Si vas a pasar de Unity a Unreal Engine (UE), puede resultar complicado trasladar funciones familiares en las que confías de un motor a otro. Aunque ambos motores tienen funcionalidades similares en muchas áreas, el ecosistema de UE y la forma en que está organizado difieren de Unity en muchos aspectos.
Esta guía explicará las funciones y conceptos esenciales del editor de Unity y sus equivalentes en Unreal Engine. Las secciones repasan los temas siguientes:
Gestión de proyectos e instalaciones.
Recorrido por Unreal Editor.
Gestión de archivos de nivel.
Transformación de términos y operaciones de elementos GameObject de Unity al marco de actores de Unreal Engine.
Información sobre la versión
En el momento de redactar esta documentación, las versiones de Unreal Engine y del motor de Unity usadas para las capturas de pantalla y la terminología son las siguientes:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Unity Hub/Iniciador de Epic Games
El iniciador de Epic Games es el equivalente de Epic Games de la aplicación Unity Hub, que gestiona las instalaciones del motor. También es el portal y el iniciador de Epic Games Store, la tienda de juegos de Epic. Para acceder a Unreal Engine, sigue estos pasos:
Haz clic en la pestaña Unreal Engine en la parte izquierda del iniciador. En la parte superior de la pantalla aparecerá una nueva serie de pestañas.
Haz clic en la pestaña Biblioteca para gestionar las instalaciones y los proyectos de Unreal Engine. Los proyectos que has creado y los paquetes que has descargado aparecerán en esta ventana.
Si deseas una instalación sin conexión, puedes descargar el código fuente de Unreal Engine de GitHub.
Consulta Instalación de Unreal Engine si quieres información más detallada sobre la configuración.
Editor de Unity/Unreal Editor
Unreal Editor es la aplicación para editar los niveles y los recursos de UE.
La siguiente captura de pantalla muestra el editor de Unity y Unreal Editor en paralelo. Las distintas áreas se han codificado por colores para indicar las funciones comunes. Cada bloque está etiquetado para mostrar la terminología equivalente de Unreal Engine.
| Índice | Unity | Unreal Engine | Descripción |
|---|---|---|---|
1 | Barra de herramientas | Menú principal | Menú principal con menús desplegables, como Archivo, Editar, Ventanas y Ayuda. |
2 | Play/Pause/Step Controls | Controles de reproducción en el editor | Controles para ejecutar sesiones de juego en el editor. |
3 | Jerarquía | Esquematizador | Lista de objetos de tu mundo de juego. |
4 | Scene View/Game view | Viewport | Muestra el mundo del juego. |
5 | Inspector | Panel de detalles | Muestra los parámetros editables de los objetos seleccionados. |
6 | Panel Project | Explorador de contenido | Explorador para examinar los recursos de tu proyecto, incluidos niveles, texturas, materiales, animaciones, sonidos, etc. |
7 | Consola | Registro de salida | Consola que muestra los registros y proporciona un lugar para introducir comandos. |
La disposición de Unreal Editor es totalmente personalizable. Puedes arrastrar y soltar pestañas, acoplarlas a la ventana principal, cambiar la combinación de colores y muchas opciones más. Consulta:
Consulta Personalización de Unreal Engine si deseas más información sobre la personalización del editor.
Consulta Interfaz de Unreal Editor si deseas más información sobre la navegación por el editor y el uso del editor.
Menús de herramientas
La barra del menú principal de Unreal Editor ofrece diferentes opciones comparadas con la barra de herramientas del editor de niveles de Unity. La siguiente tabla muestra una comparación de las opciones de cada editor y consejos sobre dónde encontrar la funcionalidad equivalente cuando no coinciden.
| Unity | Unreal Engine | Descripción |
|---|---|---|
.udatasmith | .udatasmith | Se usan para abrir y guardar niveles y proyectos. Unity coloca el menú de opciones de compilación aquí, mientras que Unreal Engine cuenta con un menú diferente para gestionar la compilación. |
Editar | Editar | Permite operaciones básicas de edición, como copiar/pegar, así como opciones para abrir el editor y la configuración del proyecto. El menú Edit de Unity también tiene controles del modo de juego, ajustes gráficos y herramientas de gestión de la selección, mientras que Unreal Engine los divide en menús diferentes. Consulta el menú Seleccionar a continuación para obtener información sobre la gestión de la selección. Puedes acceder a los ajustes de escalabilidad de Unreal Engine desde el menú desplegable Ajustes de la barra de herramientas del editor de niveles. |
Recursos | - | Herramientas para crear y gestionar recursos en tu proyecto. En Unreal Engine, esta funcionalidad se encuentra en el explorador de contenido. |
GameObject | Actor | Herramientas para crear y gestionar los objetos que están en el juego. El menú de Unity sirve para crear nuevos GameObjects, mientras que el de Unreal Engine es un menú contextual para realizar operaciones en un actor seleccionado. En Unreal Engine, puedes colocar actores haciendo clic en ellos y arrastrándolos desde el explorador de contenido o usando el panel Colocar actores. |
Componente | Componente | Menú para crear y gestionar componentes en un GameObject seleccionado. También hay un menú desplegable Componente en Unreal Engine que aparece al seleccionar los componentes de un actor. Sin embargo, este menú es para editar componentes, no para crearlos. Si buscas la funcionalidad equivalente, selecciona un actor y usa los controles de componentes del panel Detalles o abre el blueprint del actor y gestiona sus componentes en la pestaña Visor, en el panel Componentes. Si quieres editar código, consulta las opciones del menú Herramientas. |
Servicios | Subsistema en línea | Menú para acceder a los servicios en la nube de Unity en Package Manager. El equivalente de Unreal Engine al Package Manager es la ventana Complementos, que se encuentra en el menú Editar, y muchos subsistemas en línea están disponibles como complementos. |
- | Herramientas | Permite acceder a diferentes conjuntos de herramientas y menús, como depuradores, atajos de teclado para crear código C++ en tu entorno de desarrollo integrado (IDE), opciones de control de versiones, etc. |
- | Creación | Cuenta con opciones para ejecutar compilaciones de diferentes funciones de tu juego, como la iluminación, la geometría y los paisajes. |
- | Seleccionar | Herramientas para la gestión de la selección en el editor de niveles. Unity las coloca en el menú Edit. Incluye opciones para seleccionar diferentes tipos de objetos y geometría. |
Ventanas | Ventanas | Atajos de teclado para abrir los menús y paneles más utilizados. También incluye opciones de disposición de paneles. |
Ayuda | Ayuda | Enlaces de asistencia y resolución de problemas, incluidos enlaces a recursos de la comunidad y documentación. |
Scene View/Visor
La siguiente captura de pantalla muestra la vista de escena de Unity en paralelo al Visor del editor de niveles de Unreal Editor. Las distintas áreas se han codificado por colores para indicar las funciones comunes. Cada bloque está etiquetado para mostrar la terminología equivalente de Unreal Engine.
| Índice | Descripción |
|---|---|
1 | Controles del gizmo de transformación. |
2 | Controles de espacio local/global. |
3 | Controles de cuadrícula y ajuste. |
4 | Controles de iluminación/sombreado. |
5 | Controles de perspectiva/ortogonales. |
6 | Controles de visibilidad del canal de objetos. |
7 | Ajustes de la cámara. |
Panel Project/Explorador de contenido
El explorador de contenido es el equivalente de Unreal Engine al panel Project de Unity. Aquí puedes examinar y crear nuevos recursos de juego, así como hacer clic en ellos y arrastrarlos a tu Viewport.
Consulta la documentación del explorador de contenido para obtener más información sobre el explorador de contenido y sus funciones.
Inspector/Panel Detalles
El panel Detalles es el equivalente de Unreal Engine al Inspector de Unity. Cuando selecciones un objeto en el mundo o edites un blueprint, Inspector mostrará información sobre los objetos seleccionados.
En el panel de detalles pueden realizarse búsquedas y tiene muchas opciones de filtrado para limitar los parámetros que desees ver. Además, expone los componentes de un actor.
Para obtener más información, consulta:
Consulta Interfaz de Unreal Editor si deseas más información sobre los paneles y las pestañas de Unreal Editor, como el panel Detalles.
Consulta Personalizaciones del panel Detalles si deseas información sobre cómo personalizar este panel para actores y propiedades específicos.
Configuración del proyecto
Haz clic en Editar > Configuración del proyecto para abrir la ventana Configuración del proyecto. Esta ventana contiene opciones de configuración para el proyecto y muchos sistemas de UE básicos, incluidas las opciones de entrada, física, gestión de recursos y empaquetado, así como opciones para plataformas individuales y cualquier complemento que habilites.
Complementos
Haz clic en Editar > Complementos para abrir el menú Complementos, en el que puedes habilitar y deshabilitar varios paquetes de complementos para tu proyecto, incluidas funciones experimentales y beta.
Si un complemento aparece en el menú Complementos, es compatible por defecto con tu versión actual de UE.
Escenas/Niveles
Los archivos de nivel son el equivalente de Unreal Engine a los archivos de escena de Unity. Igual que con las escenas de Unity, puedes cargarlos y descargarlos de forma síncrona o asíncrona. Aunque puedes cambiar a un mapa usando la función Abrir mapa, el sistema World Partition de Unreal Engine puede transmitir niveles automáticamente en función de la ubicación del jugador.
Scene Templates/Configuración del mundo
Mientras que Unity usa Scene Templates para configurar objetos o marcos comunes entre varias escenas, los niveles de Unreal Engine tiene integrada Configuración del mundo, donde se puede anular su modo de juego y modificar su configuración. Puedes usar clases del marco de juego, como AGameMode, UGameInstance y AGameState para crear lógica adicional única para el mundo de tu juego.
Selección del nivel predeterminado
Unity elige su escena por defecto en función de la primera escena de sus ajustes de compilación. En Unreal Engine, debes elegir un mapa por defecto en la ventana Configuración del proyecto en Proyectos > Mapas y modos.
GameObjects/Actores
Los actores son el equivalente de Unreal Engine a GameObjects. Mientras que Unity usa un marco basado en la composición para compilar GameObjects, Unreal Engine usa una combinación de composición y enfoques orientados a objetos.
Prefabricados/Clases de Blueprint y C++
En Unreal Engine, en lugar de crear actores en el mundo y luego guardarlos como prefabricados, se crea una nueva clase de actor en C++ o Blueprint y, a continuación, se añaden instancias de la misma al mundo. Al crear un nuevo actor, puedes basarlo en otro actor y hacer que herede todos sus componentes y código.
Si prefieres el proceso de trabajo de Unity para editar GameObjects y prefabricados, puedes colocar un actor vacío en el mundo y, a continuación, añadirle componentes.
Después, puedes hacer clic en el botón Editar Blueprint para convertir el objeto en una nueva clase de Blueprint.
Colocación y exploración de actores
Para explorar la biblioteca de UE de actores prefabricados y usados con frecuencia, usa el panel Colocar actores. Puedes utilizar la barra de búsqueda o los filtros de categoría para buscar activadores, luces, formas primitivas, elementos cinemáticos, etc. Haz clic en los actores de esta lista y arrástralos a tu visor para añadirlos al mundo.
También puedes usar el menú desplegable Actor > Colocar actores del menú principal para colocar actores usados con frecuencia. Este menú también está disponible al hacer clic con el botón derecho en el visor. También puedes usar el explorador de contenido para examinar y colocar actores.
Componentes
Los componentes de actor y los componentes de escena son el equivalente de Unreal Engine a los componentes de Unity.
Los componentes de escena tienen una transformación relativa y aparece en la jerarquía de componentes del actor en el editor de blueprints y en el panel Detalles del editor de niveles. Ejemplos de componentes de escena incluyen mallas, fuentes de audio, cámaras, sistemas de partículas, luces o cualquier otra cosa que tenga una presencia física en el mundo del juego.
Los componentes de actor solo tienen código. No tienen transformación ni representación física en el mundo del juego. Algunos ejemplos de componentes de actor son los componentes de movimiento o los componentes de gestión de la IA, como el componente AI Sensing, el AI Blackboard o el AI Behavior Tree. Muchos de ellos pueden interactuar con el mundo, pero no necesitan una transformación local propia para hacerlo, sino que dependen de su actor padre para determinar la ubicación en el mundo.
La siguiente captura de pantalla muestra el personaje con vista cenital de la plantilla de juego con vista cenital. Los componentes de escena tienen como padre al actor e incluyen la malla, la cámara y la colisión del actor. El componente Movimiento del personaje es un componente de actor sin transformación, por lo que aparece en otra lista.
Cómo añadir componentes
Añade componentes a un actor en el mundo del juego haciendo clic en el botón + Añadir del panel Detalles.
Añade componentes directamente a una clase de Blueprint haciendo clic en el botón + Añadir del panel Componentes del editor de blueprints.
En C++, añade componentes con la función UObject::CreateDefaultSubObject. Si el componente debe adjuntarse al actor por defecto, añádelo en la función constructor del actor.
Asociación de GameObjects/subobjetos a un padre en Unreal Engine
En Unity, para crear objetos complejos con varias partes que tengan transformaciones relativas, debes adjuntar GameObjects como hijos a otro GameObject.
En Unreal Engine, debes añadir subobjetos añadiendo componentes de escena a tu actor. Los componentes de escena realizan la mayor parte de las funciones de los GameObjects hijo en Unity, como proporcionar colisionadores, efectos de partículas, fuentes de audio o luces ajustables.
También puedes usar el componente de actor hijo para adjuntar un actor completo a otro, o puedes usar la función Adjuntar al actor en tu código para hacerlo en tiempo de ejecución.
Marco de jugabilidad
El marco de juego de Unreal Engine es una colección de clases que te proporciona una base modular para construir tu experiencia de juego. Puedes elegir los elementos adecuados para tu juego, sabiendo que estas clases están diseñadas para funcionar y complementarse entre sí.
Compilación y empaquetado de tu proyecto
El menú desplegable Plataformas de Unreal Engine tiene una finalidad similar a la del menú Build Settings de Unity.
Para crear una versión empaquetada de tu proyecto, haz clic en el menú desplegable Plataformas, selecciona la plataforma para la que desees empaquetar y, a continuación, haz clic en Empaquetar proyecto. Esto compilará todo el contenido de tu proyecto, le aplicará cook y lo empaquetará. Las opciones de Inicio rápido empaquetarán tu compilación y la implementarán en un dispositivo específico en un solo paso.
También puedes usar el iniciador de proyectos para abrir compilaciones preconfiguradas, o usar la secuencia de comandos de la herramienta de automatización de Unreal Engine (UAT) para ejecutar compilaciones sin comandos en la línea de comandos.
Para obtener más información, consulta:
Consulta Operaciones de compilación si deseas información sobre la creación de compilaciones.
Consulta Cooking y fragmentación si deseas información sobre cómo empaqueta tu proyecto los recursos.