El modo de editor de modelado, denominado modo de modelado, proporciona un conjunto de herramientas para crear, esculpir y editar mallas directamente en Unreal Engine Puedes usarlo para crear mallas nuevas, crear prototipos de geometría de nivel con rapidez y editar modelos existentes para agregar variedad a tu mundo. En este resumen, se describen los conceptos clave detrás de estas herramientas y su flujo de trabajo, cómo acceder a ellas y los aspectos básicos de trabajar con ellas.
Acceso al editor de modelado
Para usar el modo de modelado, haz clic en la lista desplegable Seleccionar modo y selecciona Modelado. De manera alternativa, presiona SHIFT+5 para cambiar a este modo de inmediato.
Aparecerán Barra de herramientas de modo (1) y el panel Modelado (2).
Si seleccionas una herramienta de la Barra de herramientas de modo, sus propiedades aparecerán en el panel Modelado. Puedes usar este panel para configurar la salida de la herramienta antes de dedicarte a crear una malla o hacer cambios.
Descripción de conceptos clave
Aunque muchas herramientas del modo de modelado son similares a sus contrapartes en otros software de modelado, antes de empezar a trabajar con este modo, debes conocer algunas diferencias importantes en cuanto a cómo el modo de modelado estructura la edición de mallas.
Terminología
Las herramientas de modelado se pueden usar cuando trabajas con varios tipos de actores en Unreal Engine, por ejemplo, una malla estática, una malla dinámica o un volumen. Estos de denominan de forma conjunta como "malla" o "mallas", excepto por ocasiones donde una herramienta solo se puede usar para un tipo de actor específico.
Triángulos y grupos de polígonos
Unreal Engine renderiza todos los modelos como mallas trianguladas. En otras palabras, cuando importas o creas una malla, su superficie se divide en triángulos (tris) de forma automática, independientemente de si ya se definieron en un ambiente distinto. Esta conversión a triángulos proporciona varias garantías:
- UE no puede importar ni crear un modelo que no puede renderizar.
- La renderización de UE es portable en todas las plataformas, ya que todos los controladores de gráficos reconocen universalmente los triángulos.
- UE no necesita gastar tiempo y recursos para resolver polígonos cuadriláteros (quad) y n-gons (polígono con más de 4 lados) en triángulos en tiempo de ejecución.
En el editor de modelado, puedes editar los triángulos del modelo con las herramientas de la categoría Modelo Tri. Estas son las herramientas de edición de más bajo nivel, que se basan totalmente en seleccionar y editar tris y vértices de forma directa.
Si bien Unreal Engine no reconoce de forma nativa a los polígonos quad o n-gons, sí admite grupos de polígonos, que pueden imitar esas características. Los grupos de polígonos son colecciones arbitrarias de triángulos que se pueden definir con varias herramientas del editor de modelado. Puedes manipular estas agrupaciones con las herramientas Modelo de polígono.
Al crear una malla con la categoría Formas, puedes configurar los grupos de polígonos de la nueva malla con la opción Modo de grupo de polígonos.
De manera adicional, puedes usar las herramientas TriSel (Selección de triángulo), GrpGen (Generación de grupo de polígonos) y GrpPnt (Pintura de grupo de polígonos) para asignar grupos de polígonos
Puedes usar los grupos de polígonos para el modelado tradicional mediante la herramientas PolyEd y para crear islas UV con las herramientas UV.
Para obtener más información sobre cómo crear y usar grupos de polígonos, consulta la documentación Descripción de grupos de polígonos.
Herramientas, historial de deshacer y aceptación de cambios
La mayoría de las herramientas de edición de mallas en el modo de editor de modelado no aplicarán cambios en las mallas de forma inmediata. En su lugar, la herramienta muestra una vista previa de la malla con los cambios realizados, y aparecerá un aviso con los botones Cancelar y Aceptar.
Si sales del modo de modelado o presionas Cancelar, los cambios se descartan y la malla volverá a quedar como estaba antes de que comenzaras a editarla. Si presionas Aceptar, el editor de modelado aplica los cambios. También aplicará los cambios de una herramienta si seleccionas una herramienta de modelado distinta mientras estás en el medio de la misma sesión de edición.
Unreal Editor conserva un historial de deshacer de cada operación que realiza la herramienta cuando usa las herramientas de edición de mallas. Por ejemplo, si realizas varias operaciones de extrusión con TriEd o PolyEd y usas Deshacer, se deshará primero la más reciente, retrocediendo a través del historial de cada modificación.
Todas las herramientas tienen una categoría Aceptación de herramienta en su configuración para establecer qué sucede con las operaciones de modelado en el historial de deshacer. De forma predeterminada, la opción Controlar entradas está establecida en Eliminar entradas. Esto significa que después de que presionas Aceptar, Unreal Editor tratará la sesión de edición de mallas como una operación única; si se usa Deshacer, se revertirán todos los cambios realizados desde la última vez que presionaste Aceptar. Puedes cambiar Controlar entradas para mantener algunos o todos los cambios individuales.
Mallas, recursos y configuración del proyecto
El tipo de actor que elijas para representar la malla determina cómo el modo de modelado controla el proceso de creación y edición. Al crear una malla nueva con las categorías Formas o Crear, utilizas Tipo de salida para seleccionar el actor deseado. Puedes elegir entre los actores siguientes como malla de destino:
- Malla estática
- Representa el modelo y se guarda en el explorador de contenido. Una instancia de la malla se coloca en el nivel.
- Malla dinámica
- Representa el modelo y se guarda solo en el nivel.
- Volumen:
- Representa un área que desencadena un comportamiento y se guarda solo en el nivel.
Estos tipos tienen varios casos de uso y beneficios. Puedes cambar el tipo de actor de la malla actual si usas las herramientas de edición, como Convertir y Transferir. Al usar Configuración del proyecto, puedes configurar la creación y selección de las mallas, así como el guardado de los recursos.
Consulta la documentación Trabajar con mallas para seguir aprendiendo sobre cómo se controlan los tipos de salida y cómo ajustar la configuración para el flujo de trabajo.
Uso del modo de modelado
Creación de una malla
Para crear una malla nueva, haz clic en cualquiera de las herramientas de la categoría Formas y mueve el cursor del mouse hacia el interior de la ventanilla. Una plantilla de la forma que seleccionaste seguirá el cursor y se acoplará a la cuadrícula de nivel. Haz clic donde deseas agregar la malla en el entorno del juego. El editor creará la forma con los parámetros que configuraste en el panel Modelado.

También puedes crear mallas con las herramientas en la categoría Crear. Por ejemplo, la herramienta PolyExt puede dibujar una huella para una malla, luego la extruye para crear una forma 3D personalizada.

Edición de una malla
La mayoría de las otras herramientas del modo de modelado están creadas para editar una malla existente en el entorno del juego. Por ejemplo, si seleccionas TriEd o PolyEd y luego haces clic en una malla, puedes seleccionar sus componentes individuales y realizar operaciones de modelado en estos. Las operaciones individuales en las herramientas TriEd y PolyEd, como Extruir, Inserción/Extracción o Cortar caras, aparecerán en el panel Modelado. Después de realizar las modificaciones, haz clic en el botón Aceptar de la ventanilla para finalizar tus cambios o en Cancelar para descartarlos.

Puedes seleccionar cualquier malla en el entorno y editarla con estas herramientas, incluidas las mallas que no se crearon con el editor de modelado. Por ejemplo, puedes usar la herramienta Entramado en una malla estática de alta calidad para cambiar su forma rápidamente.
Si vas a editar un modelo de alta calidad, es muy recomendable que dupliques el recurso con la herramienta MshDup para preservar la malla original.
Categorías de herramientas
| Categoría | Descripción |
|---|---|
| Formas | Crea una malla nueva con una selección de primitivas predefinidas. |
| Crear | Crea mallas a partir de rutas o geometría existente. |
| Modelo de polígono | Realiza edición granular con los grupos de polígonos de una malla. Solo se puede usar si el modelo tiene más de un grupo de polígonos. |
| Modelo Tri | Realiza edición granular con los triángulos de una malla. |
| Deformar | Modifica o distorsiona una malla en su totalidad o en áreas específicas. |
| Transformar | Ajusta la colocación o representación de una malla. |
| Operaciones de malla | Optimiza la geometría de una malla. |
| Operaciones de vóxeles | Convierte una malla en vóxeles para realizar operaciones volumétricas antes de convertirla otra vez a malla. |
| Atributos | Inspecciona y ajusta las propiedades secundarias de una malla. |
| UV | Edita las coordenadas de UV de una malla, además de cambiar el modo en que las texturas se asignan a la superficie. |
| Integración | Genera texturas y datos de color de vértice para mallas. |
| Volúmenes | Convierte entra representaciones de volumen, malla, particionamiento de espacio binario (BSP) y colisión simple. También puedes inspeccionar la colisión y las propiedades físicas de la malla seleccionada. |
| LOD | Edita y gestiona los niveles de detalle (LOD) de una malla. |
Para aprender más sobre estas herramientas, consulta la documentación Herramientas de modelado.
Script de geometría
Script de geometría es un componente de Unreal Engine que contiene un conjunto de bibiotecas de funciones que proporcionan la capacidad para generar y editar la geometría de malla a través de Blueprints and Python. Las funciones del script de geometría y de los nodos de blueprint operan en objetos UDynamicMesh, que son objetos creados con la estructura de datos de malla de triángulo FDynamicMesh3 C++. Esta es la misma estructura de datos usada por el componente Procesamiento de geometría y **Modo de editor de modelado".
El script de geometía se puede usar en **Widgets de utilidad del editor" y "Acciones de recurso" para crear herramientas de análisis, procesamiento y edición personalizadas. También se puede usar en blueprints de actores para crear "objetos procedurales" e implementar consultas geométricas complejas.
Para obtener más infomración sobre el uso de "scripting de geometría", consulta la [Guía del usuario sobre scripts de geometría] (working-with-content/modeling-mode/geometry-script-users-guide).