Mit V.43.10 kommt „Shadows of the Abbey“ zu UEFN– eine neue Insel aus der Kategorie „Funktionsbeispiele“, die dir zeigt, wie du detailreiche Umgebungen mit hoher visueller Qualität erstellst und dabei den Arbeitsspeicher- und Leistungsbedarf gering hältst. Dieses Update enthält außerdem experimentelle Scene Graph-Funktionen für modulare Kameras und Wahrnehmung. Damit können Entitäten erkennen, was sie sehen, hören und berühren. Zudem erwartet dich eine experimentelle Beutepool-API in Verse, mit der du eigene Beutetabellen erstellen kannst. Du kannst ab sofort in Fortnite-Communitys Beiträge entwerfen und deren Veröffentlichung planen und dich erwarten neue Waffen, Camp-Cuddle-Galerien und vieles mehr.
Die Insel „Shadows of the Abbey“
Die Insel Shadows of the Abbey ist jetzt in UEFN unter „Funktionsbeispiele“ verfügbar und zeigt dir, wie du detailreiche Umgebungen mit hoher visueller Qualität erstellst.
Die Insel verwendet Quixel-Inhalte, die für UEFN optimiert sind. Sie zeigt, wie du Fortnite-Erlebnissen einen unverwechselbaren visuellen Stil und hochwertige Umgebungen verleihst und dabei auf Performance und effiziente Arbeitsspeichernutzung achtest.
Die Vorlage enthält strukturierte, optimierte Umgebungskits mit Vegetation, Grabsteinen, Architektur, Wegen, Materialien, Texturen und Wettersystemen. Die Assets nutzen Texturen, Materialien und andere Ressourcen gemeinsam. So kannst du detaillierte Umgebungen erstellen, die weniger Arbeitsspeicher benötigen und die Performance weniger belasten. Nutze diese Insel doch als Ausgangspunkt für deine eigenen Projekte!
Weitere Informationen zum Umgebungsdesign und den verwendeten Techniken findest du unter Shadows of the Abbey Island.
Neue Arbeitsabläufe für Markeninhalte
Du kannst einem Projekt jetzt in zwei neuen Fenstern eine Marke hinzufügen oder seine Marke ändern: Markeninhalte hinzufügen und Marke wechseln. Bisher musstest du dazu die Auswahl im Dropdown-Menü „Ausgewählte Marke“ in den Projekteinstellungen ändern.
Diese Optionen findest du unter Projekt > Marke ändern. Welches Fenster sich öffnet, hängt von deinem Projekt ab:
Markeninhalte hinzufügen: Durchsuche die verfügbaren Marken, sieh dir die Details und Regeln zu jeder Marke an und füge einem Projekt, dem noch keine Marke zugewiesen ist, eine Marke hinzu.
Marke wechseln: Prüfe deine gespeicherten Inhalte auf Assets, die für die Zielmarke nicht zulässig sind, behebe alle Konflikte direkt im Fenster und wechsle dann die Marke.
Weitere Informationen findest du unter Zugriff auf Markeninhalte und So machst du aus deiner Insel eine Markeninsel.
Scene Graph-Kameras: Modifikatoren (experimentell)
Mit Scene Graph führen wir eine breite Auswahl an Kameramodifikatoren ein. Das sind kleine Bausteine, mit denen du das Verhalten einer Kamera zusammenstellen kannst. Jeder Baustein erfüllt eine einzelne Aufgabe: die Kamera bewegen, sie ausrichten, ihre Bewegungen glätten oder verhindern, dass sie in Wände eindringt. Füge sie dem Modifikator-Stack einer Kamera hinzu. Sie werden in der Reihenfolge ausgeführt, in der du sie hinzugefügt hast, und lassen sich so zu deutlich komplexeren Kameraabläufen kombinieren. Du kannst sie statisch im Details-Panel konfigurieren, um sie in Fertigobjekte aufzunehmen, oder sie vollständig zur Laufzeit erstellen, sodass du sie während des Gameplays dynamisch ändern kannst.
Kombiniere einige davon in einem Stack, um Kameramodi wie „Fester Winkel“, „Fixpunkt“ und „Orbit“ nachzubilden, die du bereits von den Kamerageräten im Kreativmodus kennst. Da du jeden Baustein selbst auswählst, kannst du jeden Aspekt des Kameraverhaltens feinabstimmen oder einen Baustein gegen einen anderen austauschen. Unsere Dokumentation enthält Codebeispiele, die dir zeigen, wie du jede dieser Konfigurationen umsetzt.
An Entität ankoppeln | Koppelt die Kamera an eine Zielentität. |
Auslegerarm | Dreht die Kamera anhand von Spielereingaben um die Gier- und Nickachse, mit optionaler automatischer Drehung. |
Versatz | Versetzt die Kamera im Koordinatenraum der Kamera, im Koordinatenraum des Drehpunkts oder im globalen Koordinatenraum. |
Kollisionsverschiebung | Verschiebt die Kamera so, dass sie nicht mit Geometrie in der Spielwelt kollidiert. |
Translation dämpfen | Glättet die Kamerabewegung mithilfe einer kritisch gedämpften Feder. Jede Achse wird unabhängig gedämpft. |
Drehung dämpfen | Glättet die Kameradrehung auf dieselbe Weise. |
Translation festlegen | Legt die Translation der Kamera fest und überschreibt den bisherigen Translationswert im Kamerazustand. |
Drehung festlegen | Legt die Drehung der Kamera fest und überschreibt den bisherigen Drehungswert im Kamerazustand. |
Bildausschnitt durch Schwenken | Richtet den Bildausschnitt auf ein Ziel aus, indem die Kamera an Ort und Stelle gedreht wird. |
Bildausschnitt durch Kamerafahrt | Richtet den Bildausschnitt auf ein Ziel aus, indem die Kamera entlang einer seitlich verlaufenden Schiene bewegt wird – optional auch nach oben und unten. |
Selbst geschriebene Modifikatoren
Wenn die von uns bereitgestellten Modifikatoren nicht ausreichen, kannst du deine eigenen schreiben. Erstelle eine Unterklasse von camera_modifier, überschreibe Evaluate und füge deinen Modifikator wie jeden anderen einem Stack hinzu.
Beachte jedoch, dass deine eigenen Modifikatoren noch nicht auf dem Client ausgeführt werden, da dafür die Unterstützung von predicts in der Programmiersprache Verse erforderlich ist. Diese Funktion haben wir noch nicht veröffentlicht. Sobald ein Stack einen Modifikator enthält, der nicht lokal vorhergesagt wird, wird das gesamte Kamerasystem auf dem Server ausgeführt und repliziert das Ergebnis zurück an den Client. Dadurch wirkt sich die Verzögerung auf alle Modifikatoren im Stack aus, nicht nur auf deinen. Wenn eine Kamera unmittelbar reagieren soll, bleib vorerst bei den von Epic bereitgestellten Modifikatoren.
Die Kameramodifikatoren und das Scene Graph-Kamerasystem, in dem sie verwendet werden, sind experimentell und werden aktiv weiterentwickelt. Du kannst keine Inseln veröffentlichen, die sie verwenden.
Die bisherigen Kameramodifikatoren „Fester Winkel“, „Fixpunkt“ und „Orbit“ wurden entfernt und durch die kleineren Modifikatoren ersetzt, aus denen du eigene Kameramodi zusammenstellen kannst.
Scene Graph-Wahrnehmung (experimentell)
Das neue experimentelle Wahrnehmungssystem bietet dir experimentelle Scene Graph- und Verse-APIs, mit denen du Gameplay auf Grundlage dessen entwickeln kannst, was Entitäten sehen, hören und berühren können. Mit der Wahrnehmung kannst du Erlebnisse gestalten, in denen beispielsweise Wachen Eindringlinge entdecken, Kreaturen auf Geräusche oder Objekte auf Berührungen reagieren.
Arbeitsablauf mit Emittern und Detektoren: Jeder Sinn kombiniert einen Emitter an einer wahrnehmbaren Entität mit einem Detektor an einer Entität, die sie wahrnimmt. Schnittstellen für räumliche Sinne bieten außerdem eine Grundlage, um mit Scene Graph-Komponenten eigene räumliche Sinne zu entwickeln.
Gefilterte Abonnements: Abonniere für eine Entität die Ereignisse eines Detektors mit einem Filter, damit dein Verse-Gameplay nur relevante Erkennungsereignisse empfängt.
Außerdem umfasst es die folgenden von Epic bereitgestellten Sinne:
Sicht: Füge Objekten, die gesehen werden können, Sicht-Emitter hinzu und Objekten, die sehen können, Sicht-Detektoren. Konfiguriere Sichtweite, Sichtwinkel, Nah-Clipping und Hysterese. Nutze Erkennungsdaten wie die wahrgenommene Klarheit und Position, um dein Gameplay zu steuern.
Gehör: Füge Objekten, die Geräusche erzeugen können, Gehör-Emitter hinzu und Objekten, die diese Geräusche hören können, Gehör-Detektoren. Geräusche können kontinuierlich wahrnehmbar sein oder als einmalige Impulse ausgesendet werden und dabei Daten wie Lautstärke, Position und Gameplay-Tags enthalten.
Berührung: Füge Objekten, die berührt werden können, Berührungs-Emitter hinzu und Entitäten, die physischen Kontakt wahrnehmen können, Berührungs-Detektoren. Die Berührungserkennung liefert für jeden Kontakt die Kollisionsdaten und kann ein oder mehrere Meshes einer Entität überwachen.
Bekannte Einschränkung: Die Berührungserkennung erfasst noch keine Spieler- oder NPC-Charaktere.
Diese erste experimentelle Version konzentriert sich auf die grundlegenden Sinne und das gemeinsame Modell für Emitter, Detektoren, Abonnements und Erkennungsereignisse. Für eine zukünftige Version ist eine von Epic bereitgestellte Ebene zur Verarbeitung von Wahrnehmungen geplant, die auf diesen Sinnesfähigkeiten aufbaut. Sie soll komplexere Funktionen wie ein Gedächtnis, die Zusammenführung mehrerer Sinneseindrücke sowie das Speichern und allmähliche Verblassen von Wahrnehmungen unterstützen.
Dies ist eine frühe experimentelle Version. Die API kann sich noch ändern. Inseln, die dieses Feature verwenden, können nicht veröffentlicht werden.
Weitere Informationen findest du unter Wahrnehmung mit Scene Graph.
Verse-Modifikator-Stacks (experimentell)
Das von den Kamera- und Schadens-Pipeline-APIs verwendete Modifikator-Stack-System wurde aktualisiert: AddModifier nimmt nun keinen Positionsparameter mehr entgegen.
Rational-Positionen, FirstPosition und LastPosition wurden entfernt. Modifikatoren werden jetzt in der Reihenfolge ausgeführt, in der du sie hinzugefügt hast. Wenn dein Code eine Position an AddModifier übergibt, füge die Modifikatoren stattdessen in der Reihenfolge hinzu, in der sie ausgeführt werden sollen.
Wir arbeiten aktiv an einem Konzept, um dieses Implementierungsdetail künftig deutlich flexibler zu gestalten und gleichzeitig die Abwärtskompatibilität für die aktuellen APIs, die es verwenden, zu erhalten.
Dies ist weiterhin eine frühe experimentelle Version. Die API kann sich noch ändern. Inseln, die dieses Feature verwenden, können nicht veröffentlicht werden.
Beutepools (experimentell)
Lege mit der neuen Beutepool-API in Verse fest, welche Beute wie oft fallengelassen wird. Weise beliebigen Elementen auf deiner Insel eine Beutetabelle zu – etwa einer Truhe, einem besiegten Gegner oder einer Angelstelle. Bei jedem Zugriff werden daraus die Belohnungen ausgewählt.
Mit gewichteten Beutepools kannst du festlegen, dass manche Belohnungen häufig und andere selten erscheinen. Du kannst mehrere Gegenstände auf einmal fallen lassen, begrenzen, wie oft eine Belohnung erscheint, und Pools in andere Pools einfügen, um verschachtelte Beutetabellen zu erstellen.
Mit der API kannst du Folgendes erstellen:
Truhen mit gewöhnlichen, seltenen und legendären Belohnungen
Gegner, die mehrere Gegenstände auf einmal fallen lassen, wenn sie besiegt werden
Besondere Belohnungen, die pro Beutedrop nur einmal erscheinen
Beute, die sich danach richtet, wer sie öffnet
Du kannst auch die in Fortnite verwendete Beute zufällig auswählen lassen – entweder separat oder als Bestandteil deiner eigenen Beutetabellen. Diese Version enthält:
Truhe (fort_loot_pool_chest)
Seltene Truhe (fort_loot_pool_chest_rare)
Munitionskiste (fort_loot_pool_ammo_box)
Seltene Munitionskiste (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Vorratslieferung (fort_loot_pool_supply_drop)
Essensbox (fort_loot_pool_food_box)
Dies ist eine frühe experimentelle Version. Die API kann sich noch ändern. Inseln, die dieses Feature verwenden, können nicht veröffentlicht werden.
Mobilgeräte: Drehgeste für den virtuellen Zeiger (experimentell)
Wir erweitern den virtuellen Zeiger um die experimentelle Eingabeaktion „Zeiger drehen“. Damit können Entwickler erfassen, wenn Spieler auf einem Touch-Gerät mit zwei Fingern eine Drehgeste ausführen. Mit dieser experimentellen Version möchten wir Feedback dazu sammeln, wie die Pinch-Daten genutzt werden und ob die Geste in ihrem derzeitigen Zustand zu empfindlich reagiert. Gib hier Feedback.
Eingabe
Die Eingabe-Aktion „Verschieben“ ist nicht mehr experimentell.
Die Eingabe-Aktion „Interagieren“ und der InteractMapping-Kontext sind nicht mehr experimentell.
Spielertransformation für Touch-Schaltflächen des HUD-Kontrollgeräts berücksichtigen
Die Überschreibung des Touch-Steuerungslayouts bietet jetzt die neue Option „Spielertransformation berücksichtigen“. Verwende sie zusammen mit „Canvas-Transformation anwenden“, um die Standardposition einer Schaltfläche festzulegen und Spielern zugleich zu ermöglichen, ihr eigenes benutzerdefiniertes HUD-Layout beizubehalten.
Wenn die Option auf „Aus“ steht (Standardeinstellung), gilt immer die von dir festgelegte Position.
Wenn sie auf „An“ steht, dient die von dir festgelegte Position als Ausgangspunkt. Hat ein Spieler die Schaltfläche verschoben, hat seine Platzierung Vorrang.
Die Option ist nur verfügbar, wenn „Canvas-Transformation anwenden“ auf „An“ steht.
Änderungen am Layout eines Spielers werden sofort während des laufenden Spiels wirksam.
Genre-Korrekturen für falsch klassifizierte Inseln
Inseln, die in „Entdecken“ ausgeblendet waren, weil ihr Genre nicht zum Inhalt passte, sind jetzt wieder sichtbar. Wir haben jeder dieser Inseln das Genre zugewiesen, das am besten zu ihrem Inhalt passt, und die Sperre aufgehoben.
Künftig kann Epic das Genre einer Insel ändern, wenn ein anderes Genre besser zu ihrem Inhalt passt und „Entdecken“ dieses Genre verwendet. Lies dir die Genrebeschreibungen im Creator-Portal durch, bevor du ein Genre auswählst.
Weitere Informationen zur Genre-Klassifizierung findest du unter So funktioniert der Entdecken-Bildschirm.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf alle neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind.
Neue Waffen
Dem Kreativmodus und UEFN wurden neue Automatische Rage-Schrotflinten mit Hitscan in den Seltenheitsgraden Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär und Mythisch hinzugefügt.
In dieser Version ist die Waffe in Verse bekanntermaßen noch nicht verfügbar. Sie wird in Verse mit der nächsten Hauptversion verfügbar sein.
Dem Kreativmodus und UEFN wurden neue Knochenrüttler-Maschinenpistolen in den Seltenheitsgraden Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär und Exotisch hinzugefügt.
In dieser Version ist die Waffe in Verse bekanntermaßen noch nicht verfügbar. Sie wird in Verse mit der nächsten Hauptversion verfügbar sein.
Neue Fertigobjekte und Galerien
Camp-Cuddle-Böden – Galerie
Camp-Cuddle-Wände – Galerie
Camp-Cuddle-Dächer – Galerie
Camp-Cuddle-Objekte – Galerie
Camp Cuddle Timber Trails
Fortnite-Communitys: Beiträge als Entwürfe speichern und planen
Plane deine Beiträge für die Fortnite-Communitys im Voraus. Du kannst jetzt im Web Beiträge und Antworten als Entwürfe speichern und mehrere davon in einem Durchgang verfassen. Außerdem kannst du die Veröffentlichung von Beiträgen für ein Datum und eine Uhrzeit deiner Wahl planen – in 15-Minuten-Schritten und in deiner lokalen Zeitzone.
Geplante Beiträge durchlaufen bereits beim Planen die Moderation. So kannst du sicher sein, dass dein Beitrag zum gewählten Zeitpunkt veröffentlicht wird.
Deine Entwürfe und geplanten Beiträge findest du auf der neuen Seite „Entwürfe & geplante Beiträge“ in der Seitenleiste. Weitere Informationen findest du unter Creating Content.
Bekannte Probleme
Inseln, die das experimentelle Feature „Control-Rigs in Verse aktivieren“ nutzen, lassen sich in Version 43.10 möglicherweise nicht starten. Das Problem wird in einer kommenden Version behoben.
Roadmap-Updates
Aktuelle Informationen zur Weiterentwicklung von Unreal Editor für Fortnite findest du in der öffentlichen UEFN-Roadmap. Hinweis: Die Punkte auf der Roadmap können sich ändern.
Teile dein Feedback
Hast du ein Funktion, die du gerne sehen würdest, oder Feedback zu einer bestehenden? Reiche es unter Feedback & Requests in den Foren der Epic Entwickler-Community ein. Nutze für Fehler Issues and Bug Reporting.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die du uns in den Foren gemeldet hast, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Es wurde ein Problem behoben, durch das sich die Bewegungsaktionen der Taifunklinge und der Killswitch-Revolver auf Inseln mit aktivierter Option „Freier Fall“ nicht ausführen ließen.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die gewöhnliche Variante der Holo-Rausch-Maschinenpistole nicht abgefeuert, nachgeladen oder mit Lackierungen versehen werden konnte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das das Schnellwaffenmenü bei Spielern mit Controller den Eingabemodus für die Benutzeroberfläche deaktivierte. Dadurch konnten sie nicht mehr mit benutzerdefinierten Benutzeroberflächen interagieren.
Es wurde ein Problem behoben, durch das bei einer Wache im Spiel der Name ihres Skins statt des im Wachen-Spawnpunkt-Gerät zugewiesenen Namens angezeigt wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den Wachen die Blitzbogen-Kanone nicht ausrüsten konnten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Charakterdefinition „Crawly Tech“ bei Zuweisung zu einem Charaktergerät das Ausgabeprotokoll mit Einträgen überflutete und dadurch die Ausführung von Verse-Skripts im Spiel verhinderte.
Eine vollständige Liste aller für V.43.10 geplanten Fehlerbehebungen findest du über diese Suche in den Foren der Epic Developer Community.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Dem HUD-Kontrollgerät wurde die Option Aufheben-Schaltfläche der Touch-Steuerung überschreiben hinzugefügt. Mit dieser Option lässt sich das Standardsymbol zum Aufheben von Gegenständen ändern.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, durch das du deinen Hängegleiter nach dem Einsatz der Taifunklinge oder der Killswitch-Revolver nicht mehr öffnen oder schließen konntest.
Es wurde ein Absturz behoben, der beim Aufruf von
OnBeginauf Kreativmodus-Geräten auftreten konnte.Es wurde ein Fehler behoben, der beim Rutschen an einem Hang auf Inseln mit aktivierter Physik aufwendige Neusimulationen auslöste.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Die Einstellungen des Tagessequenz-Geräts sind jetzt über die Verse-API verfügbar.
Die API des Tagessequenz-Geräts ermöglicht jetzt die Steuerung der Tageszeit und des Himmels mithilfe von Verse. Die gesamte Gerätelogik ist jetzt vollständig für Verse freigegeben, was eine bessere Kontrolle über den Tag-Nacht-Zyklus ermöglicht.
Funktionen:
Einschalten,Ausschalten,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Felder: Getter und Setter für etwa 55 Geräteoptionen: Tag-Nacht-Zyklus, Priorität, Fade-Geschwindigkeit, Volumeneinstellungen, Sonnenlicht, Nebel, Himmelslicht, Himmel und Wolken.
Neue Enums:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volumen, Zeit.
Verhalten: Die von Verse gesetzten Werte erreichen jeden Spieler über das neue
FortPlaySpaceComponent_DaySequenceDevices. Dies ersetzt die Einstellungen im Details-Panel, bis die Runde endet.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, durch das eingefügte oder duplizierte Entitäten nicht über LiveEdit übertragen wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Pixel-Streaming-Verbindungen für RemoteSession im Editor auf MJPEG zurückfielen, weil der Zugriff auf den Signalisierungs-Peer zu spät gewährt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Verbindungen zu einer mobilen UEFN-Sitzung über die App UE Remote auf MJPEG mit höherer Latenz zurückfielen, statt Pixel Streaming zu verwenden.
Editor
Fehlerbehebungen:
Beim Löschen eines Verse-Assets zeigt der Dialog jetzt nur gültige Verse-Assets als Ersatzziele für Verweise auf das gelöschte Asset an.
Plattform
Neu:
Eine zusätzliche Plausibilitätsprüfung optimiert die Verarbeitung, indem sie UI-Widgets überspringt, die vollständig außerhalb des Bildschirms liegen.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Wechsel von einer Insel zurück zum Frontend ein Teil des Rendering-Speichers nicht freigegeben wurde.
Es wurde ein Problem im Einstellungsbildschirm behoben, durch das beim Scrollen nach oben oder unten deaktivierte Einstellungen aktiviert oder aktivierte Einstellungen deaktiviert werden konnten. Dadurch waren ungültige Änderungen möglich.
Eine mögliche Speicherbeschädigung im Zusammenhang mit der Charakteranpassung wurde behoben.
Die Logik wurde korrigiert, sodass keine ungültigen negativen Scissor-Bereiche mehr an DirectX übergeben werden. Dadurch werden mögliche GPU-Abstürze und -Hänger vermieden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Skelett-Meshes im Performance-Modus bei auf „Niedrig“ eingestellter Mesh-Qualität zu viele Details aufwiesen. Dies sollte die GPU-Performance verbessern.
Eine mögliche Race Condition zwischen dem Erstellen und Zerstören von Rendering-Szenen wurde behoben. Dies verhindert ein zukünftiges Problem, bei dem sich der Rendering-Modus ohne Neustart des Clients ändern könnte.
Ein möglicher Absturz im Zusammenhang mit Bildschirmen unter Windows wurde behoben.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
WaterBodyIsland unterstützt jetzt Geländeeigenschaften.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Menü „In Materialien suchen“ in jedem Fenster angezeigt wurde.
Der Materialausdruck zum Überblenden von Landschaftsebenen wurde korrigiert. Das neue Überblendverhalten lässt sich jetzt für jeden Materialausdruck optional aktivieren. Damit wird ein Problem behoben, das dadurch entstand, dass vorhandene Inhalte auf das bisherige Verhalten angewiesen waren, während neue Materialien bereits das verbesserte Verhalten nutzen konnten. Außerdem wurde ein optionaler Default-Pin hinzugefügt, über den du einen eigenen Standardwert festlegen kannst, wenn die Summe der Ebenengewichte < 1 ist. Dadurch entfällt die Mehrdeutigkeit des bisherigen Verhaltens, bei dem unabhängig vom tatsächlichen Standardwert des Materialattributs immer ausgehend von null überblendet wurde.
Ein sporadischer Absturz beim Laden einer älteren Landschaft ohne Bearbeitungsebenen wurde behoben.
Landschaft: Es wurde ein Assertion-Fehler behoben, der auftrat, wenn die Fallback-Korrektur eines Grasnamens mit einem vorhandenen Grasnamenseintrag kollidierte. In diesem Fall werden jetzt eine Warnung im Protokoll und eine Warnung in der Kartenprüfung ausgegeben. Letztere bietet eine Aktion, mit der du die Neuerstellung der Grasdaten der Landschaft erzwingen kannst. Dadurch werden alle derartigen Mehrdeutigkeiten behoben und alle Landschafts-Proxys als geändert markiert. Auch Letzteres trägt zur Behebung bei, da dieses Problem nur beim Laden von Daten aus einer früheren Engine-Version auftritt.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Landschafts-Tastenkürzel (Komma, Punkt und Escape) auch beim Bearbeiten eines Textfelds erkannt wurden.
Shader-Warnungen, die beim Wechsel in den Landschaftsmalmodus auftraten, wurden behoben.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Menü „In Materialien suchen“ in jedem Fenster angezeigt wurde.
Szenendiagramm
Fehlerbehebungen:
Schadens-Pipeline: Es wurde ein Problem behoben, durch das Schadens- oder Heilungswerte von null nicht zurückgemeldet wurden und Verse daher keine Informationen darüber erhielt. Auch bei einem Wert von null wird jetzt ein Ergebnis zurückgegeben und OnDamaged bzw. OnHealed ausgelöst.
Verse-Fähigkeiten: Es wurde ein Problem behoben, durch das Fähigkeiten mit einer keilförmigen Zielabfrage keine Scene Graph-Entitäten ohne zugrunde liegenden Actor finden und ihnen daher keinen Schaden zufügen konnten. Die Selbstzielabfrage behält jetzt auch eine Entität, die kein Agent ist, als Initiator bei.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Verse-Absturz behoben, der auftrat, wenn ein race-Ausdruck abgeschlossen wurde, während die Ausführung eines unterlegenen Zweigs in einem verschachtelten sync- oder race-Ausdruck ausgesetzt war.
Es wurde ein Verse-Absturz behoben, der beim Starten einer parametrischen Funktion mit spawn auftrat.
MCP-Updates und Fehlerbehebungen
Neu:
Mit dem neu hinzugefügten Fab-Toolset können Agenten Fab und deine Fab-Bibliothek durchsuchen, Angebotsdetails und Lizenzpreise anzeigen sowie Fab-Angebote in UEFN installieren.
Fehlerbehebungen:
PlaysetEditorSubsystem: Generiert das Playset des geöffneten Playset-Levels neu und ermöglicht es, die platzierten Inhalte über Python und MCP auszulesen.
Es wurden bei MCP-Tests festgestellte Probleme mit den Anweisungen für Agenten und der Bibliothekssuche behoben. Außerdem wurden die Formulierungen aus der rechtlichen Prüfung übernommen.
Lore-Updates und -Fehlerbehebungen
Neu:
Für Lore-Repositorys wurde die Garbage Collection aktiviert. Sie entfernt ungenutzte Daten und hilft so, die Größe der Repositorys gering zu halten.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, das beim Wechseln von Branches zu langen Verzögerungen führen konnte. Der Wechsel zwischen Branches sollte jetzt deutlich schneller erfolgen.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Synchronisierung von main nach einem Branch-Wechsel mit der Fehlermeldung „Branch has been advanced by another instance.“ fehlschlug.
Aktualisierungshinweise
Wenn du eine Komponente hinzufügst, die bereits zu einer anderen Entität gehört, wird jetzt eine Warnung protokolliert. In einer zukünftigen Version wird dies zu einem Fehler führen. Entferne die Komponente zunächst aus ihrer bisherigen Entität oder erstelle eine neue Komponente.