Sistema de coordenadas
Unreal Engine (UE) utiliza el sistema de coordenadas cartesianas para representar posiciones en espacio euclidiano tridimensional. En Unreal Editor, el sistema de coordenadas es levógiro y utiliza un eje Z hacia arriba. Los puntos vienen determinados por su posición a lo largo de tres ejes de coordenadas: el eje X, el eje Y y el eje Z. Estos valores de coordenadas definen la posición de los aActores y la dirección en la que se orientan en tu proyecto. Hay varias maneras de orientar estos ejes entre sí. La orientación y los valores de los ejes dependen del tipo de espacio de coordenadas en el que te encuentres.
Si estás importando recursos de otro software como Maya, Houdini, ZBrush, Blender o 3ds Max, debes tener en cuenta la lateralidad y la orientación del sistema de coordenadas usado en Unreal Engine. Otros sistemas de software utilizan distintos ejes ascendentes y lateralidades que tal vez debas tener en cuenta.
Sistema de coordenadas cartesianas tridimensional con el origen y los ejes de coordenadas.
Ejes
En Unreal Editor y en todas las ilustraciones de esta sección de la documentación, los siguientes colores están asociados a los ejes de coordenadas:
Eje X: rojo
Eje Y: verde
Eje Z: azul
En UE, el sistema de coordenadas levógiro y con eje Z hacia arriba se define de la siguiente manera:
El eje Z determina a qué distancia de una línea vertical se encuentra un actor.
Los valores positivos van hacia arriba.
El eje Y determina a qué distancia a la izquierda o a la derecha se sitúa un actor.
Los valores positivos van hacia la derecha.
El eje X determina la distancia hacia delante o hacia atrás de un actor.
Los valores positivos van hacia delante.
Hay un punto especial en el sistema de coordenadas conocido como origen. El origen es donde se intersecan los ejes de coordenadas y está representado por el punto con coordenadas (0, 0, 0). Si quieres más información sobre el origen y cómo se usa para establecer la posición de un punto, consulta el gif anterior y el apartado Espacio de coordenadas de esta sección.
Puedes usar los visores ortogonales para visualizar la dirección de los ejes y establecer valores de coordenadas. Si quieres más información, consulta la sección Cómo usar los visores del editor.
UE tiene un sistema de coordenadas levógiro porque el producto vectorial y los ejes de coordenadas siguen la regla de la mano izquierda y tiene eje Z hacia arriba porque los valores positivos del eje Z van hacia arriba.
Para ilustrarlo, podrías señalar con el dedo índice izquierdo la dirección del eje X positivo. Luego apunta con el dedo corazón izquierdo en la dirección del eje Y positivo. Ahora el eje Z positivo apunta en la dirección del pulgar. La siguiente imagen muestra su aspecto:
Regla de la mano izquierda para el producto vectorial de vectores.
Los tres ejes de coordenadas también se denominan a veces:
Eje X: abscisas
Eje Y: ordenadas
Eje Z: cotas
Para localizar el punto (2, 1, -3) en el espacio de coordenadas de UE, sigue estos pasos:
Mide 2 pasos unitarios a lo largo del eje X positivo.
Mide 1 paso unitario a lo largo del eje Y positivo.
Mide 3 pasos unitarios a lo largo del eje Z negativo.
El siguiente vídeo ilustra este proceso paso a paso:
Muévete 2 unidades hacia delante en la dirección X positiva.
Muévete una unidad a la derecha en la dirección Y positiva.
Muévete 3 unidades hacia abajo en la dirección Z negativa.
Si quieres más información sobre las unidades de UE, consulta la documentación de Units of Measurement (Unidades de medida).
Pasos para localizar el punto (2, 1, -3) en el sistema de coordenadas de UE.
Ejes de transformación y controles
La siguiente imagen es una escena de la plantilla de tercera persona incluida en Unreal Engine. El objeto seleccionado en el centro de la escena se ubica en el origen del espacio global. En la esquina inferior izquierda de los visores de Unreal Editor hay un icono de gizmo que representa la dirección positiva de los ejes en relación con la dirección en la que estás observando. Puedes usarlo para visualizar el sistema de coordenadas en Unreal Engine.
Escena de Unreal Engine con gizmo que indica la posición de un objeto en el espacio global.
El gizmo de transformación del centro de la escena está colocado con la misma orientación que el icono del gizmo de la esquina inferior izquierda del visor. La coincidencia de la orientación se debe a que estás viendo al actor seleccionado en el espacio global. Además, los colores de los controles de transformación del editor coinciden con los de los ejes.
La imagen de arriba representa los gizmos de transformación más comunes en el editor de niveles. Sin embargo, existen gizmos especializados adicionales en los distintos editores y modos de nivel.
Si quieres más información sobre cómo usar los distintos controles para ajustar la posición de los actores, incluido el punto de traslación, consulta Transforming Actors (Transformación de actores).
Más información
Para obtener más información sobre los sistemas de coordenadas, consulta estos recursos:
Espacios de coordenadas
Cada espacio de coordenadas tiene su propio sistema de coordenadas y su propio origen. La intersección de los ejes es igual al punto de origen de ese espacio de coordenadas en particular, que está representado por las coordenadas (0,0,0) dentro del sistema de coordenadas de ese espacio de coordenadas. Los valores de los ejes aumentan o disminuyen en función del origen y la dirección de la transformación.
Espacio del mundo
El espacio global es el sistema de coordenadas utilizado para todo el nivel. Su origen es el centro de la escena (la cuadrícula del mundo). Este sistema de coordenadas es fijo, no se puede transformar. Usa el espacio global para trasladar o rotar un objeto en unidades absolutas en relación con el origen del nivel y la escala en relación con el nivel entero.
La imagen de abajo muestra lo que sucede cuando seleccionas el cubo azul. Ahora, el gizmo del eje de coordenadas se encuentra en el punto de traslación del cubo. Los ejes de coordenadas del gizmo siguen apuntando en la misma dirección que los ejes de coordenadas del espacio global. Esto se puede ver de dos formas distintas.
Una de las formas es fijarse en que los ejes de coordenadas del gizmo centrado en el cubo azul apuntan en la misma dirección que los ejes de coordenadas de la esquina inferior izquierda.
Otra forma, más sencilla, es que el icono del globo terráqueo situado en la esquina superior derecha del visor indique que estás viendo este objeto con respecto al espacio global.
Visualiza el cubo azul con respecto al espacio global.
Espacio local
El espacio local es el sistema de coordenadas relativo al componente de escena al que está vinculado el actor. Este espacio también se conoce como espacio de objetos. Cada actor tiene un sistema de coordenadas de espacio local dentro de una escena relativo al punto de traslación del actor. El punto de traslación de un actor es donde intersecan los tres ejes de coordenadas locales del actor y representan el origen del espacio local. Usa el espacio local para trasladar o rotar un objeto en relación con su padre.
Espacio del mundo | Espacio local |
Las herramientas de transformación se alinean con la cuadrícula del mundo. | Las herramientas de transformación se alinean en función de la rotación del actor seleccionado. |
Si haces clic en el icono del globo terráqueo de la esquina superior derecha, el gizmo centrado en el cubo azul cambia y el icono del globo terráqueo se convierte en un icono de cubo con ejes. Este icono indica que estás visualizando el objeto con respecto al espacio local. Ahora, los ejes de coordenadas X e Y del gizmo centrados en el cubo azul no apuntan en las mismas direcciones que los de la esquina inferior izquierda.
Visualiza el cubo azul con respecto al espacio local.
Para cambiar temporalmente la posición de traslación de un actor, puedes:
Haz clic con el botón central en la esfera del punto central del gizmo de traslación y arrastra para mover el punto de traslación.
Pasa el cursor sobre donde quieras fijar el punto de traslación de un actor y usar el atajo de teclado ALT + MMB (botón central del ratón por sus siglas en inglés).
Puedes cambiar el punto de traslación de forma permanente:
Si llevas a cabo una de las acciones anteriores, haz clic derecho en el actor y selecciona Punto de traslación > Establecer como desfase de punto de translación.
Con la herramienta Editar punto de traslación.
Si quieres más información sobre cómo ajustar los puntos de traslación, consulta Transforming Actors (Transformación de actores).
Espacio en pantalla
El espacio en pantalla es la proyección del espacio global tridimensional en la pantalla bidimensional que constituye la visión del jugador. Puedes obtener coordenadas del espacio en pantalla de cámaras específicas de tu escena.
Sesión de reproducción en el editor (PIE) de la plantilla de tercera persona
Para ayudarte a visualizar la ubicación de los actores en el espacio en pantalla, pilota las cámaras o los peones en tu escena. Para pilotar, haz clic derecho en el objeto y selecciona Pilotar.
Espacio de UV
Los UV son una parametrización (U, V) de una malla de superficie 3D en un espacio 2D normalizado (0-1). En otras palabras, representan coordenadas en el espacio 2D que se traducen en vértices en tu modelo 3D. El espacio se representa en horizontal como una U y en vertical como una V, de ahí el nombre de coordenadas UV. También reciben el nombre de coordenadas 2D o coordenadas de textura.
El visor 2D del editor de UV (en la imagen de abajo) representa el espacio de UV para mostrar tu mapa de UV. Es el visor principal para desenvolver y empaquetar UV. Este espacio también se conoce como espacio 2D o de texturas.
Espacio de instancias y partículas
El espacio de instancias y partículas es el sistema de coordenadas relativo a un componente de malla estática con instancias (ISM) o a un emisor de partículas al que se adjunta una malla. Básicamente, este sistema de coordenadas proporciona transformación por instancia.
En el vídeo, el componente ISM está formado por instancias (copias) de malla del recurso de cubo. El componente transforma todas las instancias como una sola en función del punto de traslación del actor. Cuando se hace doble clic en el componente, el punto de traslación se desplaza a la instancia seleccionada.
Lo siguiente se aplica al usar los nodos de material Transform o TransformPosition para convertir posiciones o vectores de instancias de malla o mallas de partículas.
Espacio local hace referencia al sistema de coordenadas para el componente de malla estática con instancias o el emisor de partículas.
Espacio de instancias y partículas hace referencia al sistema de coordenadas para la instancia o partícula individual. Puedes convertir la transformación de cada instancia del espacio de instancias y partículas a espacio local.
El espacio de instancias y partículas para las partículas que no son de malla (Niagara y Cascade) es el mismo que el espacio local.
Si quieres más información sobre estos nodos de material, consulta Vector Operation Material Expressions.(Expresiones de materiales de operaciones vectoriales).