La v43.10 trae Sombras de la abadía a UEFN, una nueva isla de ejemplo de características que muestra cómo construir entornos detallados y de alta fidelidad, al tiempo que se reducen los costes de memoria y rendimiento. Esta versión también añade características experimentales de Scene Graph para cámaras modulares y percepción, de modo que las entidades puedan detectar lo que ven, oyen y tocan, además de una API de reserva de botín experimental en Verse para crear tablas de botín personalizadas. Ahora puedes redactar y programar publicaciones en las comunidades de Fortnite, y también encontrarás nuevas armas, galerías de Campamento Cariñoso y mucho más.
Isla Sombras de la abadía
La isla Sombras de la abadía ya está disponible en UEFN, en Ejemplos de funciones, y te enseña a construir entornos ricos y de alta fidelidad.
La isla usa contenido de Quixel optimizado para UEFN. Demuestra cómo puedes aportar un estilo visual distintivo y entornos de alta calidad a tus experiencias de Fortnite, sin dejar de tener en cuenta el rendimiento y la eficiencia de memoria.
La plantilla incluye kits de entorno estructurados y optimizados con vegetación, lápidas, arquitectura, caminos, materiales, texturas y sistemas meteorológicos. Los recursos comparten texturas, materiales y otros recursos, por lo que puedes construir entornos detallados que usan menos memoria y tienen un menor coste de rendimiento. ¡Prueba a usar esta isla como punto de partida para tus propios proyectos!
Para conocer más acerca del diseño y las técnicas del entorno, consulta Shadows of the Abbey Island.
Nuevos procesos de trabajo de contenido de marca
Ahora, añadir una marca a un proyecto o cambiar su marca se realiza en dos ventanas nuevas: Añadir contenido de marca y Cambiar de marca. Antes, tenías que cambiar la selección del menú desplegable Marca seleccionada en la configuración del proyecto.
Para acceder a estas opciones, ve a Proyecto > Cambiar de marca. La ventana que se abre depende de tu proyecto:
Añadir contenido de marca: examina marcas, revisa los detalles y las normas de cada marca, y añade una marca a un proyecto que no tenga ninguna.
Cambiar de marca: comprueba si el contenido guardado incluye recursos que la marca de destino no permite, resuelve cualquier conflicto en la ventana y, a continuación, cambia de marca.
Para conocer más, consulta Cómo acceder al contenido de marca y Cómo convertir tu isla en una isla de marca.
Cámaras de Scene Graph: modificadores (experimental)
Presentamos una amplia variedad de modificadores de cámara a través de Scene Graph. Se trata de pequeños bloques de construcción para la composición de la cámara. Cada bloque de construcción realiza una única tarea: mover la cámara, orientarla, suavizar su movimiento o mantenerla alejada de las paredes. Añádelos a la pila de modificadores de una cámara y se ejecutarán en el orden en que los añadiste para crear y secuenciar comportamientos de cámara mucho más complejos. Puedes configurarlos de forma estática en el panel Detalles para incluirlos en los prefabricados o crearlos completamente en tiempo de ejecución, lo que te permitirá cambiarlos de forma dinámica durante el juego.
Apila algunos para recrear los modos de cámara que ya conoces de los dispositivos de cámara del modo Creativo, como Ángulo fijo, Punto fijo y Órbita. Como eres tú quien elige cada pieza, puedes ajustar cualquier parte de la cámara o cambiar una pieza por otra. Nuestra documentación incluye ejemplos de código que muestran cómo construir cada una de estas configuraciones.
Adjuntar a entidad | Adjunta la cámara a una entidad objetivo. |
Brazo articulado | Rota la cámara en guiñada y cabeceo a partir de la entrada del jugador, con rotación automática opcional. |
Desfase | Aplica un desfase a la cámara en el espacio de la cámara, el espacio del punto de traslación o el espacio global. |
Empuje de colisión | Aparta la cámara de la geometría del mundo con la que colisiona. |
Amortiguar traslación | Suaviza el movimiento de la cámara con un muelle críticamente amortiguado. Cada eje se amortigua de forma independiente. |
Amortiguar rotación | Suaviza la rotación de la cámara de la misma manera. |
Definir traslación | Establece la traslación de la cámara, sustituyendo la que tuviera el estado de la cámara. |
Definir rotación | Establece la rotación de la cámara, sustituyendo la que tuviera el estado de la cámara. |
Encuadre de paneo | Encuadra un objetivo mediante la rotación en el lugar. |
Encuadre de trávelin | Encuadra un objetivo desplazando la cámara por un raíl lateral y, opcionalmente, también hacia arriba y hacia abajo. |
Modificadores escritos por el usuario
Si los modificadores que proporcionamos no son suficientes, puedes escribir los tuyos propios. Crea una subclase de camera_modifier, sobrescribe Evaluate y añádela a una pila como cualquier otro modificador.
Sin embargo, ten en cuenta que tus propios modificadores aún no se ejecutan en el cliente, porque para ello el lenguaje Verse debe admitir predicts, una característica que aún no hemos lanzado. En cuanto una pila contiene un modificador que no se predice localmente, todo el sistema de cámaras pasa a ejecutarse en el servidor y a replicar el resultado al cliente, por lo que el retraso afecta a todos los modificadores de la pila, no solo al tuyo. Si la cámara necesita responder de inmediato, quédate por ahora con los modificadores que proporciona Epic.
Los modificadores de cámara, así como el sistema de cámaras de Scene Graph en el que trabajan, son experimentales y están en desarrollo activo. No puedes publicar islas que los usen.
Los modificadores de cámara Ángulo fijo, Punto fijo y Órbita que se ofrecían anteriormente se han eliminado y se han sustituido por modificadores más elementales para que puedas crear los tuyos propios.
Percepción de Scene Graph (experimental)
El nuevo sistema experimental de percepción te ofrece API experimentales de Scene Graph y Verse para crear una jugabilidad en torno a lo que las entidades pueden ver, oír y tocar. Usa la percepción para crear experiencias en las que, por ejemplo, los guardias detecten intrusos, las criaturas reaccionen a sonidos o los objetos respondan al contacto físico.
Proceso de trabajo de emisor y detector: cada sentido empareja un emisor en algo que puede ser percibido con un detector en algo que lo percibe. Las interfaces de sentido espacial también proporcionan una base para crear tus propios sentidos espaciales con componentes de Scene Graph.
Suscripciones filtradas: suscribe una entidad a los eventos de un detector con un filtro para que tu jugabilidad de Verse solo reciba las detecciones que le interesan.
También incluye los siguientes sentidos proporcionados por Epic:
Visión: añade emisores visuales a las cosas que se pueden ver y detectores visuales a las cosas que pueden ver. Configura el alcance de visión, el ángulo, el recorte cercano y la histéresis, y utiliza los datos de detección, como la claridad percibida y la posición, para controlar la jugabilidad.
Capacidad auditiva: añade emisores de capacidad auditiva a las cosas que pueden emitir sonido y detectores de capacidad auditiva a las cosas que pueden oírlas. Los sonidos pueden detectarse de forma continua o emitirse como pulsos únicos, con datos como el volumen, la posición y las etiquetas de jugabilidad.
Contacto: añade emisores de contacto a las cosas que se pueden tocar y detectores de contacto a las entidades que pueden detectar el contacto físico. Las detecciones táctiles proporcionan los datos de colisión de cada contacto y pueden monitorizar una o más mallas de una entidad.
Limitación conocida: el contacto aún no detecta a los personajes de los jugadores ni a los PNJ.
Esta primera versión experimental se centra en el conjunto fundamental de sentidos junto con el modelo compartido de emisor, detector, suscripción y evento de detección. Está previsto que una futura versión incluya una capa de conocimiento del entorno proporcionada por Epic y basada en estas capacidades sensoriales, para admitir funciones de nivel superior, como memoria, fusión multisensorial, retención y decaimiento.
Se trata de una versión experimental inicial y la API está sujeta a cambios. No puedes publicar islas que usen esta característica.
Para obtener más información, consulta Percepción con Scene Graph.
Pilas de modificadores de Verse (experimental)
El sistema de pila de modificadores utilizado por las API de cámara y de canalización de daño se ha actualizado para que AddModifier ya no acepte una posición.
Se han eliminado las posiciones de tipo Rational, FirstPosition y LastPosition, y los modificadores ahora se ejecutan en el orden en que los añadiste. Si tu código pasa una posición a AddModifier, añade en su lugar los modificadores en el orden en que quieras que se ejecuten.
Estamos trabajando activamente en un plan para que este detalle de implementación sea mucho más flexible en el futuro y, al mismo tiempo, mantener la compatibilidad con versiones anteriores de las API que lo utilizan actualmente.
Sigue siendo una versión experimental inicial, y la API está sujeta a cambios. No puedes publicar islas que usen esta característica.
Reservas de botín (experimental)
Decide qué se suelta y con qué frecuencia con la nueva API de reservas de botín de Verse. Asigna una tabla de botín a cualquier elemento de tu isla, ya sea un cofre, un enemigo derrotado o un punto de pesca, y elegirá las recompensas cada vez que se acceda a él.
Las reservas de botín ponderadas te permiten hacer que algunas recompensas sean comunes y otras raras. Puedes soltar varios objetos a la vez, limitar la frecuencia con la que aparece una recompensa y colocar reservas dentro de otras reservas para construir tablas de botín anidadas.
Con la API, puedes construir:
Cofres con recompensas comunes, raras y legendarias
Enemigos que sueltan unos cuantos objetos a la vez al ser derrotados
Recompensas especiales que solo aparecen una vez en cada generación de botín
Botín que cambia según quién lo abra
También puedes generar aleatoriamente el mismo botín que usa Fortnite, por sí solo o combinado con tus propias tablas. Esta versión incluye:
Cofre (fort_loot_pool_chest)
Cofre raro (fort_loot_pool_chest_rare)
Caja de munición (fort_loot_pool_ammo_box)
Caja de munición rara (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Entrega de suministros (fort_loot_pool_supply_drop)
Caja de comida (fort_loot_pool_food_box)
Se trata de una versión experimental inicial y la API está sujeta a cambios. No puedes publicar islas que usen esta característica.
Móvil: gesto de rotación del puntero virtual (experimental)
Estamos añadiendo al puntero virtual la acción de entrada de rotación del puntero como característica experimental. Permite a los desarrolladores detectar cuando los jugadores usan dos dedos para realizar un gesto de rotación en un dispositivo táctil. La versión experimental sirve para obtener comentarios sobre cómo se utilizan los datos de rotación y si resultan demasiado sensibles en su estado actual. Envía tus comentarios aquí.
Controles
La acción de entrada de movimiento ya no está en fase experimental.
La acción de entrada de interacción y el contexto de InteractMapping ya no son experimentales.
Respetar transformación del jugador para los botones táctiles del Controlador del HUD
La anulación de la disposición de los controles táctiles tiene una nueva opción: Respetar transformación del jugador. Úsala con Aplicar transformación de lienzo para colocar un botón donde quieras de forma predeterminada y permitir que los jugadores conserven su propia disposición personalizada del HUD.
Cuando está desactivada (valor predeterminado), siempre se aplica la posición que has definido.
Cuando está activada, la posición que has definido es el punto de partida, y la posición elegida por el jugador la sustituye si ha movido el botón.
La opción solo está disponible cuando Aplicar transformación de lienzo está activada.
Los cambios de disposición de un jugador surten efecto de inmediato, mientras se está jugando.
Correcciones de género para islas mal clasificadas
Las islas que estaban ocultas en Descubrir porque su género no coincidía con su contenido ahora vuelven a estar visibles. Hemos actualizado cada una al género que mejor se adapta a su contenido y hemos eliminado el bloqueo.
A partir de ahora, Epic puede actualizar el género de una isla cuando otro distinto coincida mejor con su contenido y Descubrir use ese género. Revisa las descripciones de los géneros en el portal para creadores antes de elegir.
Para obtener más información sobre la clasificación de géneros, consulta Cómo funciona la sección Descubrir.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Nuevas armas
Se han añadido nuevas escopetas automáticas frenesí de registro de impacto al modo Creativo y a UEFN en las rarezas común, poco común, rara, épica, legendaria y mítica.
Se sabe que esta arma no está disponible en Verse en esta versión. Estará disponible en Verse en la próxima versión importante.
Se han añadido los nuevos subfusiles rompehuesos al modo Creativo y a UEFN en las rarezas poco común, rara, épica, legendaria y exótica.
Se sabe que esta arma no está disponible en Verse en esta versión. Estará disponible en Verse en la próxima versión importante.
Nuevos prefabricados y galerías
Galería de suelos de Campamento Cariñoso
Galería de paredes de Campamento Cariñoso
Galería de tejados de Campamento Cariñoso
Galería de elementos del Campamento Cariñoso
Senderos de madera de Campamento Cariñoso
Comunidades de Fortnite: redactar y programar publicaciones
Planifica tus publicaciones de las comunidades de Fortnite con antelación. Ahora puedes guardar publicaciones y respuestas como borradores en la web, escribir varias de una sola vez y programar publicaciones para que se publiquen en la fecha y hora que elijas, en incrementos de 15 minutos, utilizando tu zona horaria local.
Las publicaciones programadas pasan por moderación cuando las programas, así que sabes que tu publicación se publicará a la hora que hayas elegido.
Encuentra tus borradores y publicaciones programadas en la nueva página de borradores y publicaciones programadas de la barra lateral. Para saber más, consulta Creating Content.
Problemas conocidos
Es posible que las islas que usan la característica experimental Habilitar rigs de control en Verse no puedan iniciarse en la versión 43.10. Esto se abordará en una próxima versión.
Actualizaciones de la hoja de ruta
Para estar al tanto de las últimas novedades del desarrollo para Unreal Editor para Fortnite, consulta la hoja de ruta pública de UEFN. Nota: los elementos de la hoja de ruta están sujetos a cambios.
Comparte tu opinión
¿Hay alguna característica que te gustaría ver o quieres comentar algo sobre una existente? Ve a la sección de comentarios y peticiones en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para informar de errores, ve a Informe de errores y problemas.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha solucionado un problema que impedía que la hoja de tifón y los revólveres de Killswitch realizaran sus acciones de movimiento en islas con la caída libre habilitada.
Se ha solucionado un problema que impedía que la variante común del subfusil holociclado disparara, recargara o usara envoltorios.
Se ha corregido un problema que hacía que el menú Arma rápida desactivara el modo de entrada de la IU para los jugadores que usan mando y les impidiera interactuar con la IU personalizada.
Se ha solucionado un problema que hacía que el nombre de un guardia en el juego se mostrara como el nombre de su aspecto en lugar del nombre asignado en el dispositivo Generador de guardias.
Se ha solucionado un problema que impedía a los guardias equipar el Cañón de arco voltaico.
Se ha solucionado un problema que hacía que la definición de personaje de Crawly Tech saturara el registro de salida al asignarla a un dispositivo Personaje e impidiera ejecutar las secuencias de comandos de Verse en el juego.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 43.10, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se ha añadido la opción Anular botón de recogida del control táctil al dispositivo Controlador del HUD. Esta opción puede cambiar el icono de recogida predeterminado de los objetos.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que no podías abrir o cerrar el ala delta tras usar la hoja de tifón o los revólveres de Killswitch.
Se ha corregido un bloqueo que podía producirse al llamar a
OnBeginen dispositivos del modo Creativo.Se ha solucionado un error que provocaba nuevas simulaciones con un coste de cálculo elevado al deslizarse por una pendiente en islas con la física habilitada
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se han expuesto los ajustes del dispositivo Secuenciador del día a la API de Verse.
La API del dispositivo de secuencia diurna ahora permite controlar la hora del día y el cielo mediante Verse. La ejecución completa de la lógica del dispositivo ahora está totalmente expuesta a Verse, lo que proporciona un mejor control sobre el ciclo día-noche.
Funciones:
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Campos: getters y setters para unas 55 opciones de dispositivo: ciclo de día/noche, prioridad, velocidad de desvanecimiento, ajustes de volumen, luz solar, niebla, luz cenital, cielo y nubes.
Nuevas enumeraciones:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volume, Time.
Comportamiento: los valores establecidos en Verse llegan a todos los jugadores a través de los nuevos
FortPlaySpacecomponent_DaySequenceDevices. Reemplazan los ajustes del panel Detalles hasta que termina la ronda.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que las entidades pegadas o duplicadas no se enviaban mediante la edición en tiempo real.
Se ha solucionado un problema por el que las conexiones de Pixel Streaming de RemoteSession del editor recurrían a MJPEG porque el acceso al par de señalización se concedía demasiado tarde.
Se ha solucionado un problema por el que, al usar la aplicación UE Remote para conectarse a la sesión móvil de UEFN, se recurría a MJPEG, con mayor latencia, en lugar de Pixel Streaming.
Editor
Correcciones:
El cuadro de diálogo de eliminación de recursos ahora filtra los recursos de Verse válidos para sustituir las referencias si el recurso eliminado también es un recurso de Verse.
Plataforma
Novedades:
Se ha añadido una optimización/comprobación de coherencia para omitir el procesamiento de los widgets de la IU que están completamente fuera de la pantalla.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que no se liberaba parte de la memoria de renderizado al volver a la interfaz principal desde las islas.
Se ha solucionado un problema en la pantalla de ajustes por el que desplazarse hacia arriba y hacia abajo podía hacer que los ajustes deshabilitados se habilitaran o que los ajustes habilitados se deshabilitaran y permitieran cambios no válidos.
Se ha corregido un posible problema de corrupción de memoria relacionado con la personalización de personajes.
Se ha corregido la lógica para dejar de pasar intervalos de recorte negativos no válidos a DirectX y evitar posibles bloqueos o cuelgues de la GPU.
Se ha solucionado un problema por el que las mallas esqueléticas tenían demasiado detalle en el modo de rendimiento cuando la calidad de las mallas se establecía en Baja, lo que debería mejorar el rendimiento de la GPU.
Se ha corregido una posible condición de carrera entre la creación y la destrucción de la escena de renderizado. Esto evita un problema futuro en el que el modo de renderizado podría cambiar sin reiniciar el cliente.
Se ha corregido un posible bloqueo relacionado con las pantallas de Windows.
Entornos y paisajes
Novedades:
Se ha permitido el uso de propiedades del terreno en WaterBodyIsland.
Correcciones:
Se ha corregido el problema por el que el menú Buscar en materiales aparecía en todas las ventanas.
Se ha corregido la expresión de material para la mezcla de capas del paisaje; el nuevo comportamiento de mezcla ahora es opcional para cada expresión de material. Esto soluciona un problema por el que el contenido existente dependía del comportamiento heredado, mientras que los nuevos materiales podían utilizar el nuevo comportamiento mejorado. Esto también añade un pin opcional llamado Predeterminado que los usuarios pueden usar para especificar su propio valor predeterminado cuando la suma de los pesos de las capas es < 1 (lo que resuelve la ambigüedad del comportamiento anterior, en el que la mezcla partía de cero, independientemente del valor predeterminado real del atributo de material).
Se ha corregido un bloqueo semialeatorio al cargar un paisaje antiguo (uno sin capas de edición)
Paisaje: se ha corregido una aserción que se producía cuando el procedimiento alternativo de corrección de nombres de hierba entraba en conflicto con una entrada de nombre de hierba existente. Esta situación ahora genera un mensaje de advertencia en el registro y una advertencia de Comprobación de mapa con una acción que permite al usuario forzar la regeneración de los datos de hierba del paisaje. Esto resuelve todas estas ambigüedades (y marca como modificados todos los proxies del paisaje, lo que también ayuda, ya que este problema solo se produce al cargar datos de una versión anterior del motor).
Hemos corregido un error con las teclas de atajo de paisaje (coma, punto, escape) que se detectaban al editar un cuadro de texto.
Se han corregido las advertencias de sombreador al entrar en el modo de pintura de paisajes.
Se ha corregido el problema por el que el menú Buscar en materiales aparecía en todas las ventanas.
Scene Graph
Correcciones:
Canalización de daño: se ha solucionado un problema por el que un daño o una curación de valor cero no devolvía ninguna información, de modo que Verse nunca recibía la notificación. Un valor de cero ahora devuelve un resultado y sigue generando los eventos OnDamaged u OnHealed.
Habilidades de Verse: se ha solucionado un problema por el que las habilidades que usaban una consulta de objetivos en forma de cuña no podían encontrar entidades de Scene Graph sin un actor subyacente, por lo que una habilidad de este tipo no podía infligirles daño. La consulta de autoobjetivo ahora también conserva como instigadora una entidad que no es un agente.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Correcciones:
Se ha corregido un bloqueo de Verse que se producía cuando se resolvía una expresión race mientras una de sus ramas perdedoras estaba suspendida en una expresión sync o race anidada.
Se ha corregido un bloqueo de Verse que se producía al lanzar una función paramétrica.
Actualizaciones y correcciones de MCP
Novedades:
Se ha añadido el conjunto de herramientas de Fab para buscar mediante agentes en Fab y en la biblioteca de Fab del usuario, mostrar los detalles de las publicaciones y los precios de las licencias e instalar el contenido de los anuncios de Fab en UEFN.
Correcciones:
PlaysetEditorSubsystem: regenera el conjunto de juego del nivel de conjunto de juego abierto y lee lo que coloca mediante Python y MCP.
Se han solucionado los problemas de orientación de agentes y búsqueda en la biblioteca detectados en las pruebas de MCP, y se ha aplicado la redacción de la revisión jurídica.
Actualizaciones y correcciones de la historia
Novedades:
Se ha activado la recolección de basura en los repositorios de Lore, lo que elimina los datos no utilizados para ayudar a limitar el tamaño del repositorio.
Correcciones:
Se ha corregido un problema que podía provocar pausas prolongadas al cambiar de ramificación. Los cambios de ramificación ahora deberían ser mucho más rápidos.
Se ha corregido un problema por el que fallaba la sincronización de main tras cambiar de ramificación y aparecía el error «Otra instancia ha avanzado la ramificación».
Notas de actualización
Añadir un componente que ya pertenece a otra entidad ahora registra una advertencia. Una actualización futura lo convertirá en un error. Primero elimina el componente de su entidad o crea uno nuevo.