¡Pim, pam, pum! ¡Eliminado! Ingresa a la primera sala de la plantilla PNJ de caminante para familiarizarte con las armas de héroe de The Walking Dead Universe (TWDU), el bate Lucille y la escopeta de Shiva. Usa la sala para generar caminantes y probar las armas en el entorno.
Acceso a las armas
Puedes acceder a las armas desde las siguientes ubicaciones:
UEFN: explorador de contenido > The Walking Dead Universe > Armas
Modo Creativo: menú del modo Creativo > Contenido > The Walking Dead Universe > Armas
Hay varias formas en las que puedes añadir armas a tus islas, como el dispositivo generador de objetos. Para añadir las armas de héroes de forma automática al inventario del jugador, usa el dispositivo otorgador de objetos.
Lucille
La número uno de Negan. Ideal para acabar con caminantes y sobrevivientes. Este emblemático bate de béisbol tiene ataques cuerpo a cuerpo únicos y un efecto de aura estilo cómic. Mantén presionado el botón del ataque secundario con Lucille para golpear con fuerza, y ataca desde el aire para conseguir un empuje de área de efecto (AdE).
Ataque | Golpe aéreo | Ataque pesado |
Para conservar el aspecto de Lucille, la vista en tercera persona está activa cuando se empuña el arma cuerpo a cuerpo. Este punto de vista está pensado para resaltar la presentación y e imagen del arma.
Escopeta de Shiva
Arrásalos con una furia descontrolada. La escopeta de Shiva es una poderosa arma a distancia única en su clase. Estéticamente, está diseñada para celebrar a The Walking Dead Universe, a la vez que presenta mecánicas que complementan la jugabilidad ofrecida en el conjunto de herramientas de funciones.
El arma es una escopeta de corredera exótica equipada con una linterna y modificada. Tiene un cargador de 5 cartuchos que muestran un aspecto de fuego animado al dispararse. Mantén pulsado el gatillo para cargar y soltar un proyectil explosivo, ¡que ruge cual tigre al estallar! Apunta con la escopeta para activar la linterna y así atravesar los rincones oscuros.
Disparar | Disparo explosivo (mantener presionado) |
El arma no se puede modificar en bancos de mejoras.
Cómo usar las armas en tu nivel
Genera más caminantes para probar las armas y empieza a pensar en cómo te ayudan con los elementos de diseño del juego. Presta atención a los lugares en los que encajará cada arma en el diseño de tu niveles. Toma decisiones de diseño que complementen las armas disponibles para obtener mejores resultados a nivel de jugabilidad.
Piensa en áreas desde las que los jugadores puedan atacar en combinación con las armas. Por ejemplo, en la sala de armas hay salientes a los que puedes subir para practicar tu golpe aéreo con Lucille para derribar a un grupo de caminantes. O carga la escopeta de Shiva para practicar eliminaciones grupales. Tendrás la misma oportunidad en el área Acción de la plantilla.
Crea oportunidades para que los jugadores saquen el máximo provecho a las armas.
La ubicación de los caminantes en el diseño del nivel hace que la mecánica de las armas sea importante. Usa esto para hacer que los jugadores piensen en su estrategia de combate.
Ten cuidado en las distancias cortas cuando uses la escopeta de Shiva, ya que el disparo explosivo provoca daños residuales. Si los jugadores no tienen cuidado, pueden sufrir daños al disparar a corta distancia. Esto también puede forzar a los jugadores a usar a Lucille si está disponible.
La munición limitada puede aumentar los momentos de tensión debido a la mayor necesidad de prestar atención a la gestión de los recursos.
Cambiar a Lucille en espacios reducidos o cuando queda poca munición puede ser una gran ayuda.
Los caminantes son abrumadores en multitudes. Los jugadores pueden aprovechar el potente empuje de Lucille para controlar el espacio.
Por defecto, los caminantes son resistentes a los disparos al cuerpo y reciben más daño con los disparos a la cabeza. Ten en cuenta los modificadores de caminantes como Modelo de daño por disparo a la cabeza cuando añadas armas a tu diseño de nivel.
La siguiente tabla enumera los modificadores del caminante disponibles en una definición de personaje después de seleccionar caminante o caminante (uniforme de prisionero) como tipo.
| Modificador de la jugabilidad de caminante | Valor por defecto | Descripción |
|---|---|---|
Modelo de daño por disparo a la cabeza | Activado | Si está activado, los PNJ reciben daño mínimo de los disparos al cuerpo y daño crítico de los disparos a la cabeza. |
Daño por ataque | 12 | Determina cuánto daño hacen los caminantes con un ataque de arañazo. Con un rango mínimo y máximo de 1 a 10 000. |
Valor de daño prolongado por mordida | 2 | Determina el daño inicial por mordida y el valor de daño prolongado (DOT) que reduce la vida de un jugador lentamente hasta que queda eliminado o abatido. Es un rango de valores mínimo y máximo de 0 a 100, donde 0 desactiva la mecánica de juego de DOT por mordida. |
Quitar infección en APNF | Activado | Determina si se cancela el DOT de mordedura después de que un compañero reanime a un jugador abatido. |
Omitir la animación de aparición | Desactivado | Habilita o deshabilita la animación de aparición de los caminantes que se levantan del suelo. |
Tiempo de espera para deambulación mínimo | 3 segundos | Establece el tiempo mínimo de espera antes de que los caminantes empiecen a deambular. |
Tiempo de espera para deambulación máximo | 16 segundos | Establece el tiempo máximo de espera antes de que los caminantes empiecen a deambular. |
Para obtener más información sobre cómo ajustar los modificadores, consulta Cómo configurar caminantes.
A continuación
Continúa aprendiendo sobre los caminantes y la elección de armas para tu juego según el diseño del nivel.