solucionó un problema por el cual un daño o curación no informaba nada, por lo que Verse nunca se enteraba. Un valor de cero ahora devuelve un resultado y aún activa las señales OnDamaged u OnHealed.
Habilidades de Verse: se solucionó un problema por el cual las habilidades que usaban una consulta de objetivo de cuña no podían encontrar entidades de Scene Graph sin un actor detrás de ellas, por lo que una habilidad de cuña no podía dañarlas. La consulta de autoobjetivo ahora también mantiene una entidad no agente como instigador.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Correcciones:
Se solucionó un error de Verse cuando se resolvía una carrera mientras un brazal perdedor estaba suspendido en una sincronización o carrera anidada.
Corregimos un cierre inesperado de Verse que ocurría durante la aparición de una función paramétrica.
Correcciones y actualizaciones del MCP
Novedades:
Se añadió el conjunto de herramientas de Fab para buscar de forma agéntica en Fab y en la biblioteca de Fab del usuario, mostrar la Información del artículo y los precios de las licencias, e instalar los artículos de Fab en UEFN.
Correcciones:
PlaysetEditorSubsystem: Regenera el conjunto de juego del nivel de conjunto de juego Abrir y lee lo que coloca desde Python y MCP.
Se solucionaron los problemas de la guía del agente y de la Buscar de la biblioteca encontrados en las pruebas de MCP, y se aplicó la redacción de la reseña legal.
Correcciones y actualizaciones de historia
Novedades:
Se activó la Colección de basura para los repositorios de historia, lo que limpia los datos no utilizados y ayuda a conservar bajo el tamaño del repositorio.
Correcciones:
Se solucionó un problema que causaba posibles paradas prolongadas al cambiar de rama. Los cambios de rama ahora deberían ser mucho más rápidos.
Se solucionó un problema por el cual Sincronizando la rama Principal después de cambiar de rama fallaba con el error "La rama fue avanzada por otra instancia".
Notas de actualización
La incorporación de un componente que ya pertenece a otra entidad ahora registra una advertencia. Un lanzamiento futuro lo convertirá en un error. Primero elimina el componente de su entidad o crea uno nuevo.