Unreal Engine contiene una suite de herramientas y editores de animación para crear personajes y sistemas de animación en tiempo de ejecución de objetos, contenido cinemático renderizado y crear nuevo contenido de animación directamente desde el motor y en tiempo real para que puedas ver todos los cambios de forma inmediata.
Para los usuarios de Maya, Unreal Engine realiza la animación en un entorno en tiempo real con contenido interactivo diseñado para juegos que usan lógica basada en el estado y experiencias interactivas para que el usuario las “juegue” y no solo las reproduzca. Aunque el entorno de Unreal Engine esté diseñado para este tipo de desarrollo, no significa que tengas que crear este tipo de experiencia. Puedes adaptar los procesos de trabajo sin conexión a un entorno en tiempo real en su totalidad, y que prioriza la colaboración y la retroalimentación instantánea de iluminación y materiales, todo ello mientras aumentas tu eficiencia gracias a la posibilidad de tomar decisiones al momento, sin tener que esperar largos tiempos de renderizado para ver el resultado final de una escena.
En esta sección de la guía se establecen comparaciones entre conceptos de Maya y Unreal Engine, se te ayudará a familiarizarte con los componentes principales del sistema de animación en Unreal Engine, se ofrecerá una visión general de los procesos de trabajo para crear animaciones directamente en el motor o a partir de contenido importado, y se presentarán algunas herramientas adicionales de animación debes conocer.
Comparación de conceptos clave
A continuación, se presenta una lista de conceptos de Maya y cómo se trasladan en Unreal Engine.
| Maya | Unreal Engine |
|---|---|
Articulaciones y esqueleto | Esqueletos |
Rigging | Esqueletos |
Revestimiento | Malla esquelética |
Animación de fotogramas clave | Recurso de animación importado |
Exportación de animación (OBJ, FBX, etc) | Secuencias de animación |
Blend shapes y claves controladas | Objetivos de transformación, espacios de fusión y curvas de animación |
Capas de animación / Animación no linear (NLA) | Capas de animación |
Editor de gráficos | Curvas de Sequencer y gráfico de animación |
IK, FK y HumanIK | Rig de control, IK de tiempo real y redestinación IK en diferido |
Trax Editor (edición no linear) | Montajes de animación y Sequencer |
Físicas / Dinámicas | Sistema de animación basado en la física |
Componentes de animación
La siguiente lista contiene distintos componentes de Unreal Engine que puedes utilizar para animar objetos y trabajar con animaciones que importaste o creaste en el editor.
| Componente de Unreal Engine | Descripción |
|---|---|
Esqueleto y malla esquelética | El esqueleto se utiliza para definir los huesos (a veces llamados articulaciones) en una malla esquelética (articulable). En cierto modo, estos huesos imitan un esqueleto biológico real debido a su posición y al control sobre cómo se deforman las mallas de personaje. Los esqueletos se utilizan para almacenar y asociar datos de animación, la jerarquía general del esqueleto y secuencias de animación. Los esqueletos se pueden compartir entre distintas mallas esqueléticas y animaciones. Las mallas esqueléticas contienen la malla visual del personaje u objeto que utiliza un esqueleto para almacenar datos de hueso que se utilizan para animarlo. Las mallas esqueléticas reproducen animaciones y construyen lógica para controlar el comportamiento del personaje en tiempo real. Si quieres más información, consulta los siguientes temas:
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Secuencia de animación | Es un recurso de animación que contiene datos de animación que pueden reproducirse en una malla esquelética para animar un personaje. Una secuencia de animación contiene fotogramas clave que especifican la posición, rotación y escala del esqueleto asignado a la malla esquelética en momentos específicos. Al integrar los fotogramas clave durante la reproducción secuencial, el movimiento del esqueleto anima al personaje. Las secuencias de animación están vinculadas a recursos de esqueletos específicos, lo que permite compartir animaciones a entre cualquier malla esquelética que utilice el mismo recurso de esqueleto. Si quieres más información, consulta los siguientes temas:
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Espacio de integración | Recursos que permiten mezclar varias animaciones o poses representándolas en un gráfico de una o dos dimensiones. Entonces, este gráfico puede utilizarse dentro de un blueprint de animación, donde la integración se puede controlar mediante entradas de juego u otras variables. Con los espacios de integración, puedes usar prácticamente cualquier tipo de disposición de mezcla en tus animaciones. Los espacios de integración pueden considerarse controles deslizantes interactivos o claves controladas que utilizan una cuadrícula visual para interpolar, con suavidad, animaciones basadas en las entradas. Aunque suelen utilizarse para lograr integraciones suaves entre animaciones de reposo, caminar y correr, también pueden tener en cuenta la velocidad y la dirección. Para obtener más información, consulta Blend Spaces (Espacios de fusión). |
Rig de control | Es una suite de herramientas de animación con las que podrás hacer rig y animar personajes directamente en el motor, a fin de evitar la necesidad de hacer rig y animar en herramientas externas. Con el rig de control, puedes crear y hacer rig con controles personalizados en un personaje, animar en Sequencer y utilizar otras herramientas de animación para ayudarte en el proceso de trabajo. Para obtener más información, consulta Rig de control. |
Rig de control modular | Es un rig de animación digital que se creó mediante la combinación de una serie de recursos del rig de control prediseñados llamados módulos. Un módulo es un control rig component que representa una parte del cuerpo del personaje, como un brazo, una pierna o la columna vertebral, y que puede utilizarse para crear de forma automática un conjunto de controles y hacer rig de esa parte del cuerpo; de esta manera, permite que reciba datos de animación. Los módulos se pueden conectar entre sí para formar un rig de animación completo para que la articulación controle un esqueleto. Para obtener más información, consulta Modular Control Rigs (Rig de control modular). |
Editor de curvas | Utiliza este editor para modificar y ajustar los fotogramas clave de tus objetos animados. En el gráfico del editor de curvas puedes editar fotogramas clave existentes o crear nuevos, editar tangentes y usar sus herramientas integradas para ajustar las curvas de animación. Los recursos de curvas se pueden utilizar en otros editores del motor, como Niagara, pero, para trabajar en animación, se usan mucho con Sequencer.
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Sequencer | Es un editor cinemático para animar personajes, cámaras, propiedades y otros actores a lo largo del tiempo. Posee un entorno de edición no lineal donde puedes crear y modificar pistas y fotogramas clave a lo largo de una línea de tiempo. Si quieres más información, consulta los siguientes temas:
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Modo de animación | El editor de niveles puede configurarse en distintos modos que cumplen diferentes funciones, como esculpir y pintar el terreno, modelar geometría o animar. El modo de animación del editor de niveles permite animar actores y componentes de nivel directamente en el nivel mediante el Sequencer, todo ello mientras se trabaja en un entorno en tiempo real en el que lo que ves es lo que funciona. El modo de animación incluye las siguientes herramientas para los rigs de control:
Para obtener más información, consulta los siguientes temas:
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Blueprint de animación | Son blueprints especializados que controlan la animación de una malla esquelética durante la simulación o el juego. Los gráficos de animación se editan dentro del editor de blueprints de animación, donde puedes integrar animaciones, controlar los huesos de un esqueleto o crear una lógica que defina la pose de animación final para que una malla esquelética la use por fotograma. Si quieres más información, consulta los siguientes temas:
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Autómata finito | Son sistemas modulares que puedes construir dentro de los blueprints de animación para definir qué animaciones que se pueden reproducir y en qué momento. Principalmente, este tipo de sistema se usa para correlacionar animaciones con estados de movimiento de tus personajes, como inactivo, caminando, corriendo o saltando. Con ellos, puedes crear “estados” que se definen mediante animaciones, que se reproducen en esos momentos, y crear varios tipos de transiciones para controlar cuándo cambiar a otros estados de animación. Esto simplifica la creación de integraciones de animaciones complejas sin tener que usar un gráfico de animación demasiado complicado. Para obtener más información, consulta State Machines (Autómatas finitos). |
Herramientas de animación adicionales
Unreal Engine incluye muchas herramientas y sistemas que te permiten animar todo tu proyecto dentro del motor. A continuación, encontrarás algunas herramientas, sistemas y otros aspectos adicionales que deberías tener en cuenta a la hora de animar en Unreal Engine.
Redestinación de animaciones
La redestinación de animaciones es una función que permite reutilizar animaciones entre varios personajes que comparten el mismo recurso de esqueleto, aunque tengan proporciones muy distintas. Esto elimina la necesidad de crear animaciones nuevas en su totalidad, ya que puedes compartir tus recursos de animación entre ellas.
Hay dos formas de usar la redestinación para las animaciones:
El esqueleto del personaje que estás redestinando utiliza el mismo recurso de esqueleto para el que se crearon las animaciones.
El esqueleto del personaje que estás redestinando no utiliza el mismo recurso de esqueleto. En cambio, utilizarás un rig para pasar la información del hueso de un esqueleto al otro esqueleto.
En el siguiente ejemplo, hay tres personajes que usan el mismo recurso de esqueleto, pero todos tienen distintas proporciones entre sí. Antes de la redestinación, los esqueletos se deforman para adoptar el esqueleto a pesar de sus proporciones. Después de la redestinación, se conservan las proporciones de cada personaje.
Si quieres más información, consulta los siguientes temas:
Using Retargeted Animations (Cómo utilizar animaciones sin redestinación)
Animación basada en física
UE utiliza simulaciones de física (ragdolls, ropa, peinado dinámico) para mejorar el realismo.
Pueden integrarse de manera uniforme con animaciones por fotogramas clave, una funcionalidad más habitual en sistemas automatizados que en los procesos de trabajo típicos de Maya.
La animación basada en física combina el resultado de una simulación con tu animación por fotogramas clave para crear un efecto más natural en personajes que necesitan mostrar un comportamiento tipo “ragdoll” (tipo muñeco de trapo) o que contienen elementos no animados por fotograma clave, como el pelo, la ropa o las cadenas, los cuales se simulan sin necesidad de ser animados de forma específica.
Ejemplo de animación basada en física del proyecto de muestra Ejemplos de contenido.
La animación basada en física requiere la configuración de un recurso de física para cada personaje, lo que permite que reaccionen con otras superficies con colisiones configuradas.
Si quieres más información, consulta los siguientes temas:
Physics Asset Editor (Editor de recursos de física)
Rigs de control por capas
Los rigs de control por capas son un sistema que prioriza los rigs de control por sobre muchos otros procesos de trabajo sin necesidad de hacer bake de los datos para editar personajes, lo que, en última instancia, puede llevar a un proceso de trabajo destructivo a la hora de realizar cambios. Los controladores por capa permiten combinar y superponer diferentes rigs de control dentro de Sequencer, mientras añaden la resolución hacia atrás del rig de control en tiempo real directamente sobre el clip en Sequencer. Antes de editar una animación, es necesario asignar un rig de control a la malla esquelética en Sequencer, hacer bake de los fotogramas clave y reproducirla en directo.
Para obtener más información, consulta el curso de formación de la EDC Layered Control Rigs - Deep Dive (Rigs de control por capas: análisis en profundidad). Además, puedes descargar el proyecto Content Examples desde Fab. El nivel “Animation_ControlRig” incluye varias demostraciones de rigs de control por capas y casos de uso que puedes explorar.
Resolución retrospectiva del rig de control
Los rigs de control se evalúan de dos maneras, las cuales se denominan direcciones de resolución. Estas se crean en el gráfico del rig de control y dividen la lógica del rig en varias direcciones de resolución, o solver, con los que puedes ampliar los datos de entrada para el rig. Esto habilita procesos de trabajo como la compatibilidad de rigging, el bake de animación de vuelta en los controles y la depuración de comportamientos.
El uso principal de la resolución retrospectiva es hacer bake de secuencias de animación en tu rig de control a fin de realizar más cambios en la animación dentro de Unreal Engine. La resolución hacia atrás también puede ser útil para refinar los cambios en animaciones existentes o en datos de captura de movimientos que hayas importado al motor y, luego, hacer bake de esos cambios.
Para obtener más información, consulta la sección “Backwards Solve” (Resolución retrospectiva) de Solve Directions (Direcciones de resolución).
Complemento de kit de animación
El kit de animación es un complemento que añade a tu proyecto deformadores y rigs auxiliares orientados a animadores. Son como añadir cualquier rig de control a través de Sequencer.
Puedes activar este complemento desde el menú principal yendo a Editar > Complementos y buscando “kit de animación”.
Este complemento incluye los siguientes rigs de control que puedes usar en Sequencer:
Rigs de utilidad
BlendParent
3Node
ChainSim
SingleCim
SplinePath
Deformadores
Deformador de escultura
Deformador de retícula (2x2x2, 3x3x3 y 4x4x4)
Retícula de espacio de cámara
Para obtener más información sobre cómo usar este complemento y los deformadores, consulta el curso de formación Getting Started with Deformers (Iniciación a los deformadores) en la EDC.
Notas adicionales sobre la animación en Unreal Engine
Movimiento raíz
En Unreal Engine, los personajes se crean a partir de muchos componentes y el movimiento suele estar a cargo de los Movement Components del personaje con la reproducción de la animación superpuesta para comunicar la retroalimentación visual del movimiento. Las animaciones de movimiento raíz pueden controlar el movimiento del personaje con datos de animación para crear un movimiento más realista dentro de un nivel. Algunos ejemplos de animaciones que se basan en el movimiento raíz son aquellas que mueven al personaje fuera de su posición raíz, como saltar hacia delante o hacia atrás, o realizar una acción complicada, como un movimiento combinado de espada.
Para obtener más información, consulta Root Motion (Movimiento raíz).
Compresión de animación
Es el proceso de transformar los datos de animación de los recursos de secuencia de animación para reducir el tamaño global de los archivos de animación y el costo de memoria. Con la compresión, el inconveniente es el rendimiento del proyecto, en especial al escalar proyectos en múltiples dispositivos de hardware con especificaciones variadas. Las animaciones con poco movimiento se benefician más que las que tienen mucho movimiento, ya que puede haber una notable caída en la calidad. Es importante adaptar el tipo de compresión que se implementa en función del tipo de pérdida de calidad que un proyecto puede soportar.
Para obtener más información, consulta Animation Compression (Compresión de animaciones).
Live Link
Ofrece una interfaz común para transmitir y consumir datos de animación de fuentes externas, como Maya, en Unreal Engine. Permite editar animaciones de forma externa y ver una previsualización de tu trabajo en Unreal Engine en tiempo real. Esto es muy útil para sistemas de captura de movimientos y procesos de trabajo.
Para obtener más información, consulta Live Link.
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Uso de Sequencer y cinemática en Unreal Engine para usuarios de Maya
Una introducción a la herramienta Sequencer para cinemáticas de Unreal Engine para usuarios de Maya.