En Unreal Engine, los recursos de malla esquelética pueden intercambiarse en tiempo real con diferentes mallas de los mismos personajes con distintos niveles de detalle llamados recursos de nivel de detalle (LOD). Estas versiones de resolución más baja de una malla esquelética se usan para reducir el coste de rendimiento que requiere un personaje cuando está lejos de la cámara y al jugador le resultaría difícil percibir más detalles.

Mueve el control deslizante para observar la malla esquelética del maniquí en los LOD 0 a 3
Los niveles de detalle normalmente vienen en conjuntos ordenados. El LOD 0 es el de la malla esquelética de resolución completa y, a medida que aumenta el número de LOD, se reduce el número de geometrías de las mallas. Algunos niveles de detalle más altos pueden incluso reducir el número de huesos que contiene el esqueleto del personaje. El número de niveles de detalle que contiene un personaje y la gravedad de los pasos de resolución dependen de las necesidades de tu proyecto.
Los niveles de detalle pueden crearse manualmente con software externo de creación de contenido digital (DCC) o generarse dentro del motor con la herramienta de reducción de malla esquelética.
Para obtener más información sobre los niveles de detalle de malla esquelética en Unreal Engine, consulta la siguiente documentación:
LOD por plataforma
Aunque tener varios LOD de la malla esquelética de un personaje puede ayudar a reducir el coste de renderizado, la memoria adicional necesaria para almacenar esta información puede ser un problema en plataformas que cuentan con recursos limitados (como la memoria). Puede ser beneficioso para el rendimiento de tu proyecto en varias plataformas definir un nivel de detalle predeterminado para cada plataforma.
El siguiente documento ofrece un proceso de trabajo de ejemplo para configurar estos niveles de detalle predeterminados y escalar tu proyecto en varias plataformas.
Prerrequisitos
* Tu proyecto contiene un recurso de malla esquelética con algunos niveles de detalle. Si tu recurso de malla esquelética no tiene ningún LOD asociado, puedes usar la herramienta de reducción de malla esquelética para generar un conjunto.
Configuración de los niveles de detalle por plataforma
En el explorador de contenido, dirígete al recurso de malla esquelética que contenga un conjunto de niveles de detalle y ábrelo en el editor de mallas esqueléticas.
Al pasar el ratón sobre de un recurso de malla esquelética en el explorador de contenido, verás información contextual, como el número de niveles de detalle que contiene la malla esquelética.
Para crear un nuevo valor predeterminado de LOD mínimo para una plataforma específica, ve a la sección Configuración de LOD del panel Detalles del recurso del editor de mallas esqueléticas y añade una matriz a la propiedad LOD mínimo con (+) Añadir y selecciona la plataforma o el grupo de plataformas para especificar un nuevo valor predeterminado de LOD mínimo.
La lista de plataformas disponibles para especificar un LOD mínimo depende de los complementos de la plataforma que tengas instalados. Consulta la sección Sharing and Releasing Projects para obtener más información sobre cómo configurar tu proyecto para su publicación en distintas plataformas.
Después de seleccionar una plataforma, puedes especificar qué número de LOD funcionará como el nivel de detalle mínimo o de mayor calidad que utilizará la plataforma. Si el valor es 0, esa plataforma usará el nivel de LOD de mayor resolución del personaje.
(convert:false)
Recurso de configuración de LOD
También puedes crear y asignar un recurso de configuración de LOD para establecer los ajustes del nivel de detalle de una malla esquelética. Un recurso de configuración de LOD puede aplicar ajustes de LOD, incluido el LOD mínimo por plataforma, para varios personajes y objetos. El uso de un recurso de configuración de LOD puede agilizar la configuración del LOD de los personajes, lo que hace que sea más eficiente crear y editar valores mínimos por plataforma en múltiples personajes y objetos.
Para crear un recurso de configuración de LOD, abre un recurso de malla esquelética en el editor de mallas esqueléticas. En el panel Detalles del recurso, en la sección Configuración de LOD, selecciona la opción Generar recurso en la propiedad LODSettings.
Asígnale un nombre y selecciona una ubicación para los archivos del proyecto para guardar el recurso y, a continuación, selecciona Crear. Ahora puedes abrir el recurso de configuración de LOD y definir sus propiedades.
El recurso de configuración de LOD se rellenará automáticamente y aplicará los ajustes de LOD de la malla esquelética inicial. Puedes asignar el mismo recurso para aplicar a otros personajes abriendo cada recurso de malla esquelética adicional en el editor de mallas esqueléticas y seleccionando el recurso de configuración de LOD en el menú de la propiedad LODSettings.