Unreal Engine incluye herramientas y funciones que son útiles para construir entornos de cualquier de tamaño, desde pequeños espacios confinados hasta grandes entornos abiertos. Las funciones de construcción de entornos del motor se diseñaron para funcionar a la perfección con otras funciones de Unreal Engine, como el sistema de iluminación con iluminación global dinámica y sombras de calidad cinemática, la geometría de alta calidad visualmente densa con geometría virtualizada de Nanite, las interacciones físicas con la tela y la destrucción, y mucho más.
Al lograr que estas herramientas funcionen bien juntas, podrás construir impresionantes entornos cinemáticos en expansión, incluidos los espacios más pequeños con tantos detalles como quieras.
Cómo se comparan los niveles de Unreal con las escenas de Maya
Al momento de diseñar los entornos del mundo, en Unreal Engine todo empieza por un nivel. Esto, en sí mismo, es un recurso de mapa que existe en tu explorador de contenido. Los niveles son contenedores para todo lo que pongas en ellos, como luces, mallas estáticas, personajes, efectos visuales o cualquier cosa que se pueda añadir desde el explorador de contenido o el menú Crear de la barra de herramientas principal.
Las escenas de Maya son diferentes en este sentido y están diseñadas para satisfacer las necesidades de la composición lineal para películas, previsualizaciones y tomas fijas. Mientras que en Unreal Engine, sigues montando escenas con mallas y luces, pero lo haces en un entorno en tiempo real teniendo en cuenta la interacción, la lógica de juego y el rendimiento, incluso cuando se construye el mundo con un flujo de trabajo de contenido lineal.
A continuación encontrarás algunos conceptos de casos de uso entre Maya y Unreal Engine:
| Concepto | Caso de uso de Maya | Caso de uso de Unreal Engine |
|---|---|---|
Rol principal | Creación de recursos | Ensamblaje del entorno en tiempo real |
Unidades y escala | Escalado estricto basado en la gestión de contenido | Escalado flexible basado en la gestión de contenido |
Enfoque de objeto | Modelado de polígonos | Sistema de instanciación basado en actores y modularidad en la construcción de escenas |
Montaje de escenas | Procesos de trabajo estáticos que no son en tiempo real | Dinámico con interacción, lógica e iluminación mediante procesos de trabajo en tiempo real |
Modos del editor de niveles
Puedes poner Unreal Engine en diferentes modos en el editor de niveles al usar la selección de modos en la barra de herramientas principal. Estos modos se centran en áreas de diseño específicas y algunos cuentan con sus propias herramientas del espacio de trabajo del editor, que sustituyen a las de la barra de herramientas principal.
Puedes cambiar el modo que se utiliza en el editor de niveles en el menú desplegable Modos de la barra de herramientas principal.
A continuación, se indican algunos de los modos más útiles para crear y editar contenido en tus niveles:
| Modo de herramienta del visor | Descripción |
|---|---|
Modo de selección | Este es el modo predeterminado en el editor. Utiliza este modo para colocar y editar objetos en un nivel. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta el modo de selección. |
Terreno | Este modo incluye un conjunto de herramientas para administrar, esculpir y pintar terrenos de paisajes. Puedes crear un terreno desde borrador o importar mapas de altura para crear un paisaje base a partir del cual trabajar. Este modo también incluye una herramienta de spline para colocar carreteras u objetos repetibles a lo largo de una ruta. Para obtener más información sobre cómo utilizar este modo, consulta Landscape Outdoor Terrain (Terreno de paisaje exterior). |
Follaje | Este modo incluye un conjunto de herramientas para pintar o borrar conjuntos de mallas estáticas en diferentes tipos de geometría en un nivel basado en filtros. Cada tipo de malla que se puede pintar incluye ajustes para definir cómo se pinta en el nivel. Esto incluye ajustes sobre cómo se alinea con la superficie de la malla sobre la que se está pintando, su densidad, las opciones de aleatorización y más. Buenos ejemplos de qué puedes pintar con esto sería pasto, árboles, arbustos y rocas. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Modo de follaje. |
Pintura de malla | Usa este modo para aplicar color y textura a las mallas directamente en el visor de nivel con herramientas de pintura. El modo de pintura de malla incluye varias opciones para cómo pintar en las mallas, como aplicar color a los vértices de la malla o pintar directamente la textura de la malla. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Mesh Paint Mode (Modo de pintura de malla). |
Modelado | Esto es un conjunto integral de funciones y herramientas de modelado hechas con herramientas familiares para el artista, a fin de crear y editar geometría 3D. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Modo de modelado. |
Cómo ubicar objetos en el entorno
En Unreal Engine, hay varias maneras en las que puedes continuar ubicando objetos en el entorno.
Usa la tabla que aparece debajo para saber más sobre cada una de estas opciones:
| Opción | Visor en el editor | Descripción |
|---|---|---|
Explorador de contenido | Este es el área principal de Unreal Editor para crear, importar, organizar, visualizar y controlar el contenido dentro del proyecto. La mayoría de los recursos aquí pueden ubicarse directamente en los niveles o aplicarse a los recursos que están en un nivel. Para obtener más información, consulta Content Browser (Explorador de contenido). | |
Menú de la barra de herramientas de Crear | Este menú contiene una lista de tipos de actor comunes, tipos de actor y recursos usados recientemente, y enlaces rápidos a contenido que puedes añadir a tu nivel. Los tipos de actor en este menú son actores específicos de cada nivel que no se encuentran en los recursos en el explorador de contenido, como luces, volúmenes y características del entorno como nubes. Puedes usar este menú para arrastrar y soltar actores en el nivel para colocarlos. Para obtener más información, consulta Unreal Editor Interface (Interfaz de Unreal Editor). | |
Panel de colocación de actores | Esto es un panel acoplable con tipos de actores comunes que puedes arrastrar y soltar en un nivel. Su funcionalidad es similar al menú de herramienta de crear. Para obtener más información, consulta Placing Actors (Cómo colocar actores). |
Cómo ensamblar entornos teniendo en cuenta la modularidad y la escala
Cuando se trata de construir tu mundo dentro de un entorno en tiempo real, necesitas considerar cómo pueden impactar los flujos de trabajo en el rendimiento. Es importante tener todo esto en mente ya sea que estés trabajando en el editor para construir una experiencia de juego en tiempo real o usando flujos de trabajo lineales basados en el contenido. Gestionar cómo se renderiza el contenido en el nivel es clave para esto. El visor del motor está diseñado para funcionar en tiempo real, lo que permite un proceso de trabajo del tipo “lo que ves es lo que obtienes”.
Respecto a cómo esto puede afectar a los flujos de trabajo en aplicaciones 3D, debes pensar en cómo el contenido se desglosa de una manera que se preste para los flujos de trabajo modulares. Unreal Engine solo renderiza lo que es visible en la pantalla en cualquier momento dado, por lo que es mejor dividir el contenido en instancias repetibles. Las mallas contiguas, grandes y visibles se cargan completamente y se mantienen cargadas en memoria a pesar de que solo una parte de la malla sea visible en la pantalla en cualquier momento. Esto añade peticiones de trazado para renderizar la malla y sus materiales en cada fotograma. Cuando los objetos se construyen modularmente como piezas individuales que pueden ensamblarse para formar una pieza más grande, las que no sean visibles en pantalla no se renderizan, lo que significa que no se mantienen en memoria ni generan peticiones de trazado.
Construir con una mentalidad modular es lo más adecuado para cualquier contenido repetible que usarías en un nivel, como superficies para paredes, suelos y techos, o para utilería y construcción de arquitectura, como estatuas, puertas, barandillas, muebles o cualquier otra cantidad incontable de objetos. Los materiales se pueden usar para mejorar cada uno a través de variaciones en un flujo de trabajo de instanciado de material basado en parámetro.
Cuando construyes un contenido de manera modular, piensa lo siguiente:
| Área de diseño modular | Consideraciones |
|---|---|
Escala y unidades de cuadrícula |
|
Acoplamiento y colocación de pivote |
|
Creación de cuadros de textura y los UV |
|
Materiales |
|
Ejemplos de diseño modular en proyectos de muestra de Epic Games
Todos los proyectos de muestra que Epic Games lanza usan diseño modular, aunque algunos son específicos de ese proyecto y otros usan enfoques más generales. Puedes explorar alguno de estos proyectos para obtener un sentido de cómo puedes aprovechar los enfoques de diseño modular para tus propios proyectos.
A continuación encontrarás algunos puntos de partida adecuados para la construcción modular de estructuras e instanciación de materiales utilizados para crear variación en las texturas:
Hay muchos otros ejemplos que puedes explorar por tu cuenta en Fab, creado por Epic Games y disponible para descargar de forma gratuita.
Si estás buscando algo que puedas comenzar a usar inmediatamente en tu proyecto sin descargar un proyecto de muestra separado, puedes añadir el paquete de contenido de inicio que se incluye en el motor. Este paquete de contenido incluye un conjunto de paredes arquitectónicas, utilerías y materiales simples de diferentes tamaños.
Para añadir contenido inicial a tu proyecto en cualquier momento:
Ve al explorador de contenido y haz clic en el botón Añadir.
Selecciona Añadir paquete de contenido o características del menú.
Haz clic en la pestaña Contenido.
Haz clic en Añadir al proyecto.
Ahora tendrás una nueva carpeta en tu explorador de contenido llamada “Contenido de inicio”. Puedes explorar lo que hay allí. Si estás buscando la manera en la que el suelo y las paredes modulares se construyen, observa la carpeta Arquitectura.