El Modo Follaje es un conjunto de herramientas que te permite pintar o borrar rápidamente conjuntos de Mallas estáticas o Actores Follaje en geometría y Actores con filtro. Con este modo, es posible rellenar con follaje un gran entorno exterior en poco tiempo.

El follaje puede añadir detalles rápidamente a cualquier entorno exterior.
Para ver ejemplos de la herramienta Follaje en acción, consulta la sección Follaje del proyecto Ejemplos de contenido de Paisaje.
Modo de edición de follaje
Para utilizar la herramienta Follaje, haz clic en la opción Follaje (Mayus+3) del menú desplegable Modos.
Se abrirá el panel Follaje.
Panel modo Follaje
| Número | Descripción |
|---|---|
| 1 | Paleta de herramientas |
| 2 | Opciones de pincel |
| 3 | Opciones de filtro |
| 4 | Paleta de follaje |
| 5 | Detalles de follaje |
Panel modo Follaje
Abre el menú desplegable Añadir tipo de follaje para añadir lo siguiente:
| Tipo de follaje | Descripción |
|---|---|
| Actor Follaje | Tipo de follaje que coloca instancias de actores nativos o blueprints en la escena. Las altas densidades de follaje pueden causar problemas de rendimiento. |
| Follaje de malla estática | Tipo de follaje que usa instancias de malla. Este tipo es el mejor para el follaje no destructivo. |
Las mallas estáticas colocadas con el modo Edición de follaje se agrupan automáticamente en lotes que se renderizan con instanciación de hardware, donde pueden renderizarse muchas instancias con una sola llamada de trazado, mientras que el actor Follaje tiene el mismo coste de renderizado que colocar actores normales en una escena.
Usar el modo follaje
El Modo follaje es una colección de herramientas que se utilizan para pintar follaje directamente sobre un Paisaje u otro Actor que admita filtros.
Herramientas de follaje
| Herramienta | Descripción |
|---|---|
| Seleccionar | Selecciona instancias de follaje individuales. Puedes seleccionar varias mallas de follaje si mantienes pulsada la tecla Ctrl. |
| Todas | Selecciona todas las instancias de Follaje. |
| Anular selección | Borra la selección actual. |
| No válidas | Selecciona cualquier instancia de Follaje no válida. |
| Lazo | Selecciona cualquier instancia del tipo de Follaje seleccionado cuando se pinta encima con el pincel. |
| Pintar | Pinta las instancias del tipo de Follaje seleccionado. Para borrar las instancias del tipo de Follaje seleccionado, mantén pulsada la tecla Mayus al pintar. |
| Reaplicar | Cambia selectivamente los parámetros de las instancias de Follaje ya colocadas en el mundo. Utilízalo como sigue:
|
| Individual | Pinta una única instancia del tipo de Follaje seleccionado. |
| Rellenar | Rellena el objetivo seleccionado con instancias de Follaje. |
| Borrar | Borra el tipo de Follaje seleccionado al pintar sobre él con el pincel. |
| Eliminar | Elimina las instancias de Follaje seleccionadas. |
| Mover | Mueve las instancias de Follaje seleccionadas al nivel actual. |
Opciones de pincel
La sección Opciones de pincel es sensible al contexto y contiene una o más de las siguientes:
| Opción | Descripción | |
|---|---|---|
| Tamaño de pincel | Ajusta el tamaño del pincel de follaje. | |
| Densidad de punto | Ajusta la densidad del follaje afectado por la herramienta seleccionada. Es un multiplicador de la propiedad Densidad situada en los detalles del tipo de follaje seleccionado. | |
| Densidad de borrado | Ajusta la densidad del follaje que queda al borrar con la tecla Mayus pulsada. | |
| Modo de instancia única | Si está activado, pinta una única instancia de follaje en la posición del cursor. Puede utilizarse en dos modos:
|
|
| Colocar en el nivel actual | Cuando está activado, coloca instancias de los tipos de follaje seleccionados en el nivel actual. De lo contrario, coloca las instancias de los tipos de follaje seleccionados en el nivel que contiene la malla o el Actor sobre el que se pinte. |
Ajustes de filtro
En la sección Filtros, puedes controlar a qué superficies afecta la herramienta seleccionada y qué tipos de Follaje están activos en ese momento. Esa es también la sección del menú donde se añaden nuevos tipos de Follaje.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Paisaje | Coloca los tipos de follaje seleccionados en Paisajes. |
| Malla estática | Coloca los tipos de follaje seleccionados en Mallas estáticas. |
| BSP | Coloca los tipos de follaje seleccionados en la geometría BSP. |
| Follaje | Coloca los tipos de Follaje seleccionados sobre otra geometría de follaje bloqueadora. |
| Traslúcido | Coloca los tipos de follaje seleccionados en la geometría traslúcida. |
| Lista de mallas | Zona en la que se colocan las mallas estáticas y el actor Follaje utilizado como Follaje. Al colocar el puntero del ratón sobre un tipo de Follaje, se muestra una casilla de verificación que permite activar o desactivar ese tipo de Follaje al utilizar una herramienta. Al hacer clic en uno o más tipos de Follaje, se muestran sus detalles en los Detalles del Follaje situados debajo de la Lista de mallas. |
| Detalles del Follaje | Zona que muestra los detalles de los tipos de Follaje seleccionados. Contiene diversas propiedades para personalizar el comportamiento de la malla estática o el actor Follaje. |
Para obtener más información sobre cómo añadir tipos de follaje a la Lista de mallas, consulta Añadir Follaje a un actor Paisaje
Ajustes de recorte
Las instancias de Follaje se renderizan como grupos en una sola llamada de trazado; un grupo se renderiza o no en función de la oclusión. Establecer un valor en el parámetro Distancia de recorte final en los detalles del follaje hace que los grupos se eliminen más allá de esa distancia. Sin embargo, eso provocará que algunos grupos de mallas desaparezcan bruscamente cuando todo el grupo quede fuera del alcance.
Este fenómeno puede reducirse con un parámetro Distancia de recorte inicial y configurando el material adecuadamente. En el sombreador de vértices, se calcula un factor de desvanecimiento por instancia, que va de 1.0 en la distancia inicial a 0.0 en la distancia final. Es accesible en el Material con un nodo CantidadDesvanecimientoPorInstancia. Al conectarlo a un valor de opacidad o enmascaramiento, puede utilizarse para desvanecer instancias a lo largo de una distancia antes de que alcancen la Distancia de recorte final y se eliminen del renderizado. Si se reduce el valor del parámetro Multiplicador de desvanecimiento, la velocidad de desvanecimiento aumentará. Un valor de cero hará que el Follaje sea invisible a cualquier distancia.
El Material de ejemplo a continuación multiplica la máscara de Material por el factor de desvanecimiento para difuminar las hojas de la malla de Follaje hasta que desaparecen por completo.
Las mallas con nanite activado no se ven afectadas por la distancia de recorte ni por el desvanecimiento de instancias.
Ajustes de LOD
El LOD de malla estática es compatible con el Follaje. Hay algunos inconvenientes:
- Debes asegurarte de que la malla estática tenga solo una entrada en la matriz de Elementos (visible en LOD0).
- Los mapas de luces y sombras se comparten entre todos los niveles de LOD, por lo que todos los LOD deben utilizar la misma desenvoltura.
- Actualmente, todo el grupo de instancias cambia de LOD simultáneamente. Es posible que en el futuro sea posible aplicar el desvanecimiento en función de la distancia por instancia.
Iluminación
La Masa de luz genera por separado los mapas de sombra y luz necesarios para cada caso y los agrupa en mosaicos para cada lote precalculado. Deben comprobarse varios ajustes de la Malla estática para que la iluminación precalculada funcione bien con el follaje instanciado. La Masa de luz es menos tolerante a la hora de generar mapas de sombra para mallas instanciadas, por lo que una configuración incorrecta podría dar lugar a mallas negras al recompilar la iluminación.
- Índice de coordenadas del mapa de luz: Debe establecerse en un canal UV válido, con una desenvoltura UV única. La función Generar UV únicos del Editor de mallas estáticas, accesible desde el menú Ventana, puede generar rápidamente una desenvoltura única.
- Resolución del mapa de luz: Debe ser un número lo suficientemente pequeño como para que todos los mapas de sombra de las instancias de un mismo grupo (por defecto, 100) puedan agruparse en mosaico sin exceder la resolución de textura máxima (4094 x 4096).
Escalabilidad del Follaje
Las Mallas estáticas de Follaje pueden utilizar el sistema de escalabilidad para aumentar o disminuir la cantidad de instancias de Follaje que se renderizan en pantalla.
Para utilizar esta funcionalidad en tu proyecto:
-
Navega hasta la Lista de Mallas de follaje y selecciona un Tipo de follaje.
-
En Detalles del Follaje, localiza la sección Escalabilidad.
-
Marca la casilla de verificación Activar escalado de densidad.
Ahora puedes controlar la densidad del follaje que se renderiza durante el tiempo de ejecución con el comando «foliage.DensityScale».
A continuación, puedes ver que la densidad del follaje cambia cuando el parámetro «foliage.DensityScale» se establece en 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1.0.

Arrastra el control deslizante para establecer el ajuste foliage.DensityScale entre 0.1 y 1.0.
Usar Follaje en la partición del mundo
En un mapa de Partición del mundo, el tamaño de cuadrícula por defecto para las instancias de Follaje es de 256 metros. Este valor es independiente del tamaño de la cuadrícula de la Partición del mundo.
Para cambiar el tamaño predeterminado de la cuadrícula de Follaje instanciada para nuevos mapas:
- Abre la Configuración del proyecto. Para ello, en el menú Editar, selecciona la opción Configuración del proyecto.
- En el recuadro de búsqueda, introduce Follaje.
- Cambia el valor de Tamaño de cuadrícula de follaje instanciada al valor deseado en centímetros. En el ejemplo anterior, 25.600 centímetros equivalen a 256 metros.
Para los mapas existentes, el tamaño predeterminado de la cuadrícula se puede cambiar con el Commandlet Constructor de particiones del mundo:
Para cambiar el tamaño predeterminado de la cuadrícula para las instancias de follaje:
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En Windows, abre una ventana del símbolo del sistema.
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En la ventana, navega hasta la ubicación del archivo ejecutable «UnrealEditor.exe». En el ejemplo anterior: «c:\Builds\Home_UE5_Engine\Engine\Binaries\Win64».
- A continuación, comienza el comando con el nombre del archivo .exe que ejecutará el commandlet, «UnrealEditor.exe».
-
Añade el nombre del proyecto. En nuestro caso, «QAGame».
-
Añade el nombre del mapa de destino.
-
Finaliza el comando con el nombre del commandlet y los siguientes argumentos:
- «-run=WorldPartitionBuilderCommandlet» es el nombre del commandlet.
- «-Builder=WorldPartitionFoliageBuilder» es el nombre del constructor dentro del commandlet.
- «-NewGridSize» es el nuevo valor de la cuadrícula de follaje instanciada en centímetros. En el ejemplo, un valor de 51.200 equivale a 512 metros.
- Pulsa Intro para que el commandlet cambie la configuración de la cuadrícula de la instancia de follaje para el mapa designado.
Añadir Follaje a un Paisaje
Pintar uno o varios tipos de Follaje directamente sobre un actor Paisaje es una forma excelente de añadir detalles rápidamente a cualquier entorno exterior.
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Para empezar, crea un nuevo actor Paisaje, si tu nivel aún no tiene ninguno. Esculpe algunas colinas para crear un poco de contraste. Para obtener más información sobre la creación y el trabajo con actores Paisaje, consulta la Guía de inicio rápido del Paisaje.
- Abre el menú desplegable Modos y selecciona el modo Follaje. También puedes utilizar el acceso rápido Mayus + 3.
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En el Cajón de contenido, desplázate hasta la ubicación de una Malla estática que quieras utilizar como tipo de follaje, como este Cubo de Malla estática. Haz clic y arrastra la Malla estática desde el Cajón de contenido hasta la Lista de mallas en el panel Follaje.
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Selecciona la herramienta Pintar. Ajusta Tamaño de pincel en Opciones de pincel a 128. Establece la Densidad de pintura en 0.3.
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Selecciona la Malla estática en la Lista de mallas. En la sección Pintura de los Detalles del Follaje, cambia el valor de Radio a 100. En este ejemplo, así se garantiza que no se solapen las instancias del cubo que se pintarán en el Paisaje.
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Después, establece el valor Mín de la Escala X en 0.4 y el valor Máx en 0.8. Así habrá cierta variedad de tamaños cuando se pinte el follaje.
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En el Visor, haz clic y mantén pulsado el botón LMB para pintar Follaje a lo largo del paisaje.
Reacoplar instancias de follaje
En ocasiones, las instancias de follaje pueden desprenderse de su componente base. Por ejemplo, cuando la colocación del follaje es correcta, pero hay que cambiar el Paisaje base.
Para reacoplar el follaje al componente subyacente, sigue estos pasos:
- En el Modo follaje, selecciona las instancias de Follaje que quieras reacoplar.
- En el visor, desplaza las instancias seleccionadas sobre el componente de destino.
- Pulsa la tecla Finalizar para fijar el follaje al suelo. De este modo, las instancias de Follaje se revincularán con su componente de destino. El Follaje también se alineará con el componente en función de la normal del componente si se colocó inicialmente con la opción Alinear a la normal. Este ajuste se encuentra en la sección Colocación de los detalles del tipo de Follaje.