Esta sección muestra cómo encontrar en tiempo de ejecución los dispositivos que configuraste anteriormente.
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Abre el explorador de Verse y haz doble clic en team_elimination_game.verse para abrir la secuencia de comandos en Visual Studio Code.
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En la parte superior del archivo:
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Añade
using { /Fortnite.com/Game }para hacer referencia a la estructuraelimination_result. -
Añade
using { /Fortnite.com/Characters }para utilizar la APIGetFortCharacter[].
using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Game } using { /Fortnite.com/Teams } using { /Verse.org/Simulation } -
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En la definición de la clase
team_elimination_game, añade los siguientes campos:-
Una variable editable
item_granter_devicede matriz nombradaWeaponGranterspara almacenar todos los repartidores de objetos necesarios para conceder armas a los jugadores.@editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} -
Una variable entera nombrada
EliminationsToEndGamepara representar el número de eliminaciones necesarias para que un jugador gane para su equipo. Un equipo gana cuando uno de sus jugadores supera el arma final de la secuencia.var EliminationsToEndGame : int = 0 -
Un
end_game_deviceeditable nombradoEndGameDevicepara terminar la partida cuando un equipo llegue aEliminationsToEndGame.@editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} -
Una variable de matriz editable
sentry_devicenombradaSentriespara almacenar los centinelas para probar las eliminaciones.@editable var Sentries : []sentry_device = array{} -
Una variable de matriz editable
player_spawner_devicenombradaPlayerSpawnerspara almacenar las plataformas de aparición de jugadores de ambos equipos.@editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} -
Una variable de matriz de equipos nombrada
Teamspara almacenar una referencia a cada equipo del juego.var Teams : []team = array{} -
La definición de tu clase
team_elimination_gamedebería parecerse ahora al código siguiente:team_elimination_game := class(creative_device): @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} @editable var Sentries : []sentry_device = array{} var EliminationsToEndGame : int = 0 var Teams : []team = array{}
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En
OnBegin(), actualiza la matrizTeamscon cada equipo que hayas configurado antes en Configuración de la isla. Puedes utilizar la funciónGetTeams()de la APIfort_team_collectionpara obtener una matriz de todos los equipos del espacio de juego.OnBegin<override>()<suspends> : void = # Obtiene todos los jugadores set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() -
Ajusta
EliminationsToEndGamea la longitud deWeaponGranters. Esto garantiza que la partida solo termine cuando el jugador supere el arma final. Tu códigoOnBegin()debería parecerse ahora al código siguiente:OnBegin<override>()<suspends> : void = # Obtiene todos los jugadores set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length Print("El número de eliminaciones para terminar la partida es {EliminationsToEndGame}") -
Guarda la secuencia de órdenes en Visual Studio Code y, en la barra de herramientas de UEFN, haz clic en Verse y luego en Compilar código de Verse** para actualizar tu dispositivo diseñado con Verse en el nivel.
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Selecciona el dispositivo team_elimination_game. En el panel Detalles, añade cada repartidor de objetos a la matriz WeaponGranters, cada plataforma de aparición de jugador a la matriz PlayerSpawners, cada centinela a Sentries y el dispositivo Fin de partida a EndGameDevice.
¡El orden en que añadas los repartidores de objetos es importante! Asegúrate de que el orden en el panel Detalles coincide con el orden en que quieres que tus jugadores progresen con las armas en el juego.
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Haz clic en Abrir sesión en la barra de herramientas de UEFN para poner a prueba el nivel. Cuando pruebes tu nivel,
EliminationsToEndGamedebe ser igual a la longitud de tu matrizWeaponGranters. Comprueba este comportamiento con el registro.
Siguiente paso
En el siguiente paso de este tutorial, aprenderás a asignar a los jugadores un arma al inicio de la partida y a suscribirte a sus eventos de aparición.