Unreal Engine ofrece varias formas de crear funciones para tus proyectos. Algunas son ideales para la jugabilidad en tiempo de ejecución, mientras que otras solo son útiles para crear herramientas dentro del editor.
Secuencias de comandos de Python
Las secuencias de comandos de Python son ideales para pipelines de producción y para la interoperabilidad entre aplicaciones 3D, sobre todo en el sector del entretenimiento y los medios. Python es ideal para automatizar flujos de trabajo dentro de Unreal Editor y no puede utilizarse para secuencias de comandos en tiempo de ejecución. Python se integra en muchas de las funciones y flujos de trabajo de Unreal Engine.
Las secuencias de comandos de Python se pueden usar en Unreal Editor para lo siguiente:
Construir pipelines o flujos de trabajo a gran escala para la gestión de recursos que conecten Unreal Editor con otras aplicaciones 3D que utilices.
Automatizar tareas laboriosas en la gestión de recursos en el editor, como generar mallas de nivel de detalle (LOD) para mallas estáticas.
Disponer procedimentalmente el contenido de un nivel.
Controlar el editor desde interfaces de usuario que crees tú con Python.
Las secuencias de comandos de Python son un complemento que se puede habilitar desde el menú principal, situado en el menú Edición del explorador de complementos, cuando habilites el complemento de secuencias de comandos del editor de Python y las utilidades de secuencia del editor.
Si quieres más información sobre cómo comenzar a usar Python en Unreal Engine, consulta Scripting the Unreal Editor Using Python (Programación del editor de Unreal con Python).
Para los usuarios de Maya, los flujos de trabajo de Python se integran en áreas clave con animación, rig de control y rigs de IK. Puedes encontrar más información sobre cómo usar Python en estos flujos de trabajo en los siguientes enlaces:
Secuencias de comandos de Python para animar con el rig de control
Secuencias de comandos de Python para hacer rigging con el rig de control
Secuencias de comandos visuales de Blueprint
Unreal Engine incluye un lenguaje de programación visual llamado Blueprint. Es un sistema de secuencias completo que utiliza una interfaz basada en nodos para crear herramientas y flujos de trabajo dentro del editor, elementos jugables para personajes y objetos, activar animaciones y sonidos y mucho más. El sistema es muy flexible y potente, ya que ofrece a los diseñadores una forma de implementar sus conceptos a través de un conjunto de herramientas que generalmente solo está disponible para los programadores.
Los blueprints son ideales para los diseñadores y artistas que quieran desarrollar funciones sin necesidad de tener experiencia en programación. Son útiles para la creación rápida de prototipos y el desarrollo de la lógica de forma visual. Blueprint se integra de manera uniforme con el resto de sistemas de Unreal Engine.
A continuación, se indican algunas formas en las que se pueden utilizar los blueprints en el editor o en tiempo de ejecución:
La configuración del movimiento y el comportamiento del personaje para la jugabilidad.
La activación de animaciones y sonidos para reproducir.
La creación de una interfaz de usuario con UMG.
La creación de herramientas en el editor con widgets de herramienta de editor.
La interacción con objetos, como abrir puertas.
La generación de enemigos u otros eventos de juego.
Añadir lógica al nivel, como plataformas móviles.
¡Y más!
Si tenemos todo esto en cuenta, no todos los blueprints son iguales. Existen varios tipos que gestionan la información y la lógica de forma distinta. Entre estos tipos, se incluyen los siguientes:
Este tipo de blueprint incluye un visor y un gráfico de nodo. Es especialmente útil para creadores que quieren añadir actores (como personajes jugables, enemigos, recogidas de armas, etc.) que incluyan lógica aplicada.
Es como una clase de blueprint, pero solo con gráficos de nodo. Incluye variables y componentes heredados de su base. Estos blueprints solo pueden modificar propiedades heredadas, lo que los hace ideales para crear variaciones de una clase base. Podrías considerarlos como la relación entre los materiales y las instancias de material.
Contiene funciones creadas por usuarios que puedes usar para compartir y enviar datos entre cualquier blueprint que las use. Se trata de un recurso que puedes crear y referenciar en tu explorador de contenido.
Se trata de un tipo especializado de blueprint que solo existe en un nivel cargado. Puede actuar como un gráfico de eventos global para todo el nivel, por ejemplo, activando actores u otros eventos como si se reprodujera una secuencia de nivel.
Se trata de un blueprint especializado que se integra en el editor de modos de animación. Se utilizan para controlar la animación de una malla esquelética durante una simulación o un juego. Lo que distingue al gráfico de nodos de este blueprint es que está configurado para mezclar animaciones, controlar los huesos de un esqueleto y crear la lógica que define la pose final que se debe usar en cada fotograma.
Para obtener más información sobre el uso de blueprints en tus proyectos, consulta los siguientes temas:
Blueprint Visual Scripting (Secuencias de comandos visuales de Blueprint)
Types of Blueprints (Tipos de blueprints)
Blueprints de animación
Los blueprints de animación forman parte del editor de modos de animación. Se trata de un tipo especializado de blueprint que se utiliza para controlar y gestionar la animación de una malla esquelética. Se utiliza principalmente con los personajes del juego. Puedes definir sus comportamientos de animación complejos mediante secuencias de comandos basadas en nodos de blueprint. Aunque los blueprints de animación suelen usarse para el juego en tiempo real, puedes utilizarlos para implementar efectos de animación en tiempo real, como física en tiempo real, la simulación de telas o la deformación de mallas.
Para obtener más información sobre los blueprints de animación, consulta la sección de esta guía Cómo utilizar animaciones en tu proyecto o consulta Animation Blueprints (Blueprints de animación).
Widgets de herramienta de editor
Los widgets de herramienta de editor te permiten crear tus propias herramientas, paneles e interfaces dentro del editor mediante el sistema de secuencias de comandos visuales de Blueprint, con el fin de optimizar los flujos de trabajo. Estos widgets de herramienta pueden manipular y acceder a datos del editor, como actores, recursos y niveles. Todos los widget de herramienta que compiles se podrán anclar, como cualquier otro panel en el Unreal Editor.
Los widgets de herramienta de editor son ideales para optimizar tus flujos de trabajo, automatizar tareas repetitivas, gestionar recursos y manipular contenido directamente en un nivel.
Para obtener más información sobre ellos y cómo empezar a usarlos, consulta los siguientes documentos:
Editor Utility Blueprints (Blueprints de herramienta de editor)
Sistema de herramientas programables
El sistema de herramientas programables ofrece funciones y un modo de edición para crear herramientas interactivas personalizadas, con el objetivo de facilitar que los programadores que no dominan C++ creen herramientas interactivas en el editor. Este complemento expone el marco de herramientas interactivas a Blueprint. De esta manera, ofrece a creadores y artistas técnicos los medios para diseñar herramientas que se comporten de forma similar a las que se encuentran en el Modo de modelado.
Pueden parecerse a los widgets de herramienta de editor, pero utilizan una ventana de diálogo no modal que contiene una interfaz de usuario personalizada donde puedes hacer diferentes tipos de secuencias de comandos del editor. Aunque es potente y útil en sí mismo, al ser un diálogo no modal, tiene sus limitaciones. Las herramientas programables son modales, lo que significa que ninguna otra herramienta puede estar activa mientras se están utilizando. Esto también significa que el estado del editor se gestiona de forma más estricta. Las herramientas programables pueden capturar el movimiento del mouse de forma más eficiente, la interfaz de usuario posee más estructura que los widgets de herramienta y puedes utilizar las herramientas que crees en tiempo de ejecución.
Las herramientas programables se pueden utilizar para lo siguiente:
Dibujar geometría básica en 3D, como líneas y puntos.
Añadir conjuntos de propiedades a las herramientas a través de Blueprint y hacer que actúen como ajustes de herramientas visibles para el usuario.
Crear uno o varios gizmos 3D, controlar sus posiciones y responder a los cambios de transformación.
Emparejar las herramientas programables con otras funciones del motor, como la generación procedimental de contenido (PCG) y el diseño de movimiento.
Para obtener más información, consulta Scriptable Tools (System Sistema de herramientas programables).
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Diseño y construcción de entornos en Unreal Engine para usuarios de Maya
Una introducción a las herramientas de diseño de Unreal Engine para crear escenas para usuarios de Maya.