En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), tus proyectos se someten a un proceso de validación para garantizar que los datos del proyecto suministrados son válidos y utilizables. Los proyectos de UEFN se procesan, validan y ejecutan en los servidores de Epic.
No todos los recursos y objetos que están disponibles en Fortnite o Unreal Engine 5 se pueden utilizar en proyectos UEFN, por lo que es importante hacer esta comprobación antes de subir tu contenido. Se ejecuta una comprobación de validación en tu proyecto antes de subirlo y de nuevo una vez que está en los servidores de Epic, para comprobar que todo el proyecto está configurado correctamente antes de procesarse.
Si tienes objetos con propiedades que no cumplen las condiciones de UEFN, tu proyecto no se procesará correctamente. Esto significa que no podrás abrir una sesión ni publicar.
Estas comprobaciones de validación cambian con el tiempo a medida que cambia la UEFN.
Comprobaciones de validación de UEFN
UEFN realiza las siguientes comprobaciones de validación:
Plataformas específicas: los proyectos de UEFN pueden ejecutarse en plataformas móviles, que tienen mucha menos memoria disponible que las plataformas de consola.
Tipos y recursos permitidos: UEFN admite la mayoría de los tipos permitidos en UE5, pero no todos.
Tamaño total de la textura y uso de la textura: esto ayuda a que tu proyecto funcione con menos memoria, especialmente en plataformas de consola.
Validación de propiedades: algunas propiedades de los objetos no funcionan en todas las plataformas compatibles con UEFN, por lo que estas propiedades están deshabilitadas en UEFN.
Validación de referencias: si tu proyecto hace referencia a contenido de Fortnite, solo podrás hacerlo a través de la API publicada y estable.
Implementación de Fortnite: el juego es grande y está construido sobre el motor. Por ello, en ocasiones las decisiones que se han tomado durante el proceso implican que algunas funciones de Unreal Engine no pueden coexistir. Un gran ejemplo es que Fortnite utiliza iluminación dinámica, y la iluminación baked no funcionaría en combinación.
A menudo hay nuevas tecnologías y funciones en desarrollo que pretenden sustituir a determinados sistemas o pueden requerir cambios significativos en los mismos. En estos casos, Epic podría optar por no realizar la transición a una nueva función para evitar romper proyectos.
Otras comprobaciones garantizan que se le pueda hacer cook a tu proyecto y cumplir sus requisitos de memoria para ejecutarse correctamente.
Validación de referencias y propiedades
La validación de propiedades garantiza que tus objetos solo tengan modificaciones en las propiedades que se pueden editar en UEFN.
Normalmente, no se pueden editar las propiedades que no son visibles en UEFN. Sin embargo, ciertos objetos antiguos publicados por Epic pueden tener estos cambios, y, si copias objetos de Unreal Engine y los pegas en UEFN, puede ocurrir.
En ambos casos, hay que eliminar estas ediciones ocultas.
La validación de referencias comprueba que los objetos que contienen referencias solo tengan referencias a recursos permitidos en UEFN.
En general, debería ser seguro hacer referencia a cualquier recurso que esté en tu explorador de contenido, pero a veces cambiar las referencias a dichos objetos (como intentar referenciar directamente la malla estática de los actores) o copiar objetos directamente desde proyectos de Unreal Engine generará referencias que no están permitidas.
La función de corrección de la validación resuelve dos problemas comunes de validación de la UEFN:
Cambios de las propiedades no válidas: modifica una propiedad a la que UEFN no debería tener acceso.
Valores de las propiedades no válidas: referencia a algo a lo que UEFN no debería tener acceso.
La función de corrección detecta qué propiedades no son válidas y las devuelve a su valor predeterminado.
Todos los cambios realizados por la función de corrección forman parte de una transacción (por lo que pueden deshacerse) y solo afectarán al estado en memoria de tu contenido (hasta que decidas guardarlo).
La corrección automática proporciona un informe que muestra qué propiedades se han revertido, por qué y cuál era su valor original. De este modo, podrás decidir con conocimiento de causa si quieres mantener el resultado de la corrección automática o deshacerlo y corregirlo manualmente.
No esperes que todos los problemas de validación desaparezcan cuando pulses el botón Corregir. Por ejemplo, la resolución de un problema de validación de textura tiene su propio proceso. Para obtener más información sobre la validación de texturas, consulta Cómo cambiar el tamaño de las texturas.
Herramienta de corrección de validación
En UEFN, el proceso de corrección de la validación se lleva a cabo de varias maneras.
Corrección automática
La corrección automática se ejecuta en uno o más objetos para encontrar y revertir automáticamente las propiedades que se encuentran en un estado que no es válido.
Corrección del proyecto
Si UEFN detecta errores de validación antes de cargar el proyecto, te ofrece la opción de ejecutar una corrección automática sobre el conjunto de recursos/actores que han fallado.
Corrección de recursos
Puedes ejecutar la corrección automática de uno o varios recursos determinados a través del explorador de contenido. Para ello, selecciona los recursos que quieras procesar y, a continuación, haz clic en Acciones de recurso > Corregir problemas de validación en el menú contextual del recurso.
Corrección de actores
Puedes ejecutar la corrección automática de uno o varios actores determinados a través del esquematizador de escenas. Para ello, selecciona los actores que quieres procesar y ejecuta Corregir problemas de validación en el menú contextual del actor.
Corrección manual
Puedes ejecutar una corrección manual en una única propiedad no válida haciendo clic en Restablecer propiedad a sus valores predeterminados debajo de los errores o avisos de validación compatibles.