La ventana Configuración de canalización de Interchange se abre al importar un tipo de archivo compatible a Unreal Engine.
La ventana Configuración de canalización de Interchange
Las opciones que se muestran en la ventana dependen de dos factores:
- El formato de archivo del archivo importado.
- La pila de canalización de Interchange que seleccionaste para procesar la importación.
Para obtener más información sobre el proceso de importación con Interchange, consulta la sección Importación de recursos con Interchange.
Opciones comunes
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Use Source Name for Asset | Nombra el recurso importado de forma similar al nombre de origen cuando cumple los siguientes criterios:
|
| Nombre del recurso | Asigna un nombre al recurso importado con esta cadena cuando se cumplen los siguientes criterios:
|
| Offset Translation | Aplica una compensación de traslación a las mallas y animaciones en las direcciones X, Y y Z especificadas. |
| Offset Rotation | Aplica una compensación de rotación a las mallas y animaciones en las direcciones X (alabeo), Y (cabeceo) y Z (guiñada) especificadas. |
| Offset Uniform Scale | Aplica una compensación de escala uniforme a las mallas y animaciones. |
Mallas comunes
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Force All Mesh as Type | Convierte las mallas importadas al tipo especificado. El menú desplegable contiene las siguientes opciones:
|
| Import Lods | Importa los niveles de detalle con mallas importadas que se encuentren en el origen. Requiere que actives la opción Hacer bake en las mallas en el la canalización seleccionada. Esta opción está activada y oculta por defecto. |
| Opción de importación de color de vértices | Determina cómo se gestionan los colores de los vértices en la importación. El menú desplegable contiene las siguientes opciones:
|
| Vertex Override Color | Define el color del vértice usado cuando Opción de importación de color de vértices está configurada en Anular. |
| Build | Define cómo se gestionan las normales, las tangentes y los UV durante el proceso de importación. Este menú contiene las siguientes opciones:
|
Animaciones y mallas esqueléticas comunes
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Importar animaciones únicamente | Solo importa animaciones. Requiere un esqueleto definido válido. |
| Esqueleto | Define el esqueleto que se utilizará para las animaciones importadas. Si lo dejas vacío, se creará un nuevo esqueleto. Es necesario para importar animaciones únicamente. |
| Importar mallas en jerarquía de huesos | Importa mallas anidadas en jerarquías de hueso en lugar de convertirlas en huesos. |
| Usar pose de referencia T0As | Usa el fotograma 0 de la animación importada como pose de referencia. |
Mallas estáticas
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Convertir estáticos con Morph Targets en esqueléticos | Convierte mallas estáticas con Morph Targets en mallas esqueléticas. |
| Import Static Meshes | Importa los recursos de malla estática que se encuentran en el origen. |
| Combine Static Meshes | Combina mallas estáticas importadas en una sola malla estática. |
| Lod Groups | Define a qué grupo de LOD se asignan las mallas estáticas importadas. El menú desplegable contiene las siguientes opciones:
|
| Collision | Define cómo se gestionan las mallas de colisión personalizadas durante la importación. Este menú contiene las siguientes opciones:
|
| Build | Define cómo se gestionan Nanite, los mapas de luz y los [campos de distancia]((building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/mesh-distance-fields) durante el proceso de importación. Este menú contiene las siguientes opciones:
|
Mallas esqueléticas
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Import Skeletal Meshes | Importa los recursos de malla esquelética que se encuentran en el origen |
| Importar tipo de contenido | Define si el proceso de importación de recursos de malla esquelética es parcial o total. El menú desplegable contiene las siguientes opciones:
|
| Combine Skeletal Meshes | Combina mallas esqueléticas importadas en una sola malla esquelética. Esto seguirá creando una malla esquelética distinta para cada extremidad raíz del esqueleto. |
| Importar Morph Targets | Importa los Morph Targets encontrados en el origen. |
| Actualizar pose de referencia del esqueleto | Actualiza la pose de referencia del esqueleto al importar. |
| Crear recurso físico | Crea un nuevo recurso físico si el origen no tiene uno. |
| Recurso físico | Define el recurso físico usado si Crear recurso físicono está activado. |
| Build | Define cómo se gestionan los pesos de piel, los umbrales de animación y los Morph Targets durante el proceso de importación. Este menú contiene las siguientes opciones:
|
Animaciones
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Importar animaciones | Importa cualquier animación que se encuentre en el origen. |
| Import Bone Tracks | Importa cualquier pista de transformación de hueso que se encuentre en el origen. |
| Duración de la animación | Define qué intervalo de tiempo de animación se importa. El menú desplegable contiene las siguientes opciones:
|
| Frame Import Range | Define el intervalo de fotograma que se usará al seleccionar Establecer rango en Duración de la animación. |
| Use 30Hz to Bake Bone Animation | Muestrea todas las curvas de animación a 30 fotogramas por segundo. |
| Custom Bone Animation Sample Rate | Muestrea todos los datos de animación FBX en el origen a la velocidad especificada. Si se establece en 0, busca automáticamente la mejor frecuencia. |
| Snap to Closest Frame Boundary | Ajusta la animación al límite de fotograma más cercano usando la frecuencia de muestreo de animación especificada. |
| Import Attributes as Curves or Animation Attribute | Importa atributos de nodo como curvas de animación o como atributos de animación. |
| Añadir metadatos de curva a esqueleto | Añade metadatos de curvas al esqueleto de una animación automáticamente. Si esta opción no está activada, se añaden metadatos de curva al esqueleto para los Morph Targets, pero no se crean metadatos para las curvas de animación en general. |
| Establecer tipo de curva de material | Establece el tipo de curva de material para todos los atributos personalizados existentes. |
| Material Curve Suffixes | Establece el tipo de curva de material para los atributos personalizados con sufijos definidos en esta matriz. No se aplica si Establecer tipo de curva de material está activado. |
| Remove Redundant Keys | Elimina las claves redundantes de los atributos de animación personalizados al importarlas como curvas. |
| Do not import curves with only 0 values | Omite la importación de curvas de animación o de Morph Targets con un valor de 0. |
| Delete existing Animation Attributes | Al reimportar, elimina los atributos anteriores importados como atributos de animación. |
| Delete Existing Animation Curves | Al reimportar, elimina los atributos importados previamente como curvas de animación. |
| Delete Existing Morph Target Curves | Al reimportar, elimina las curvas de Morph Targets anteriores. |
Materiales
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Import Materials | Importa cualquier recurso de material que se encuentre en el origen. |
| Material Import | Define lo que se crea cuando se importa un recurso de material. El menú desplegable contiene las siguientes opciones:
|
| Parent Material | Define padre el material padre que se usará al importar materiales como instancia de material. Si seleccionas None, se elegirá uno automáticamente durante el proceso de importación. Unreal Engine puede elegir entre los siguientes modelos de sombreador:
Estos materiales se encuentran en la carpeta |
Texturas
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Importar texturas | Importa los recursos de textura que se encuentren en el origen. |
| Detectar textura del mapa normal | Comprueba si la textura importada es un mapa normal. En caso afirmativo, los ajustes de SRG, Configuración de compresión y Grupo de LOD se adaptan automáticamente. |
| Flip Normal Map Green Channel | Invierte el canal verde en los mapas de normales importados. |
| Import UDIMs | Detecta si una textura usa patrones UDIM y los importa como UDIM si es necesario. |
| Extensions to Import as Long Lat Cubemap | Define qué tipos de archivo deben importarse como cubemaps Long. Lat. |
| Avanzado | Define cómo se gestionan la compresión y el tamaño de la textura durante el proceso de importación. Este menú contiene las siguientes opciones:
|
Importación mediante Importar en nivel
Los recursos también se pueden importar desde Archivo > Importar en nivel.
La ventana Importar en nivel de Interchange
La opción Importar en nivel funciona con los siguientes formatos de archivo:
Algunas opciones no están disponibles al importar con este método. Las siguientes opciones están disponibles:
Opciones comunes
- Offset Translation
- Offset Rotation
- Offset Uniform Scale
Mallas comunes
- Import Lods
- Vertex Color Import Option
- Vertex Color Override
- Build
- Recompute Tangents
- Use MikkTSpace
- Compute Weighted Normals
- Use High Precision Tangent Basis
- Use Full Precision UVs
- Use Backwards Compatible F16Trunc UVs
- Remove Degenerates
Animaciones y mallas esqueléticas comunes
- Importar mallas en jerarquía de huesos
- Usar pose de referencia T0As
Mallas estáticas
- Convertir estáticos con Morph Targets en esqueléticos
- Import Static Meshes
- Lod Group
- Colisión
- Importar colisión
- Import Collision According to Mesh Name
- Una envolvente convexa por UCX
- Build
- Build Nanite
- Build Reverse Index Buffer
- Generar UV de mapa de luz
- Two-Sided Distance Field Generation
- Enable Physical material Mask
- Resolución mínima del mapa de luz
- Índice de mapa de luz de fuente
- Índice de mapa de luz de destino
- Escala de compilación
- Escala de resolución de campo de distancia
- Distance Field Replacement Mesh
- Máximo de tarjetas de malla de Lumen
Mallas esqueléticas
- Import Skeletal Meshes
- Importar tipo de contenido
- Importar Morph Targets
- Actualizar pose de referencia del esqueleto
- Crear recurso físico
- Build
- Utilizar pesos de piel de alta precisión
- Threshold Position
- Threshold Tangent Normal
- Threshold UV
- Morph Threshold Position
- Límite de influencia de hueso
Animaciones
- Importar animaciones
- Import Bone Tracks
- Duración de la animación
- Frame Import Range
- Use 30Hz to Bake Bone Animation
- Custom Bone Animation Sample Rate
- Snap to Closest Frame Boundary
- Import Attributes as Curves or Animation Attributes
- Añadir metadatos de curva a esqueleto
- Establecer tipo de curva de material
- Material Curve Suffixes
- Remove Redundant
- Do not import curves with only 0 values
- Delete Existing Animation Attributes
- Delete Existing Animation Curves
- Delete Existing Morph Target Curves
Materiales
- Material padre
Texturas
- Importar texturas
- Detectar textura del mapa normal
- Flip Normal Map Green Channel
- Import UDIMs
- File Extensions to Import as Long Lat Cubemap
- Avanzado
- Prefer Compressed Source Data
- Allow Non Power of Two