Un botón es un dispositivo que puedes usar para activar otros dispositivos cuando un jugador lo oprime.
A continuación, encontrarás un par de ejemplos sobre cómo usar dispositivos de botón para crear jugabilidad.
Hackeo de puerta
Usa un botón para otorgarles a los jugadores la capacidad de interactuar con un objeto al aumentar el radio de dicho objeto y añadir texto para darles instrucciones.
Dispositivos usados
1 x Botón
1 dispositivo de bloqueo
Hazlo tú
Coloca un dispositivo de botón sobre el objeto que quieres usar. En este ejemplo, usaremos una computadora en un escritorio, pero puedes usarlo con cualquier objeto.
Personaliza el botón con los siguientes ajustes.
Opción Value Descripción Tiempo de interacción
5.0 segundos
Establece la cantidad de tiempo que se deberá interactuar con el botón antes de que se active.
Sonido del activador
Deshabilitado
No se reproducen efectos de sonido cuando se activa el botón.
Texto de interacción
Hackear puerta...
El texto que aparecerá en la IU cuando el jugador mire e interactúe con el botón. En este caso, el texto da a entender que la computadora se va a usar para hackear.
Visible durante la partida
No
El botón no será visible durante la partida.
Radio de interacción
1.0 metros
Establece la distancia a la que podrá estar el jugador del botón mientras sigue apareciendo el mensaje de interacción.
Coloca una puerta en otro lugar de la sala, luego sitúa un dispositivo de bloqueo al lado de la puerta y asegúrate de que se encienda la luz azul, esto indica que el botón está vinculado con la puerta.
Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Visible durante la partida
No
El bloqueo no será visible durante la partida.
Configura la vinculación directa de eventos del botón como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al interactuar enviar evento a
Dispositivo de bloqueo
Abrir
La puerta que tenga el bloqueo se abrirá cuando el jugador interactúe con el botón.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Dispositivo de bloqueo | Abrir | Botón | Al interactuar enviar evento a | La puerta que tenga el bloqueo se abrirá cuando el jugador interactúe con el botón. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para que los jugadores interactúen con objetos al usar el botón.
Hay muchas formas de configurar objetos interactivos al usar el dispositivo de botón. Cuando este dispositivo es invisible, se puede personalizar para expandir la cobertura de interacción y usarse de forma narrativa y de inmersión o para crear una jugabilidad básica. Los mensajes del HUD pueden reproducirse en respuesta a la interacción del jugador, se pueden activar los teletransportadores o se pueden hacer visibles las carteleras, lo que proporciona mucha flexibilidad para el diseño de tu juego.
Botones de equipo
También puedes colocar botones que solo puedan activar equipos específicos.
Dispositivos usados
2 botones
Hazlo tú
Coloca un dispositivo de botón para el equipo 1. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Tiempo de interacción
3.0 segundos
Establece la cantidad de tiempo que se deberá interactuar con el botón antes de que se active.
Equipo de activación
Equipo 1
Solo los miembros del equipo 1 podrán interactuar con este botón.
Sonido del activador
Deshabilitado
No se reproducirán efectos de sonido cuando se active el botón.
Duplica el botón y coloca otro al lado. Cambia el ajuste Equipo de activación en el segundo botón al Equipo 2.
Coloca un selector de clase cerca del botón. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Equipo al que cambiar
Equipo 1
Cambiará al jugador a este equipo al activarse.
Tiempo de cambio
Inmediato
Establece el retraso que debe transcurrir entre la acción de entrar al selector de clase y el cambio.
Copia el selector de clase y colócalo cerca del segundo botón. Cambia la opción Equipo al que cambiar del segundo selector de clase a Equipo 2.
Coloca un mensaje del HUD en cualquier parte del nivel. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Mensaje
¡Botón del equipo 1 activado!
El mensaje que aparecerá cuando el botón del equipo 1 se active con éxito.
Tiempo desde el inicio de la ronda
No
Este mensaje no se reproducirá automáticamente después de que inicie la ronda.
Prioridad del mensaje
Crítica
El mensaje sobrescribirá cualquier otro mensaje del HUD que se esté mostrando.
Ubicación
Parte superior central
La ubicación del HUD donde aparecerá el mensaje cuando se active el dispositivo.
Copia el dispositivo de mensajes del HUD y coloca otro al lado del primero. Cambia el ajuste de Mensaje en el segundo dispositivo del HUD a ¡Botón del equipo 2 activado!
Configura la vinculación directa de eventos del botón del equipo 1 como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al interactuar enviar evento a
Mensaje del HUD del equipo 1
espectáculo
Aparecerá el mensaje del HUD correspondiente cuando el jugador interactúe con el botón.
Repite el paso 7 con el botón del equipo 2 y el dispositivo del HUD correspondiente.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Mensaje del HUD del equipo 1 | espectáculo | Botón del equipo 1 | Al interactuar enviar evento a | Aparecerá el mensaje del HUD correspondiente cuando el jugador interactúe con el botón. |
Mensaje del HUD del equipo 2 | espectáculo | Botón del equipo 2 | Al interactuar enviar evento a | Aparecerá el mensaje del HUD correspondiente cuando el jugador interactúe con el botón. |
Ahora sabes cómo crear la estructura básica para usar botones restringidos a equipos y hacer que se comuniquen.
Restringir botones a clases o equipos específicos es una forma de crear vías de acceso a individuos o equipos determinados. Las puertas pueden estar bloqueadas excepto cuando un miembro del equipo oprima un botón, algunas clases pueden provocar que aparezcan defensas activas, como centinelas hostiles, o hacer que paredes temporales y otros tipos de geometría de desplazamiento cambien las dinámicas del mapa en respuesta a la jugabilidad. También pueden usarse para teletransportar a los jugadores a zonas nuevas o equiparlos con arsenales nuevos y optimizados para la ubicación.