Esta introducción a la interfaz de Unreal Engine describe los botones, paneles y las barras de herramientas más comunes con los que interactuarás en Unreal Editor. En esta página, aprenderás más sobre sus funciones y cómo usarlos. Aunque algunos de estos elementos suelen ser los mismos en varias partes del motor, deberías dedicar algo de tiempo a familiarizarte con su finalidad general y su funcionalidad, especialmente si es la primera vez que desarrollas proyectos con Unreal Engine. También puedes seguir los enlaces de esta página para obtener más información sobre cómo usarlos.
Al abrir el motor por primera vez, se abrirá el editor de niveles. Proporciona las funciones básicas de creación a Unreal Editor y se usa para diseñar y construir niveles y entornos. Allí es donde pasarás la mayor parte del tiempo desarrollando contenido para tu proyecto. Hay diferentes editores en Unreal Engine que se usan para distintos propósitos.
Cuando se abra tu proyecto, verás la siguiente disposición. Ten en cuenta que el contenido del nivel variará en función del proyecto que abras. Para este ejemplo, usaremos la plantilla de primera persona.
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Barra de menú | Usa estos menús para acceder a acciones comunes de las aplicaciones, como guardar y crear nuevos niveles. También encontrarás opciones para abrir ventanas del editor y herramientas que son útiles para funciones específicas, por ejemplo, para la depuración. |
2 | Barra de herramientas principal | Contiene atajos para algunas de las herramientas y editores más comunes en Unreal Engine, así como atajos para entrar en el modo Jugar (es decir, ejecutar tu juego dentro de Unreal Editor) y para desplegar tu proyecto en otras plataformas. |
3 | Barra de herramientas del visor | Incluye herramientas comunes que se usan para manipular objetos en el nivel moviéndolos, girándolos y cambiándolos de escala, así como herramientas de acoplamiento para mover objetos a lo largo de una cuadrícula, ajustar el ángulo de rotación o cambiar la escala. También incluye vistas ortogonales y en perspectiva, así como modos de depuración y visualización, entre otros ajustes, mientras trabajas en el visor. |
4 | Visor de nivel | Muestra el contenido de tu nivel, como cámaras, actores, mallas estáticas, etc. |
5 | Esquematizador | Muestra una vista en árbol jerárquica de todo el contenido de tu nivel. |
6 | Panel de detalles | Aparece cuando seleccionas un actor. Muestra varias propiedades para ese actor, como Transformación (posición en el nivel), Malla estática, Material y ajustes de física. Este panel muestra diferentes ajustes en función de lo que se seleccione en el visor de nivel. |
7 | Almacén de contenido | Abre el almacén de contenido (una ventana temporal del explorador de contenido), desde el que puedes acceder a todos los recursos de tu proyecto. |
8 | Barra de herramientas inferior | Contiene atajos a las funciones de consola de comandos, registro de salida y datos derivados. También muestra el estado del control de versiones. |
Barra de menú
En Unreal Engine, cada editor tiene una barra de menús que se encuentra en la parte superior izquierda de la ventana del editor (Windows) o en la parte superior izquierda de la pantalla (macOS). Algunos de los menús, como Archivo, Ventana y Ayuda están presentes en todas las ventanas del editor, no solo en el editor de niveles. Otros menús son específicos de sus propios editores.
Barra de herramientas principal
La barra de herramientas principal contiene accesos directos a algunas de las herramientas y comandos más utilizados en Unreal Editor. Se divide en las siguientes áreas:
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Botón Guardar | Haz clic en este botón para guardar el nivel que esté abierto en ese momento. |
2 | Seleccionar el nivel abierto | Haz clic en este botón para mostrar el nivel cargado actualmente en el explorador de contenido. Esto abrirá el explorador de contenido usado más recientemente, que puede ser el almacén de contenido anclado o el panel del explorador de contenido independiente. |
3 | Selección de modos | Contiene atajos para pasar rápidamente de un modo a otro y editar el contenido de tu nivel. Estos modos también modifican el comportamiento principal del editor de niveles, que puede incluir opciones de la barra de herramientas diseñadas para cada modo en particular. Puedes hacer clic en los enlaces para ir a sus respectivas páginas y obtener más información sobre un modo. |
4 | Atajos de contenido | Contiene atajos para añadir y abrir tipos comunes de contenido dentro del editor de niveles.
|
5 | Controles del modo de juego | Contiene botones de atajos para reproducir, saltar, detener y expulsar que puedes ejecutar el juego en el editor. |
6 | Menú Plataformas | Contiene una serie de opciones que se pueden utilizar para configurar, preparar y desplegar tu proyecto en diferentes plataformas (plataformas de escritorio como Windows, macOS y Linux, móviles y consolas). Algunas plataformas, como móviles y consolas, requieren una configuración adicional del proyecto. Estas pueden incluir sus propias instalaciones de kits de desarrollo de software (SDK) o acuerdos de confidencialidad (NDA) para poder acceder. |
Barra de herramientas del visor
La barra de herramientas del visor puede usarse para realizar una serie de tareas al construir niveles. Se encuentra en la parte superior del visor de nivel y sus ajustes y herramientas se agrupan en las siguientes categorías:
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Herramientas de transformación y acoplamiento | Estas son las opciones para alternar entre distintas herramientas de transformación y cambiar las opciones de acoplamiento. |
2 | Herramientas de cámara | Estas son las opciones para cambiar entre las vistas en perspectiva y ortogonal y cambiar la velocidad de movimiento de la cámara. |
3 | Opciones del modo de visualización y de habilitadores de visibilidad | Estas son las opciones para elegir entre distintos modos de visualización, como Iluminación, Sin iluminación y Estructura alámbrica, así como indicadores relacionados con el visor actual para ocultar y mostrar tipos de contenido en el visor de nivel. |
4 | Herramientas de rendimiento y escalabilidad | Este desplegable puede usarse para revelar ajustes como visor Escalabilidad del visor y Nivel de calidad del material. |
5 | Opciones del visor | Estas opciones se pueden usar para cambiar los ajustes relacionados con el visor, como la sensibilidad del ratón en el visor de nivel. |
Para obtener más información sobre esta barra de herramientas, echa un vistazo a la documentación de la barra de herramientas del visor.
Visor de nivel
El visor de nivel muestra el contenido del nivel que está cargado en ese momento. Al abrir un proyecto en Unreal Engine, se carga el nivel predeterminado del proyecto. Por ejemplo, si abres el proyecto de plantilla en primera o tercera persona, verás un área de caja gris (como la de la imagen de abajo) con algunos objetos de física, suelos, muros y rampas.
El visor de nivel es donde puedes ver y editar el contenido de tu nivel, ya sea un entorno de juego, una visualización de productos o cualquier otra cosa.
Por lo general, el visor de nivel puede mostrar el contenido del nivel de dos maneras diferentes:
Perspectiva: una vista en 3D por la que puedes navegar para ver el contenido del visor desde distintos ángulos.
La vista ortogonal es una vista en 2D que apunta hacia una dirección específica (arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante, atrás). Esto crea una vista en la que la distancia al objeto no afecta al tamaño ni aporta sensación de profundidad.
El tipo de visor se puede cambiar entre Visor predeterminado y Visor cinemático. El visor por defecto muestra gizmos e iconos en el nivel, como actores de cámara, componentes de colisión y la cuadrícula del mundo.
Además, puedes cambiar el modo de visualización de tu visor pulsando el botón Iluminación situado en la esquina superior derecha del visor. Iluminación es el modo de visualización predeterminado que se usa para las aplicaciones en tiempo real en la vista en perspectiva, donde puedes previsualizar la escena con la iluminación renderizada normal. Si seleccionas otro modo de visualización, este botón tendrá su mismo nombre. Por tanto, si ya has seleccionado una de las vistas ortogonales (superior, frontal, izquierda, etc.), puede que en el botón sea Estructura alámbrica en el visor, ya que es el modo de visualización predeterminado para la vista ortogonal. Si lo pulsas y seleccionas Iluminación, verás tu entorno completamente iluminado de nuevo en cualquier modo de visualización.
Puedes usar las opciones de escalabilidad para cambiar la fidelidad de los elementos visuales con la que se previsualiza tu nivel. Al hacer clic en el botón Rendimiento y escalabilidad y en Visor de escalabilidad, puedes cambiar a un grupo de escalabilidad diferente.
Para obtener más información sobre las opciones de escalabilidad, consulta la página Referencia de escalabilidad.
Navegación por el visor
¡Vamos a explorar tu nivel! Para controlar la cámara del visor, la perspectiva a través de la cual ves el nivel, mantén pulsado el botón derecho del ratón en cualquier parte del visor. Mientras mantienes pulsado el botón derecho del ratón, puedes usar las teclas W, A, S y D para volar por la escena. Puedes volar hacia arriba y hacia abajo con las teclas E y Q.
Soltar el botón derecho del ratón y mantener pulsado el botón izquierdo al tiempo que arrastras permite mover la cámara hacia adelante, hacia atrás y girarla a izquierda o derecha. Esto proporciona un método alternativo para navegar por el entorno con mayor precisión.
| Navegar con el botón izquierdo del ratón | Navegar con el botón derecho del ratón |
|---|---|
Al hacer clic sobre un objeto en el nivel con el botón izquierdo del ratón, se selecciona el objeto. Los objetos seleccionados se pueden manipular con los gizmos de la herramienta de transformación en el visor. Los gizmos son un conjunto de controladores en pantalla que se usan para mover, rotar o escalar el objeto a lo largo de ejes específicos, y se activan en función de la herramienta de transformación que selecciones. Puedes activar la herramienta Trasladar pulsando la tecla W, la herramienta Rotación pulsando la tecla E y la herramienta Escalar pulsando la tecla R. También puedes usar la barra de herramientas situada arriba a la derecha en el visor para alternar entre herramientas de transformación.
Cuando hayas seleccionado una herramienta, podrás manipular el objeto con los ejes del gizmo. Con las herramientas de traslación o de escalado, también puedes arrastrar desde el centro del gizmo para ajustar todos los ejes simultáneamente. Esto es particularmente útil para cambiar la escala un objeto de manera uniforme sin afectar desproporcionadamente a ningún eje individual.
El visor tendrá activado el acoplamiento por defecto para todas las formas de transformación de tu objeto. Puedes desactivarlo o cambiar sus valores de acoplamiento usando los ajustes individuales de la parte superior izquierda del visor.
Para obtener más información sobre cómo navegar por un nivel, consulta la página Controles del visor.
Almacén de contenido y explorador de contenido
El explorador de contenido es un explorador de archivos para el proyecto donde puedes organizar todos los recursos que componen tu proyecto. Estos recursos pueden incluir blueprints, geometría (estática y esquelética), texturas, materiales, etc.
El almacén de contenido, situado en la esquina inferior izquierda de Unreal Editor, abre una instancia especial del explorador de contenido que se minimiza automáticamente cuando se pierde el enfoque (es decir, cuando haces clic en otro lugar). Para mantenerlo abierto, haz clic en el botón Anclar en la disposición en la esquina superior derecha del almacén de contenido. Esta acción genera una nueva instancia del explorador de contenido, pero seguirás pudiendo abrir un nuevo almacén de contenido. También puedes abrir un almacén de contenido si mantienes pulsada la tecla CTRL y pulsas la barra espaciadora.
Barra de herramientas inferior
La barra de herramientas inferior contiene atajos y ajustes para varios elementos de Unreal Editor. Dependiendo del editor en el que te encuentres (como el editor del visor), algunas de estas opciones podrían no estar disponibles.
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Almacén de contenido | Ventana del explorador de contenido temporal que se descarta al perder el enfoque. Se usa para un acceso rápido. |
2 | Almacén OutputLog y símbolo del sistema | Apertura del registro de salida e introducción de comandos de consola, incluido el cambio entre la ejecución de comandos de UE y secuencias de comandos de Python. |
3 | Trazado | Empieza a trazar, guarda una instantánea del búfer de trazado actual y cambia los ajustes del trazado. |
4 | Registro de paradas | Abre el registro de paradas. |
5 | Datos derivados | Proporciona funciones de datos derivados. |
6 | Compilador de Live Coding | Recompila y recarga el código C++ sobre la marcha con Live Coding. Esta opción solo está disponible en proyectos de C++, no en proyectos de Blueprint. |
7 | Estado guardado | Consulta el número de niveles en los que aún no se han guardado los cambios. Puedes hacer clic en esta opción para ver los niveles sin guardar. |
8 | Control de versiones | Conectar al control de versiones y ver cambios, Enviar contenido o Reservar archivos modificados. |
Esquematizador
El panel del esquematizador muestra una vista jerárquica de todo el contenido de tu nivel. Se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana de Unreal Editor. Puedes tener hasta cuatro esquematizadores diferentes, cada uno con su propio diseño de columnas y configuración de filtros.
Puedes ocultar o mostrar objetos haciendo clic en su botón de ojo asociado. Se puede acceder al menú contextual de un objeto haciendo clic derecho en dicho objeto en el esquematizador. Desde ese menú, puede realizar operaciones adicionales, específicas del actor.
Para mantener tus niveles organizados, puedes crear, mover y eliminar carpetas de contenido. Las carpetas se pueden usar para agrupar objetos en el nivel.
Panel de detalles
Cuando selecciones un actor en el visor de nivel o en el esquematizador, el panel Detalles mostrará los ajustes y las propiedades que afectan al actor seleccionado. Por defecto, se encuentra en la parte derecha de la ventana de Unreal Editor, bajo el panel del esquematizador.
Como se muestra en la imagen de arriba:
| Número | Descripción |
|---|---|
1 | El objeto de rampa en el nivel se resalta después de seleccionarlo (hacer clic sobre él). |
2 | El objeto de rampa también se resalta automáticamente en el panel del esquematizador. Seleccionar un objeto a través del visor de nivel o del panel del esquematizador lo resalta de la misma manera. |
3 | El panel Detalles muestra los componentes y las propiedades del objeto de rampa. Puedes modificar las propiedades de un objeto a través del panel Detalles. Para obtener más información sobre los componentes, consulta la página Components Window. |
Puedes filtrar las propiedades del actor para verlas y cambiarlas seleccionando un componente específico en la parte superior del panel Detalles. Puedes bloquear la selección actual en el panel Detalles, que puedes usar para resaltar otros objetos mientras el panel sigue bloqueado en el primer objeto.