Los componentes son bloques de construcción básicos que utilizan datos y lógica para construir tu juego. Utiliza el componente de luz para iluminar una habitación o una parte oscura de tu entorno.
Puedes utilizar este componente solo para añadir luz a un espacio oscuro o combinarlo con otros componentes para crear una entidad más dinámica.
Para añadir un componente a tu entidad, consulta Cómo trabajar con entidades y componentes. Para obtener más información sobre cómo utilizar la iluminación en tus proyectos, consulta la sección Iluminación.
Superclase de componente de luz
Cada tipo de componente de luz deriva de la superclase abstracta light_component. Esta clase define parámetros y comportamientos comunes a cada componente de luz.
Todos los componentes de luz comparten los siguientes parámetros comunes:
CastShadows
Esta opción determina si una luz debe proyectar sombras.
ColorFilter
Esta opción establece el color del filtro de la luz y actúa como un filtro coloreado delante de la fuente de luz.
SpecularScale
Esta opción determina el radio de la forma de la cápsula de origen, en metros.
DiffuseScale
Esta opción determina la longitud de la forma de la cápsula de origen, en metros.
Componente Capsule Light
El componente Capsule Light añade un
Las luces de cápsula emiten luz en todas direcciones desde una fuente con forma de cápsula con una longitud y un radio determinados. Establecer la longitud y el radio a 0 hace que esta luz actúe de forma idéntica a una luz puntual. Las luces de cápsula funcionan mejor cuando se desea simular una luz con forma que se emite en todas las direcciones, como una bombilla o una barra de luz de neón.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en candela, unidad del Sistema Internacional. Se especifica antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color tras el cálculo de la intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecciona un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La reducción de la luz se basa en la ley del cuadrado inverso. Hacia el final del AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de la luz a |
SourceRadius | 0.1, selecciona un valor. | Radio de la forma de la cápsula de origen, en metros. |
SourceLength | 0.5, selecciona un valor. | Longitud de la forma de la cápsula de origen, en metros. |
Componente Directional Light
La luz direccional simula la luz emitida por una fuente infinitamente lejana. Esto significa que todas las sombras proyectadas por esta luz serán paralelas, lo que la convierte en la opción ideal para simular la luz del sol.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Iluminancia | 10.0, selecciona un valor. | La intensidad de la luz que incide sobre la superficie, en lux. |
SourceAngleDegrees | 0.5357, selecciona un valor. | El ángulo delimitado por la fuente de luz en grados. El valor predeterminado es |
Componente Rect Light
La luz rectangular emite luz en la escena desde un plano rectangular con una anchura y una altura definidas. Utiliza el componente Rect Light para iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas en función del área que cubre. Este componente puede complementar otros componentes de iluminación actuando como iluminación de relleno.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en candela, unidad del Sistema Internacional. Se especifica antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color tras el cálculo de la intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecciona un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La reducción de la luz se basa en la ley del cuadrado inverso. Hacia el final del AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de la luz a 0 y evitar un corte brusco. |
SourceWidth | 0.64, selecciona un valor. | Anchura del rectángulo de la fuente de luz, en metros. |
SourceHeight | 0.64, selecciona un valor. | Altura del rectángulo de la fuente de luz, en metros. |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0, selecciona un valor. | Las puertas de la caseta son modificadores de luz que dan forma y dirigen la luz. Este ajuste determina el ángulo en grados de las puertas de la caseta unidas al rectángulo de la fuente de luz. Este valor está fijado entre |
BarnDoorLength | 0.2, selecciona un valor. | Longitud de las puertas de la caseta unida al rectángulo de la fuente de luz, en metros. |
Componente Sphere Light
De forma similar a la luz rectangular, la luz esférica emite luz sobre la escena desde un plano esférico con un radio de la fuente y de atenuación definidos. Este componente puede complementar otros componentes de iluminación actuando como iluminación de relleno.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en candela, unidad del Sistema Internacional. Se especifica antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color tras el cálculo de la intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecciona un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La reducción de la luz se basa en la ley del cuadrado inverso. Hacia el final del AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de la luz a |
SourceRadius | 0.1, selecciona un valor. | Radio de la forma de la esfera de origen, en metros. |
Luz focal
Una luz focal emite luz desde un único punto en forma de cono. Los usuarios disponen de dos conos para dar forma a la luz: el ángulo del cono interior y el ángulo del cono exterior. Dentro del ángulo del cono interior, la luz alcanza su brillo máximo. A medida que se pasa de la extensión del radio interior a la extensión del ángulo del cono exterior, se produce una reducción que crea una penumbra o suavización alrededor del disco de iluminación de la luz focal. El radio de la luz define la longitud de los conos. Dicho de forma más sencilla, funcionará como una luz de flash o de un escenario.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en candela, unidad del Sistema Internacional. Se especifica antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color tras el cálculo de la intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecciona un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La reducción de la luz se basa en la ley del cuadrado inverso. Hacia el final del AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de la luz a |
SourceRadius | 0.1, selecciona un valor. | Radio de la forma de la esfera de origen, en metros. |
InnerConeAngleDegrees | 0.0, selecciona un valor. | Ángulo cónico interior de la luz en grados. Este valor está fijado entre |
OuterConeAngleDegrees | 44.0, selecciona un valor. | Ángulo cónico exterior de la luz en grados. Este valor está fijado entre |