Unreal Engine incluye herramientas y funciones que son útiles para construir mundos de cualquier de tamaño, desde pequeños espacios confinados hasta grandes mundos abiertos. Las funciones de construcción de mundos del motor están diseñadas para funcionar a la perfección con otras funciones de Unreal Engine, como el sistema de iluminación con iluminación global dinámica y sombras de calidad cinemática, la geometría de alta calidad visualmente densa con geometría virtualizada de Nanite, las interacciones físicas con la tela y la destrucción y más.
Al lograr que estas herramientas funcionen bien juntas, podrás construir impresionantes mundos cinemáticos en expansión, incluidos los espacios más pequeños con tantos detalles como quieras.
Comparación de los niveles de Unreal Engine con las escenas de Maya
A la hora de diseñar los entornos del mundo, en Unreal Engine todo empieza por un nivel. Esto, en sí mismo, es un recurso de mapa que existe en tu explorador de contenido. Los niveles son contenedores para todo lo que pongas en ellos, que pueden incluir luces, mallas estáticas, personajes, efectos visuales o cualquier cosa que se pueda añadir desde el explorador de contenido o el menú Crear de la barra de herramientas principal.
Las escenas de Maya son diferentes en este sentido y están diseñadas para satisfacer las necesidades de la composición lineal para películas, previsualizaciones y tomas fijas. En Unreal Engine las escenas se siguen montando con mallas y luces, pero en un entorno en tiempo real que tiene en cuenta la interacción, la lógica del juego y el rendimiento, incluso cuando se construye el mundo con un proceso de trabajo de contenido lineal.
A continuación mostramos algunos conceptos de casos de uso diferentes entre Maya y Unreal Engine:
| Concept | Caso de uso de Maya | Caso de uso de Unreal Engine |
|---|---|---|
Rol principal | Creación de recursos | Montaje del mundo en tiempo real |
Unidades y escala | Escalado estricto basado en la gestión de contenido | Escalado flexible basado en la gestión de contenido |
Enfoque de objeto | Modelado de polígonos | Sistema de instanciación basado en actores y modularidad en la construcción de escenas |
Montaje de escenas | Procesos de trabajo estáticos que no son en tiempo real | Dinámico con interacción, lógica e iluminación mediante procesos de trabajo en tiempo real |
Modos del editor de niveles
Puedes poner Unreal Engine en diferentes modos en el editor de niveles usando la selección de modos de la barra de herramientas principal. Estos modos se centran en áreas de diseño específicas y algunos cuentan con sus propias herramientas del espacio de trabajo del editor, que sustituyen a las de la barra de herramientas principal.
Puedes cambiar el modo que se utiliza en el editor de niveles usando el menú desplegable Modos de la barra de herramientas principal.
A continuación se indican algunos de los modos más útiles para crear y editar contenido en tus niveles:
| Modo de herramienta del visor | Descripción |
|---|---|
Modo de selección | Este es el modo por defecto en el editor. Usa este modo para colocar y editar objetos en un nivel. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Modo de selección. |
Paisaje | Este modo incluye un conjunto de herramientas para administrar, esculpir y pintar terrenos de paisajes. Puedes crear un terreno desde borrador o importar mapas de altura para crear un paisaje base a partir del cual trabajar. Este modo también incluye una herramienta de spline para colocar carreteras u objetos repetibles a lo largo de una ruta. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Terreno exterior de paisaje. |
Follaje | Este modo incluye un conjunto de herramientas para pintar o borrar conjuntos de mallas estáticas en diferentes tipos de geometría en un nivel basado en filtros. Cada tipo de malla que se puede pintar incluye ajustes para definir cómo se pinta en el nivel. Esto incluye ajustes sobre cómo se alinea con la superficie de la malla sobre la que se está pintando, su densidad, las opciones de aleatorización y más. Algunos ejemplos de lo que se puede pintar con esto son la hierba, los árboles, los arbustos y las rocas. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Modo Follaje. |
Pintura de malla | Usa este modo para aplicar color y textura a las mallas directamente en el visor de nivel usando herramientas de pintura. El modo de pintura de malla incluye varias opciones sobre cómo pintar las mallas, como por ejemplo aplicar color a los vértices de la malla o pintar directamente sobre la textura de la malla. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Modo de pintura de malla. |
Modelado | Se trata de un conjunto completo de herramientas y funciones de modelado compuesto por herramientas fáciles de usar para los artistas que permiten crear y editar geometría 3D. Para obtener más información sobre cómo usar este modo, consulta Modo de modelado. |
Cómo colocar objetos en el mundo
En Unreal Engine, hay varias maneras de colocar objetos en el mundo.
Usa la siguiente tabla para obtener más información sobre cada una de estas opciones:
| Opción | Vista en el editor | Descripción |
|---|---|---|
Explorador de contenido | Esta es el área principal de Unreal Editor para crear, importar, organizar, ver y administrar contenido dentro del proyecto. La mayoría de los recursos pueden colocarse directamente en niveles o aplicarse a recursos que residen en un nivel. Para obtener más información, consulta Explorador de contenido. | |
Menú crear de la barra de herramientas | Este menú contiene una lista de tipos de actores habituales, recursos y tipos de actores utilizados recientemente, así como enlaces rápidos a contenidos que puedes añadir a tu nivel. Los tipos de actor de este menú son actores de niveles específicos que no se encuentran como recursos en el explorador de contenido, como luces, volúmenes y funciones del entorno, como nubes. Puedes usar este menú para arrastrar y soltar actores en el nivel para colocarlos. Para obtener más información, consulta Interfaz de Unreal Editor. | |
Panel Colocar actor | Se trata de un panel anclable con tipos de actores habituales que puedes arrastrar y soltar en un nivel. Su función es similar al del menú Crear de la barra de herramientas. Para obtener más información, consulta la sección Colocar actores. |
Cómo montar entornos teniendo en cuenta la modularidad y la escala
Cuando se trata de construir tu mundo en un entorno en tiempo real, debes tener en cuenta cómo podrían afectar tus procesos de trabajo al rendimiento. Esto es así tanto si estás trabajando en el editor para crear una experiencia de juego en tiempo real como si estás usando procesos de trabajo lineales basados en contenido. Para ello, es fundamental gestionar cómo se renderiza el contenido en el nivel. El visor del motor está diseñado para funcionar en tiempo real, lo que permite un proceso de trabajo del tipo “lo que ves es lo que obtienes”.
En cuanto a cómo puede afectar esto a los procesos de trabajo de aplicaciones 3D, hay que pensar en cómo se divide el contenido de formas que llevan a procesos de trabajo modulares. Unreal Engine renderiza solo lo que se ve en pantalla en un momento dado, por lo que se recomienda dividir el contenido en instancias repetibles. Las mallas contiguas grandes que son visibles se cargan completamente y permanecen cargadas en la memoria, aunque solo una parte de la malla se vea en pantalla en un momento dado. Esto añade llamadas de trazado para renderizar la malla y sus materiales en cada fotograma. Cuando los objetos se construyen de forma modular como piezas individuales que se pueden juntar para crear uno mayor, los que no se ven en pantalla no se renderizan, lo que significa que no permanecen en la memoria ni crean llamadas de trazado.
La mejor forma de construir con una mentalidad modular es utilizarla para cualquier contenido repetible que vayas a usar en un nivel, como superficies para paredes, suelos y techos, o para elementos y arquitectura de edificios, como estatuas, puertas, barandillas, muebles o cualquier otra infinidad de objetos. Los materiales se pueden usar para mejorar cada uno mediante variaciones en un proceso de trabajo de creación de instancias de materiales basado en parámetros.
A la hora de crear contenido de forma modular, ten en cuenta lo siguiente:
| Área de diseño modular | Consideraciones |
|---|---|
Unidades y escala de cuadrícula |
|
Acoplamiento y colocación de puntos de traslación |
|
Teselado de textura y UV |
|
Materiales |
|
Ejemplos de diseño modular en los proyectos de muestra de Epic Games
Todos los proyectos de muestra que publica Epic Games utilizan el diseño modular, aunque algunos son específicos del proyecto y otros emplean enfoques más generales. Puedes explorar cualquiera de estos proyectos para hacerte una idea de cómo puedes aprovechar los enfoques de diseño modular para tus propios proyectos.
A continuación encontrarás algunos puntos de partida adecuados para la construcción modular de estructuras e instanciación de materiales utilizados para crear variación en las texturas:
Hay muchos otros ejemplos que puedes explorar por tu cuenta en Fab creados por Epic Games y disponibles gratuitamente para descargar.
Si buscas algo que puedas empezar a usar de inmediato en tu proyecto sin necesidad de descargar un proyecto de muestra aparte, puedes añadir el paquete de contenido de inicio que se incluye con el motor. Este paquete de contenido incluye un conjunto de materiales sencillos, elementos y muros arquitectónicos de distintos tamaños.
Para añadir el Contenido de inicio a tu proyecto en cualquier momento:
Ve al explorador de contenido y haz clic en el botón Añadir.
Selecciona Añadir función o paquete de contenido en el menú.
Haz clic en la pestaña Contenido.
Haz clic en Añadir al proyecto.
Ahora tendrás una nueva carpeta en tu explorador de contenido llamada “Contenido de inicio”. Puedes explorar lo que contiene. Si quieres saber cómo se construyen las paredes y el suelo modulares, consulta la carpeta Architecture.