Esta sección muestra cómo buscar los dispositivos en el tiempo de ejecución que configuraste anteriormente.
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Abre el explorador de Verse y haz doble clic en team_elimination_game.verse para abrir la secuencia de comandos en Visual Studio Code.
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En la parte superior del archivo:
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Agrega
using { /Fortnite.com/Game }para hacer referencia a la estructuraelimination_result. -
Agrega
using { /Fortnite.com/Characters }para usar la APIGetFortCharacter[].
using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Game } using { /Fortnite.com/Teams } using { /Verse.org/Simulation } -
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En la definición de clase
team_elimination_gameañade los siguientes campos:-
Una variable de matriz editable
item_granter_devicedenominadaWeaponGranterspara almacenar todos los repartidores de elementos necesarios para otorgar armas a los jugadores.@editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} -
Una variable entera denominada
EliminationsToEndGamepara representar el número de eliminaciones necesario para que un jugador gane para su equipo. Un equipo gana cuando uno de sus jugadores avanza más allá del arma final de la secuencia.var EliminationsToEndGame : int = 0 -
Un
end_game_deviceeditable denominadoEndGameDevicepara finalizar el juego una vez que el equipo alcanceEliminationsToEndGame.@editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} -
Una variable de matriz
sentry_deviceeditable denominadaSentriespara guardar los centinelas para probar las eliminaciones.@editable var Sentries : []sentry_device = array{} -
Una variable de matriz
player_spawner_deviceeditable denominadaPlayerSpawnerspara almacenar las plataformas de aparición de jugador de ambos equipos.@editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} -
Una variable de matriz de equipo denominada
Teamspara almacenar una referencia a cada equipo en el juego.var Teams : []team = array{} -
La definición de clase
team_elimination_gamedebería ser similar al siguiente código:team_elimination_game := class(creative_device): @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} @editable var Sentries : []sentry_device = array{} var EliminationsToEndGame : int = 0 var Teams : []team = array{}
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En
OnBegin(), actualiza la matrizTeamscon cada equipo que definiste anteriormente en Configuración de la isla. Puedes usar la funciónGetTeams()de la APIfort_team_collectionpara obtener una matriz de todos los equipos en el espacio de juego.OnBegin<override>()<suspends> : void = # Obtiene todos los jugadores set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() -
Establece
EliminationsToEndGameen la duración deWeaponGranters. Esto garantiza que el juego finalice una vez que un jugador avanza más allá del arma final. El códigoOnBegin()debería ser similar al siguiente:OnBegin<override>()<suspends> : void = # Obtiene todos los jugadores set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length Print("Cantidad de eliminaciones necesarias para terminar la partida: {EliminationsToEndGame}") -
Guarda la secuencia de comandos en Visual Studio Code y, en la barra de herramientas de UEFN, haz clic en Verse; a continuación, haz clic en Compilar código de Verse para actualizar el dispositivo creado con Verse en el nivel.
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Selecciona el dispositivo team_elimination_game. En el panel de detalles, añade cada repartidor de objetos a la matriz WeaponGranters, cada plataforma de aparición de jugador a la matriz PlayerSpawners, cada centinela a Centinelas y el dispositivo de terminar partida a EndGameDevice.
¡El orden en el que añades los repartidores de elementos es importante! Asegúrate de que el orden del panel Detalles coincida con el orden en el que deseas que los jugadores progresen en armas en el juego.
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Haz clic en Comenzar sesión en la barra de herramientas de UEFN para realizar una prueba de juego del nivel. Al probar el nivel,
EliminationsToEndGamedebe ser igual a la longitud del arrayWeaponGranters. Comprueba este comportamiento en el registro.
Próximo paso
En el siguiente paso de este tutorial aprenderás cómo asignar armas a los jugadores al comienzo del juego y suscribir a sus eventos de aparición.