Ahora que ya instalaste Unreal Engine y configuraste un nuevo proyecto, aprenderás el proceso de creación de un nuevo nivel, una secuencia de nivel donde animarás a los actores de tu escena, y cómo el uso de un objeto con rigs de control puede simplificar mucho la animación dentro de Unreal Editor.
Lectura recomendada
Si es la primera vez que usas Unreal Engine o un motor en tiempo real, te recomendamos que empieces con nuestra guía introductoria de Presentación de Unreal Editor y sus funciones para usuarios de Maya. Esta te ayudará a entender el contexto y los flujos de trabajo necesarios para algunas de las funciones y herramientas que usarás en esta guía sobre el proceso de animación en Unreal Engine.
Crea un nuevo nivel
En el editor, ve al menú principal y selecciona Archivo > Nuevo nivel.
En el cuadro de diálogo Nuevo nivel, selecciona Mundo abierto.
Haz clic en Crear.
El nuevo nivel de mundo abierto se creará y se abrirá automáticamente. Deberías ver esto cuando se cargue y se hayan terminado de compilar y preparar los shaders.
Prepara la escena
En la barra de herramientas principal, haz clic en el ícono de Cinemáticas y selecciona Añadir secuencia de nivel en el menú desplegable.
En la ventana Guardar recurso como, nombra al recurso de secuencia de nivel (1) y haz clic en Guardar (2). Para esta guía, la secuencia de niveles se denominará “MyLevelSequence”.
La secuencia de nivel se abrirá automáticamente y añadirá el panel de Sequencer en la parte inferior del visor del editor de niveles.
En el explorador de contenido, ve a la carpeta ControlRig > Utilería > CardBox y arrastra el recurso CR_Cardbox a la escena.
Añade la utilería con rig de control a la escena.
Al arrastrar el rig de control para el objeto caja de cartón a la escena, suceden un par de cosas: el modo del editor de niveles cambia automáticamente al modo de animación para trabajar mejor con el rig de control y animarlo, y el rig de control de la caja de cartón se añade automáticamente a la secuencia de nivel que creaste antes.
Antes de la siguiente sección, puedes mover la utilería de la caja de cartón para que no estorbe a los demás actores de la escena. Al presionar el atajo de tecla de teclado F, la vista de cámara se enfocará rápidamente en el actor que seleccionaste.
Usa Sequencer para animar con rig de control
Antes de empezar a animar en Unreal Editor, dediquemos un momento a repasar algunas de las herramientas y modos del editor que usarás para animar en Unreal Engine.
Modo de animación del editor de niveles
El editor de niveles incluye un menú de selección de Modos, donde puedes configurar el editor según distintos tipos de flujos de trabajo. Cada flujo de trabajo puede habilitar paneles adicionales con herramientas y opciones de la barra de herramientas del visor con las que trabajar. El modo de animación incluye herramientas y configuraciones que te ayudan a animar directamente en el visor de nivel.
En el modo de animación, verás que la disposición cambió y que se abrieron varios paneles adicionales. Estos son:
Panel de animación: una lista de herramientas de animación que puedes usar para animar objetos en el nivel.
Esquematizador de animación: una lista de los controles que se encuentran en cualquier rig de control colocado en el nivel.
Detalles de animación: una lista de propiedades y configuraciones de transformación con información relevante para los controles del rig de control seleccionado. Su función es similar al panel de detalles, pero para rigs de control.
Puntos de control del rig de control
Los rigs de control te permiten animar personajes y objetos directamente en Unreal Editor. Puedes crear y manipular controles personalizados del rig en un personaje, animarlo en Sequencer y utilizar una variedad de otras herramientas de animación para ayudarte en el proceso de animación.
Para obtener más información sobre cómo configurar y usar rigs de control, consulta Rig de control.
Para esta guía, echemos un vistazo a la configuración de los puntos de control en la utilería denominada CR_Cardbox.
La configuración de los rigs de control en el paquete de muestra de rigs de control que descargaste para esta guía incluye los siguientes elementos que usarás para animar la caja de cartón de utilería:
El controlador Global es el cuadrado amarillo de la base de la caja que se alinea con el plano de tierra. Lo usarás para mover y ubicar todo el rig de control dentro de la escena.
El controlador del Cuerpo (o centro de masa) es el anillo amarillo alrededor del centro de la caja de utilería. Se usa para mover el rig de la utilería sin mover el controlador global. Puedes mover el rig con total libertad.
Los controladores Aplastar y estirar son los cuadrados rojos situados en las secciones inferior, central y superior de la utilería. Mover o escalar cualquiera de estos controladores deformará la malla en esas áreas.
Los puntos de control son las pequeñas esferas y cuadrados rojos que se ven a lo largo de las solapas de la malla que se usan para mover y animar estos elementos del rig.
El controlador Proxy tiene la forma de un rombo verde. Son similares a las mallas proxy que configurarías en Maya para controlar un conjunto de puntos.
Cómo establecer la pose del rig de control
Antes de empezar a animar la caja, cerraremos las solapas. Usaremos los puntos de control de los bordes interiores de la caja para seleccionarlas y rotar las solapas hacia dentro. Puedes seleccionar puntos de control individualmente o de forma múltiple y rotarlos hacia dentro al mismo tiempo.
Para hacer esto:
Selecciona los puntos de control a lo largo del borde interior de dos lados opuestos.
Para que giren simultáneamente en la misma dirección hacia dentro, deberás cambiar de Espacio del entorno a Espacio local al rotar las solapas. Puedes lograr esto haciendo clic con el mouse en el interruptor Espacio de la barra de herramientas del visor o mediante el atajo de tecla de teclado Ctrl + ` para alternar entre los dos espacios de coordenadas.
Establece la herramienta de transformación en el artilugio de rotación. Puedes usar la barra de herramientas del visor para seleccionar la herramienta de rotación, la barra espaciadora para alternar entre las herramientas de movimiento, rotación y escalado, o puedes presionar la tecla E para cambiar a la herramienta de rotación.
Alterna entre los artilugios de transformación con la barra espaciadora. Selecciona un eje en la dirección en la que quieras rotar, haz clic con el botón izquierdo del mouse y arrastra para rotar las solapas hasta que la caja se cierre.
Selecciona múltiples puntos de control y rótalos al mismo tiempo. Selecciona los dos puntos de control restantes y repite el paso anterior para cerrar estas solapas.
Este es el resultado de los pasos anteriores:
Animación y configuración de fotogramas clave en Sequencer
En esta animación de ejemplo, veremos cómo podemos usar esta caja de cartón de utilería para que se balancee un poco hacia adelante y hacia atrás, se aplaste, se estire y salte para aterrizar en otro lugar. Antes de explicar cómo lo haríamos en esta guía, veamos algunas formas de animar en Unreal Editor en general.
Primero, simplemente podrías animarlo. Esto requiere rotar y trasladar el objeto, ajustar fotogramas clave y repetir este proceso una y otra vez hasta que esté listo. Para algo como las cajas de cartón de utilería, tendrías que mover y rotar el objeto, simulando la sensación de movimiento del pivote a lo largo del borde de la caja. Esto puede implicar mucho trabajo manual cada vez.
La segunda opción es usar la herramienta de pivote temporal de la barra de herramientas del visor. Esto permite alternar en pantalla entre Editar y Posar para mover y colocar temporalmente el punto de pivote donde se realizan los ajustes. En el caso de animar la caja de cartón de utilería, esta opción es menos complicada que la primera, pero sigue siendo un proceso muy manual: mover el pivote, rotar la caja, establecer el fotograma clave y repetir el proceso.
La tercera opción (la que usaremos en esta guía más adelante) utiliza los controladores de proxy integrados en el rig de control para encargarse de esto por nosotros. Estos controles no se animan mediante fotogramas clave, sino que manejan los valores de otros controles. El rig de control de esta caja de cartón de utilería tiene pivotes distribuidos a lo largo de cada borde, específicamente para los bordes y las esquinas. Este controlador proxy detecta esos puntos y cambia dinámicamente los pivotes, sin necesidad de hacer todo ese trabajo de forma manual.
Si no ves el controlador proxy verde, puedes usar el panel del esquematizador de animación para seleccionarlo de la lista de controles.
Teniendo en cuenta las distintas formas de animar objetos usando un rig de control con Sequencer, vamos a explorar esta tercera opción que usa los controladores y controles proxy para hacer una animación breve con unos pocos fotogramas clave. Usaremos la configuración del proxy y los controladores en el rig de control para realizar algunas acciones, como balancear la caja hacia delante y atrás, hacer que salte a una nueva ubicación, y por último, usar los controladores aplastar y estirar para refinar el movimiento intermedio.
Dividiremos estos pasos de la siguiente manera para que se complementen entre sí:
Establece algunos fotogramas clave generales que incorporen rotar la caja a lo largo de sus bordes de un lado a otro y saltar de un punto a otro.
Usa los controladores de aplastamiento y estiramiento para añadir un poco de personalidad a la animación.
Usa algunas herramientas de Sequencer y del modo editor de animaciones que pueden mejorar la fluidez y la apariencia de la animación.
El objetivo de esta guía no es replicar esto exactamente como se muestra. En cambio, al usar esta animación simplista, queremos mostrar características clave de las herramientas de animación y de Sequencer en Unreal Engine, que simplificarán el proceso de animación.
Para obtener los mejores resultados al seguir esta guía, consulta la sección “Ajustes opcionales y recomendados” de esta página, para que tu editor coincida mejor con lo que se muestra en las secciones siguientes.
Configuración de los fotogramas clave iniciales para la animación
Empezaremos por configurar algunos fotogramas clave iniciales que capturen los aspectos básicos del salto. No es necesario que coincidan exactamente con los que se muestran en esta guía, pero deberías lograr algo similar si sigues los pasos que se indican a continuación.
En el panel de Sequencer, haz clic en Añadir fotograma clave para crear el fotograma clave inicial que se usará en la animación.
Mueve el Cabezal de reproducción hacia delante en la línea de tiempo para crear un nuevo fotograma clave. Aquí crearás el primero de los tres fotogramas clave: uno para el balanceo hacia atrás, otro para la caída hacia la posición de aplastamiento, y uno más para el balanceo hacia delante antes del salto.
En el panel del esquematizador de animación, selecciona el controlador Proxy en la jerarquía.
Usa la herramienta de rotación para mover la caja hacia la izquierda.
Mueve el Cabezal de reproducción hacia delante unos cuantos fotogramas en la línea de tiempo.
Usa la herramienta de rotación para devolver la caja a su posición original y añade un fotograma clave. Esto garantiza que, dado que el pivote del controlador proxy está cambiando, la caja no atraviese el suelo.
Mueve el Cabezal de reproducción hacia delante de nuevo unos cuantos fotogramas en la línea de tiempo.
Usa la herramienta de Rotación para mover la caja hacia la derecha.
En este momento, los fotogramas clave y la animación en Sequencer deberían tener una apariencia similar a la siguiente:
A continuación, añadiremos el salto a la animación para mover la caja de una posición a otra.
Desde la última posición en la que la caja se inclinaba hacia la derecha, mueve el Cabezal de reproducción hacia delante en la línea de tiempo.
Pulsa la barra espaciadora para alternar entre las herramientas de transformación o presiona la tecla W para seleccionar el artilugio de movimiento.
Selecciona el control Global (la caja amarilla) en la escena o usa el panel del esquematizador de animación para seleccionarlo. Lo usarás para mover el rig de control con la caja de utilería en la escena.
Con el controlador Global seleccionado, usa el artilugio de movimiento y mueve la caja a una posición más arriba del suelo y un poco hacia la derecha de donde estaba. Esto debería crear un fotograma clave con la caja en el aire por encima del suelo.
Mueve el Cabezal de reproducción hacia delante en la línea de tiempo.
Con el controlador Global aún seleccionado, usa el artilugio de movimiento y mueve la caja hacia el suelo y un poco más a la derecha de donde estaba en el aire.
Cambia a la herramienta de rotación con la barra espaciadora o presiona la tecla E en el teclado.
Selecciona el controlador Proxy en el esquematizador de animación.
Rota la caja hacia la izquierda para que vuelva a asentarse en el suelo.
En este momento, los fotogramas clave y la animación de Sequencer deberían tener una apariencia similar a la siguiente a fin de añadir el salto:
Con toda esta combinación, para el balanceo inicial de la caja de un lado a otro y el salto de un punto a otro, deberías ver algo similar a esto:
Animación de aplastamiento y estiramiento
El rig de control tiene controles integrados para esta utilería que facilitan el aplastamiento y estiramiento de la malla al animarla en Sequencer.
En esta sección de la guía, aplicaremos algo de deformación con los controladores del rig de control y registraremos esos cambios en los fotogramas clave que ya estableciste en el paso anterior. Sigue los pasos que se indican a continuación para ver cómo hacerlo con los primeros fotogramas clave en Sequencer y podrás hacer el resto por tu cuenta para crear algo único.
En el Sequencer, selecciona el segundo fotograma clave para la pose de balanceo inicial.
Con esta pose seleccionada, selecciona el cuadrado rojo que se encuentra en la parte superior de la caja. Con el artilugio de movimiento, arrastra el eje Z (azul) hacia arriba para estirar la malla.
Usa el artilugio de movimiento y arrastra algunos controladores para aplicar aplastamiento y estiramiento a la utilería.Haz clic en el botón Fotograma clave, que se encuentra junto a CR_Cardbox, a fin de añadir fotogramas clave para esta acción a la línea de tiempo de Sequencer.
Puedes repetir estos pasos y acciones para cada uno de los fotogramas clave restantes y adaptarlos a tu estilo mediante los controles de estiramiento y aplastamiento del rig de control.
Si haces lo mismo con el resto de fotogramas clave (añadir cambios manipulados a los puntos de control) puedes lograr algo tan simple como esto o llevarlo tan lejos como quieras crear para añadir más matices a la animación de la caja de cartón.
Hacer ajustes precisos en fotogramas clave
El editor de curvas y las herramientas de interpolación son dos herramientas integradas que puedes usar para refinar las ediciones los fotogramas clave de animación en Sequencer.
El editor de curvas es una ventana independiente que proporciona controles sobre cómo se animan los objetos. Se puede usar para modificar y ajustar los fotogramas clave con una precisión que no podrás encontrar en el panel de Sequencer.
Puedes acceder al editor de curvas desde el panel de Sequencer haciendo clic en su ícono en la barra de herramientas.
En el editor de curvas, puedes crear nuevos fotogramas clave, editar tangentes y usar sus herramientas integradas para ajustar las curvas de animación. Las herramientas de interpolación también están integradas en la barra de herramientas principal del editor de curvas. Este editor no es exclusivo de Sequencer, sino que también se usa con otras herramientas, como el editor VFX de Niagara.
Para obtener más información sobre cómo usar este editor y familiarizarte con su herramienta, consulta la documentación Editor de curvas.
Las herramientas de interpolación son una parte integral de la caja de herramientas de cualquier animador, ya que pueden usarse para ajustar la interpolación entre los fotogramas clave seleccionados y los fotogramas clave vecinos de diversas maneras.
Existen dos formas de acceder a las herramientas de interpolación:
Mediante su integración del modo de animación del editor de niveles y su uso con el panel de Sequencer.
Se integra en la barra de herramientas principal del editor de curvas.
La herramienta de interpolación incluye los siguientes modos para ajustar los fotogramas clave intermedios mediante la selección del menú desplegable:
| Método de interpolación | Descripción |
|---|---|
Integración de vecinos | Integra con los valores anteriores o siguientes de los fotogramas clave seleccionados. |
Empujar o tirar | Empuja o tira de los valores hacia la interpolación entre los fotogramas clave anteriores y los siguientes. |
Integración suave | Integra mediante una disminución suave con el valor anterior o siguiente de los fotogramas clave seleccionados. |
Mover relativo | Mueve el relativo al valor siguiente o anterior de los fotogramas clave seleccionados. |
Compensación de tiempo | Cambia los valores Y de los fotogramas clave y mantiene la posición de los fotogramas para desplazar la curva hacia la izquierda o hacia la derecha. |
Uniforme o irregular | Acerca los fotogramas clave integrados adyacentes más entre sí o los separa. El suavizado es útil para atenuar el ruido, como en las animaciones de captura de movimiento. |
Interpolación | Interpola entre los fotogramas clave anteriores y los siguientes. |
Además, puedes seleccionar varios fotogramas clave a la vez para ajustarlos.
Para obtener más información sobre estas herramientas, consulta la sección "Herramientas de interpolación" de la documentación de Modo de animación.
Ahora que ya conoces estas herramientas, puedes probarlas con tu propia animación para editarlas tú mismo.
En el ejemplo que se muestra a continuación, se usó el editor de curvas para cambiar un poco la rotación a la altura del salto y del aterrizaje con fotogramas clave añadidos. Se usaron las herramientas de interpolación para integrarlos ligeramente. Pruébalo con tu animación para explorar el uso del editor de curvas y prueba los distintos modos de la herramienta de interpolación a fin de crear algo único en tu animación.
Próximo paso
Ahora que ya tienes una animación sencilla a partir de la cual trabajar, el siguiente paso es añadir iluminación y otros elementos del entorno a la escena para que parezca interesante. Añadirás algo de utilería, algunas luces y elementos de niebla a la escena y aprenderás cómo editarlos para crear apariencias interesantes y diferentes para tu escena en tiempo real.
Cómo añadir iluminación y actores a una escena
Cómo añadir luces y otros actores a una escena mientras trabajas en tiempo real.