El Modo de follaje es un conjunto de herramientas que permiten pintar o borrar rápidamente conjuntos de Mallas estáticas o Follaje de actor en actores y geometría con filtros habilitados. Usando este modo, es posible llenar un ambiente exterior grande con follaje en un corto período de tiempo.

El follaje puede añadir detalles rápidamente a cualquier ambiente al aire libre.
Para ver ejemplos de la herramienta Follaje en acción, consulta la sección Follaje del proyecto Ejemplos de contenido de terrenos.
Modo edición del follaje
Para utilizar la herramienta Follaje, haz clic en la opción Follaje (Shift+3) en el menú desplegable Modos.
Esto abrirá el panel Follaje.
Panel del Modo de follaje
| Números | Descripción |
|---|---|
| 1 | Paleta de herramientas |
| 2 | Opciones de pincel |
| 3 | Opciones de filtro |
| 4 | Paleta de follaje |
| 5 | Detalles del follaje |
Tipos de follaje
Abre el menú desplegable Añadir tipo de follaje para agregar lo siguiente:
| Tipo de follaje | Descripción |
|---|---|
| Follaje de actor | Tipo de follaje que coloca instancias de Blueprint o Actor nativo en la escena. Las altas densidades de follaje pueden causar problemas de rendimiento. |
| Follaje de malla estática | Tipo de follaje que utiliza instanciación de mallas. Este tipo es mejor para follaje no destructivo. |
Las mallas estáticas colocadas con el Modo de edición de follaje se agrupan automáticamente en lotes que se renderizan mediante instanciación de hardware, donde muchas instancias se pueden renderizar con una sola llamada de dibujo, mientras que el Actor de follaje tiene el mismo costo de renderizado que colocar actores normales en una escena.
Cómo utilizar el Modo de follaje
El Modo de follaje es una colección de herramientas que se utilizan para pintar el follaje directamente sobre un terreno u otro actor habilitado para filtros.
Herramientas de follaje
| Herramienta | Descripción |
|---|---|
| Seleccionar | Selecciona instancias de follaje individuales. Puedes seleccionar múltiples mallas de follaje manteniendo presionado el botón Ctrl. |
| Todos | Selecciona todas las instancias de follaje. |
| Deseleccionar | Borra la selección actual. |
| Inválido | Selecciona cualquier Instancia de follaje no válida. |
| Lasso | Selecciona cualquier Instancia de follaje del Tipo de follaje seleccionado cuando se pinta con el pincel. |
| Pintar | Pinta instancias del tipo de follaje seleccionado. Borra las instancias del Tipo de follaje seleccionado manteniendo presionada la tecla Mayús mientras pintas. |
| Volver a aplicar | Cambia selectivamente los parámetros de las Instancias de follaje ya colocadas en el mundo. Utilizar de la siguiente manera:
|
| Único | Pinta una única instancia del Tipo de follaje seleccionado. |
| Rellenar | Rellena el objetivo seleccionado con Instancias de follaje. |
| Borrar | Borra el tipo de follaje seleccionado cuando se pinta con el pincel. |
| Eliminar | Elimina las instancias de follaje seleccionadas. |
| Mover | Mueve las instancias de follaje seleccionadas al nivel actual. |
Opciones de pincel
La sección Opciones de pincel es sensible al contexto y contiene uno o más de los siguientes:
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Tamaño del pincel | Ajusta el tamaño del pincel de follaje. |
| Densidad de puntos | Ajusta la densidad del follaje afectado por la herramienta seleccionada. Este es un multiplicador de la propiedad Densidad ubicada en los detalles del tipo de follaje seleccionado. |
| Borrar densidad | Ajusta la densidad del follaje que queda al borrar con la tecla Shift presionada. |
| Modo de instancia única | Cuando está habilitado, pinta una sola instancia de follaje en la ubicación del cursor. Se puede utilizar en dos modos:
|
| Lugar en el nivel actual | Cuando está habilitado, coloca instancias de los tipos de follaje seleccionados en el nivel actual. De lo contrario, coloca las instancias de los tipos de follaje seleccionados en el nivel que contiene la malla o el Actor en el que se está pintando. |
Ajustes de filtro
Utilizando la sección Filtros, puedes controlar a qué superficies afecta la herramienta seleccionada y qué tipos de follajes están activos actualmente. Esta es también la sección del menú donde se añaden nuevos tipos de follaje.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Terreno | Coloca los tipos de follaje seleccionados en Terrenos. |
| Malla estática | Coloca los tipos de follaje seleccionados en Mallas estáticas. |
| BSP | Coloca los tipos de follaje seleccionados en la geometría BSP. |
| Follaje | Coloca los tipos de follaje seleccionados en otra geometría de follaje de bloqueo. |
| Translúcido | Coloca los tipos de follaje seleccionados en geometría translúcida. |
| Lista de mallas | Área en la que se colocan Mallas Estáticas y Follaje del actor utilizados como follaje. Al colocar el puntero del mouse sobre un tipo de follaje, se muestra una casilla de verificación que habilita o deshabilita ese tipo de follaje al utilizar una herramienta. Al hacer clic en uno o más tipos de follaje, se muestran sus detalles en los Detalles de follaje ubicados debajo del área de Lista de malla. |
| Detalles del follaje | Área que muestra los detalles de los tipos de follaje seleccionados. Contiene una variedad de propiedades para personalizar el comportamiento de la Malla estática o el Follaje del actor. |
Para obtener más información sobre cómo añadir tipos de follaje a la Lista de mallas, consulta Añadir follaje a un Actor de Terreno
Configuración de eliminación
Las Instancias de follaje se representan como grupos en una sola llamada de dibujo y cada grupo se representa o no en función de la oclusión. Establecer un valor en el parámetro Distancia de eliminación final en los detalles del follaje hace que los grupos se eliminen más allá de esa distancia. Sin embargo, esto hará que los grupos de mallas desaparezcan abruptamente a medida que todo el grupo quede fuera de rango.
Esto se puede reducir añadiendo un parámetro Distancia de eliminación inicial y luego configurando el material de manera adecuada. En el sombreador de vértices, se calcula un factor de desvanecimiento por instancia, que va de 1,0 en la distancia inicial a 0,0 en la distancia final. Esto es accesible en el Material usando un nodo PerInstanceFadeAmount. Al conectar eso a un valor de opacidad o enmascaramiento, puedes usarlo para atenuar las instancias en una distancia antes de que alcancen la Distancia de eliminación final y se eliminen del renderizado. Reducir el valor del parámetro FadeMultiplier aumentará la velocidad del desvanecimiento. Un valor de cero hará que el follaje sea invisible a cualquier distancia.
El material de ejemplo a continuación multiplica la máscara de material por el factor de desvanecimiento para afinar las hojas de la malla de follaje hasta que desaparezcan por completo.
Las mallas con Nanite habilitado no se ven afectadas por la distancia de eliminación y el desvanecimiento de instancias.
Ajustes LOD
El LOD de malla estática es compatible para el follaje. Hay algunas advertencias:
- Debes asegurarte de que la Malla estática tenga solo una entrada en la Matriz de elementos (visible en LOD0).
- Los mapas de luces y sombras se comparten entre todos los niveles LOD, por lo que todos los LOD deben utilizar el mismo desenvolvimiento.
- Actualmente, todo el grupo de instancias cambia los LOD simultáneamente. Es posible que agreguemos soporte para el desvanecimiento basado en la distancia por instancia en el futuro.
Iluminación
Los mapas de sombras y luces son generados individualmente por Lightmass según sea necesario para cada instancia, y estos se agrupan para cada lote precalculado. Hay varias configuraciones en la Malla estática que deben verificarse para que la iluminación precalculada funcione bien con el follaje instanciado. Lightmass es menos indulgente al generar mapas de sombras para mallas instanciadas, y una configuración incorrecta podría generar mallas negras después de reconstruir la iluminación.
- Índice de coordenadas del mapa de luz: Esto debe establecerse en un canal UV válido que tenga un desenvolvimiento UV único. La función Generar UV únicos del Editor de malla estática, a la que puede acceder desde la Ventana de menú, puede generar rápidamente un desenvolvimiento único.
- Resolución del mapa de luz: Este debe ser un número lo suficientemente pequeño para que todos los mapas de sombras para instancias en un solo grupo (predeterminadamente, 100) puedan colocarse en mosaico sin exceder la resolución máxima de textura (4094x4096).
Escalabilidad del follaje
Las mallas estáticas de follaje pueden usar el sistema de escalabilidad para aumentar o disminuir la cantidad de Instancias de follaje que se representan actualmente en la pantalla.
Para usar esta funcionalidad dentro de tu proyecto:
-
Navega a la Lista de malla de follaje y seleccione un tipo de follaje.
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En Detalles de follaje, busca la sección Escalabilidad.
-
Selecciona la casilla para Habilitar escalado de densidad.
Ahora puedes controlar la densidad del follaje que se representa durante el tiempo de ejecución con el comando follaje.DensityScale.
A continuación, puedes ver los cambios en la densidad del Follaje a medida que la configuración foliage.DensityScale se establece en 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1.0.

Arrastra el control deslizante para ajustar la configuración del follaje. Configuración DensityScale de 0.1 a 1.0.
Cómo utilizar el follaje con partición del entorno
En un mapa de Partición del entorno, el tamaño de cuadrícula predeterminado para las instancias de follaje es de 256 metros. Esto es independiente del tamaño de cuadrícula de la Partición del entorno.
Para cambiar el tamaño predeterminado de la Cuadrícula instanciada de follaje para mapas nuevos:
- Abre la configuración del proyecto abriendo el menú Editar y seleccionando la opción Configuración del proyecto.
- En el cuadro de búsqueda, busca Follaje.
- Cambia el valor de Tamaño de cuadrícula instanciada de follaje al valor deseado en centímetros. En el ejemplo anterior, 25600 centímetros es igual a 256 metros.
El tamaño de cuadrícula predeterminado se puede cambiar para los mapas existentes usando el Commandlet del creador de partición del entorno:
Para cambiar el tamaño de cuadrícula predeterminado para las Instancias de follaje:
-
En Windows, abre una ventana del Símbolo del sistema.
-
En la ventana, navega hasta la ubicación del archivo ejecutable
UnrealEditor.exe. En el ejemplo anterior:c:\Builds\Home_UE5_Engine\Engine\Binaries\Win64. - A continuación, comienza el comando con el nombre del archivo .exe que ejecutará el comando,
UnrealEditor.exe. -
Añadir el nombre del proyecto. Aquí,
QAGame. -
Añade el nombre del mapa de destino.
-
Termina el comando con el nombre del commandlet y los siguientes argumentos:
-run=WorldPartitionBuilderCommandletes el nombre del commandlet.-Builder=WorldPartitionFoliageBuilderes el nombre del creador dentro del commandlet.-NewGridSizees el nuevo valor de la Cuadrícula instanciada de follaje en centímetros. En el ejemplo, un valor 51200 es igual a 512 metros.
- Presiona Enter y el comando cambiará la configuración de la Cuadrícula de instancia de follaje para el mapa designado.
Cómo añadir follaje a un Terreno
Pintar uno o más tipos de follaje directamente sobre un Actor de Terreno es una excelente manera de añadir rápidamente detalles a cualquier entorno al aire libre.
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Comienza creando un nuevo Actor de terreno si tu nivel aún no tiene uno. Esculpe algunas colinas para crear un poco de contraste. Para obtener más información sobre cómo crear y trabajar con Actores de terreno, consulta la Guía de inicio rápido de Terreno.
- Abre el menú desplegable Modos y selecciona el modo Follaje. Alternativamente, puedes usar la tecla de acceso directo Shift + 3.
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En el Cajón de contenido, navega hasta la ubicación de una Malla estática que te gustaría utilizar como tipo de follaje, como este Cubo de malla estática. Haz clic y arrastra la Malla estática desde el Cajón de contenido hasta la Lista de mallas en el panel Follaje.
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Selecciona la herramienta Pintar. Ajusta el Tamaño del pincel en Opciones de pincel a 128. Ajuste la Densidad de la pintura a 0,3.
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Selecciona la Malla estática en la Lista de mallas. En la sección Pintura de Detalles de follaje, cambia el valor de Radio a 100. En este ejemplo, esto garantiza que las instancias del cubo que se pintarán en el Terreno no se superpongan.
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Luego, ajusta el valor Min de Scale X a 0.4 y el valor Max a 0.8. Esto creará cierta variedad de tamaños cuando se pinte el follaje.
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En el visor, haz clic y mantén presionado el LMB para pintar el follaje en el Terreno.
Volver a unir instancias de follaje
Puede haber ocasiones en las que las instancias de follaje se separen del componente base. Por ejemplo, cuando la ubicación del follaje está bien pero es necesario cambiar el Terreno base.
Para volver a unir el follaje al componente subyacente, sigue estos pasos:
- Mientras está en el modo Follaje, selecciona las instancias de Follaje que deseas volver a adjuntar.
- En el visor, mueve las instancias seleccionadas sobre el componente de destino.
- Presiona la tecla Fin para colocar el follaje en el suelo. Esto volverá a vincular las Instancias de follaje con el componente de destino. El follaje también se alineará con el componente en función de la normalidad del componente si se colocaron originalmente con la opción Alinear a normal. Esta configuración se encuentra en la sección Ubicación de los Detalles del tipo de follaje.