El tamaño total de un proyecto incluye todos los recursos, el terreno y las mecánicas de juego compatibles con la funcionalidad blueprint. Todos estos elementos contribuyen al tamaño del proyecto y ocupan la memoria. Los grandes recursos detallados que consumen muchos datos son los que más afectan al rendimiento de una isla y contribuyen, en gran medida, al tamaño de un proyecto.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), la herramienta de tamaño del proyecto incluye un gráfico que ilustra el tamaño de los distintos tipos de recursos en relación con el tamaño total del proyecto. Usa esta información para decidir qué archivos comprimir más o qué recursos editar para reducir su huella de datos.
Para obtener más información sobre el uso de la memoria de tu isla, consulta la página Administración de la memoria.
Herramienta de tamaño del proyecto
Para visualizar el tamaño de un proyecto, la isla primero tiene que hacer cooking, renderizar y reproducir para calcular cómo contribuyen los recursos de tu proyecto al uso de la memoria.
Iniciar una sesión de prueba de juego te permite hacer cooking de tus recursos y acceder a la herramienta de tamaño del proyecto.
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Haz clic en Comenzar sesión en la barra de herramientas del Editor de niveles.
El proyecto carga y hace cooking de los datos del proyecto mientras se prepara para abrirse en el modo Creativo de Fortnite. Después de que el proyecto haga cooking, se abrirá en el modo Creativo de Fortnite, donde podrás realizar la prueba de juego de tu isla.
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Presiona la tecla de Windows para volver a UEFN.
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Haz clic en Proyecto en la barra de herramientas del Editor de niveles.
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Selecciona Tamaño del proyecto en el menú desplegable del proyecto o en el widget de tamaño del proyecto desde el visor del editor. La pestaña Tamaño del proyecto se abre en una ventana separada.
Pestaña de tamaño del proyecto
En la Pestaña de tamaño del proyecto, se muestran todos los recursos del proyecto que aumentan su tamaño y aporta estadísticas sobre el tamaño de tu isla. Cuanta más variedad de recursos haya en el proyecto, más larga será la lista de recursos.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
El tamaño total del proyecto se registra en una caja debajo de la barra de estadísticas. En esta sección, se muestran las estadísticas de los distintos tamaños:
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Última carga: el tamaño del proyecto corresponde a la última vez que se integró.
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Tamaño de carga: el tamaño del proyecto cuando se integra durante la sesión actual.
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Tamaño de descarga: el tamaño previsto de la isla. Esta estadística se completa para tener en cuenta la forma en que las distintas consolas renderizan la isla.
En el gráfico de barras, se muestra la lista de tipos de recursos y el consumo de datos de cada uno de ellos. Puedes cambiar los datos que se muestran en el gráfico de tamaño del proyecto al hacer clic en Ajustes en la barra de estadísticas y seleccionar diferentes criterios en función del grupo o del consumo de datos.

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Por tipo: contrae el gráfico por tipos de recursos y su consumo de datos.
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Por paquete: muestra los recursos individuales por nombre y su consumo de datos.
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Relativo al tamaño del proyecto: muestra los datos que el recurso consume en función del volumen de consumo relativo al tamaño total del proyecto.
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Relativo al elemento más grande: muestra el consumo de datos de los recursos y lo compara con el elemento que consume más datos.
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Mostrar dependencias: muestra los recursos que se importan y las dependencias externas del proyecto, como los paquetes de contenido FAB.
Puedes continuar con la edición en vivo mientras la pestaña Pestaña de tamaño del proyecto está acoplada en el editor. Luego de editar tus recursos:
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Haz clic en Aplicar cambios en la barra de herramientas del Editor de niveles para publicar todos los cambios realizados en la sesión de edición en vivo.
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Haz clic en Actualizar el ícono en la barra de estadísticas para registrar todos los cambios y obtener un nuevo registro del tamaño del proyecto.
Tamaño de recurso
Los recursos pueden contener muchos datos, según su complejidad. En la siguiente tabla, se desglosa el tipo de recurso y cómo contribuye al tamaño de un proyecto.
Tipo de recurso | Contribución al tamaño del proyecto |
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Sombreadores | Un sombreador es un programa propio de UEFN que calcula varios atributos de los gráficos renderizados. Los sombreadores actúan como un conjunto de instrucciones que la CPU envía a la GPU que afectan a los píxeles de la pantalla y representan la geometría de tu proyecto o los rasgos visuales de los objetos y materiales en pantalla. |
Terreno | Los terrenos personalizados consumen más datos porque no están diseñados de forma nativa para tener el mismo rendimiento que las plantillas de islas de la pestaña plantillas de mapas. El material de terreno también contribuye al tamaño del archivo de un terreno, por lo que consume más datos si se usa un material de paisaje personalizado. |
HLOD | El sistema de nivel de detalle jerárquico (HLOD) organiza múltiples actores de malla estática y los combina en un único proxy de mallas y materiales a largas distancias de visión. Esto ayuda a reducir la cantidad de actores que deben renderizarse para la escena, lo que reduce la cantidad de peticiones de trazado por fotograma y aumenta el rendimiento. Esto significa que se pueden añadir más detalles a un área de cierto tamaño varias veces, lo que hace que aumente el número de HLOD. |
Malla estática | Las mallas estáticas son piezas de geometría que consisten en numerosos polígonos que se almacenan en caché en la memoria de video y que la tarjeta gráfica renderiza. Cuantos más polígonos tenga una malla estática, más difícil será renderizarla. El uso de mallas estáticas grandes o una gran cantidad de mallas estáticas diferentes aumenta la cantidad de datos utilizados en el proyecto. |
Texturas | Una textura es una imagen que se carga desde un archivo. Las texturas se aplican como una especie de calcomanía que ajusta una malla estática. La cantidad de detalle en tu textura puede hacer que consuma muchos datos. El [tamaño del archivo] (resizing-textures-in-unreal-editor-for-fortnite) de la textura es relativo a la resolución y no se comprime bien. Para cada capa de datos, (difusa, normal y especular), la complejidad de tu textura aumenta al igual que sus requisitos de datos. |
Materiales | Los materiales que usan paquetes de texturas (difusas, normales y especulares) tienden a tener archivos de mayor tamaño y sufren los mismos problemas que las texturas que consumen muchos datos cuando un archivo de material es grande; el tamaño del archivo de material es relativo a la resolución y no se comprime bien. |
Sistema Niagara | Los efectos visuales de Niagara (VFX) dependen de materiales para generarse. Si las texturas y los materiales consumen muchos datos, el efecto Niagara también necesitará más datos para renderizarse correctamente. Si un efecto necesita más de un material, esto también contribuye al consumo de los VFX. |
Malla esquelética | Las mallas esqueléticas se componen de dos partes interdependientes: un grupo de polígonos que forma la superficie de la malla esquelética, como una malla estática, y un conjunto jerárquico de huesos interconectados que se usa para animar los vértices de los polígonos. Cuantos más polígonos tenga una malla esquelética, más compleja será su renderización. Puedes simplificar una malla estática, porque no necesita moverse. Sin embargo, las mallas esqueléticas son diferentes porque las animaciones dependen de la cantidad de huesos y vértices que la soportan, lo que hace que los datos del recurso sean pesados. |
Animación | Las animaciones complejas que implican grandes grupos de vértices requieren más datos, porque, cuantos más vértices tenga una malla esquelética, más difícil será renderizarla. Sin el número correcto de huesos y vértices, la malla esquelética no reproducirá la animación con fluidez. |
Rig de control | El rig de control crea animaciones y, por lo tanto, contribuye al tamaño de un proyecto y determina qué grupos de vértices se utilizan y la cantidad de veces que los diferentes grupos se utilizan en la secuencia de movimiento. |
Secuencia de niveles | Las secuencias de niveles pueden incluir múltiples animaciones y mallas esqueléticas que contribuyen al tamaño del proyecto. |
Origen de Metasound | El audio se puede comprimir hasta cierto punto, pero la longitud y la calidad de alta fidelidad de un archivo de audio pueden suponer un gran consumo de datos. |
Clase de blueprint | Los Blueprints son interfaces basadas en nodos que determinan los elementos de jugabilidad en UEFN. En función de la dependencia externa, el blueprint podría ser costoso y requerir una gran cantidad de datos para ejecutarse correctamente. |
Edición de recursos
Existen varias formas de editar tus recursos en UEFN. A continuación, encontrarás una lista de herramientas de edición útiles:
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Editor de UV: edita UV para reducir los datos que utiliza un material o una malla.
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Herramienta de edición de poligrupos: edita poligrupos de mallas estáticas para reducir vértices y simplificar las mallas estáticas.
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Cómo cambiar el tamaño de las texturas: busca texturas en islas antiguas que no utilicen la potencia de dos tamaños y edítalas para que se ajusten a esta.
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Cómo editar componentes: edita recursos de forma masiva para reducir los ciclos de actualización.
Pautas para los recursos
Estas son algunas páginas que te ayudarán a solucionar problemas con los recursos que no cumplan los requisitos de publicación y a evitar problemas con el tamaño del proyecto en el momento de la publicación:
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Cómo configurar el nivel de detalle: en este documento, se ofrece ayuda para determinar el LOD de los recursos.
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Streaming y HLOD: usa World Partition para renderizar tu isla en fragmentos en lugar de renderizar todo a la vez para reducir problemas.
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Pautas de modelado arquitectónico: usa estas pautas para crear recursos arquitectónicos que funcionen con el acoplamiento de cuadrícula de UEFN y se ajusten a los requisitos de rendimiento del modo Creativo de Fortnite.
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Consejos de modelado: aprende a crear recursos para UEFN que funcionen en el modo Creativo de Fortnite.