La configuración de la isla permite controlar factores tan variados como el número de jugadores que pueden jugar a la vez y la hora del día en la isla.
Todas las islas de UEFN incluyen una utilidad para la configuración de la isla y, en su mayor parte, estas configuraciones son las mismas que puedes encontrar en el modo Creativo de Fortnite. La presentación, sin embargo, es diferente.
Las diferencias entre la configuración de la isla en UEFN y la del modo Creativo se indican a continuación.
Cómo acceder a la configuración de la isla
Para acceder a la configuración de la isla en UEFN, ve al esquematizador y escribe configuración de la isla en el cuadro de búsqueda.
Resalta la primera instancia: la información aparecerá en el panel Detalles. (Si el panel Detalles no está abierto, ve a la barra del menú en la parte superior del visor, haz clic en Ventana, a continuación en el panel Detalles y, por último, selecciona un panel Detalles).
Si no encuentras la configuración de la isla en el esquematizador, en el explorador de contenido, ve a Todo > Fortnite > Dispositivos, busca configuración de la isla y arrástrala al visor.
Configuración de la isla y el panel Detalles
La configuración se anida en el panel Detalles de la configuración de la isla.
Por ejemplo, si amplías Modo, puedes acceder a los grupos de ajustes que hay debajo y seguir ampliando:
Mueve el puntero sobre un ajuste para ver burbujas informativas.
Las burbujas informativas proporcionan buenas descripciones de cada ajuste. Si quieres obtener más información, también puedes consultar las descripciones de los ajustes correspondientes en las páginas del modo Creativo vinculadas.
Algunos ajustes requieren un valor numérico, mientras que otros permiten elegir de una lista desplegable.
Puedes encontrar rápidamente cualquiera de las configuraciones siguientes utilizando la barra de búsqueda del panel Detalles.
Algunas de las siguientes opciones solo están disponibles en UEFN. Cuando este sea el caso, se indicará.
Modo
En la Configuración del modo puedes establecer aspectos como el momento y la forma en que comienza la partida, el lugar y el momento en que los jugadores pueden aparecer en el juego, cómo asignar y llevar un registro de las puntuaciones, y otros factores que influyen o controlan la jugabilidad.
Estructura
La estructura se refiere a la estructura básica de tu juego: el límite de jugadores, la distribución de los miembros de los equipos y el número de rondas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Máximo de jugadores | 16, 1–100 | Establece el número máximo de jugadores que pueden jugar al mismo tiempo. |
Teams | Todos contra todos, Cooperativo, Personalizado, Selecciona un número entre 2 y 100 | Establece el número de equipos en los que se dividirán los jugadores. La opción Personalizado permite a los jugadores elegir sus propios equipos mediante la opción del menú Cambiar de equipo. Ten en cuenta que si configuras los Equipos en Personalizado y estableces el Tamaño del equipo en Dinámico, la función de emparejamiento no funcionará. |
tamaño de los equipos | Dinámico, Dividir equitativamente, Selecciona un número entre 1 y 4 | La opción Dinámico permite equipos de tamaño asimétrico. |
total de rondas | 1, Selecciona un número hasta 100 | Esto establece el número en total de rondas de una partida. |
Emparejamiento
El emparejamiento es el proceso por el cual los jugadores se emparejan en los videojuegos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Privacidad del emparejamiento de la isla | Selección de grupo, Público, Privado | Cualquiera puede unirse a las partidas públicas. Las partidas privadas están restringidos a grupos de jugadores que forman parte del mismo grupo. Selección de grupo permite al jugador elegir entre público o privado. |
Opción de completar equipo | Debe completarse, Selección de grupo | Solo puedes acceder a esta opción cuando el tamaño del equipo en Estructura está establecido entre 2 y 4. Si se establece como Selección de grupo, los jugadores podrán elegir los equipos. Si se establece como Debe completarse, los jugadores son asignados automáticamente a los equipos. |
Mínimo de jugadores | 8, Seleccionar un número | El número mínimo de jugadores necesarios para iniciar una sesión de juego. Al final de la fase de tiempo extra, la cola se cancelará si no se ha alcanzado el número de jugadores indicado aquí. |
Objetivo de jugadores de tiempo extra | 8, Seleccionar un número | El número objetivo de jugadores que activa la cola y los manda a una partida durante la fase de tiempo extra de la cola. |
Duración principal de la cola | 5 s, Tiempo seleccionado | Establece cuánto dura la fase principal para el emparejamiento. Durante la fase principal de la cola, esta intenta conseguir una partida completa. |
Duración del tiempo extra de la cola | 5 s, Tiempo seleccionado | Establece cuánto dura la fase de tiempo extra de la cola para el emparejamiento. Durante la fase de tiempo extra, la cola intenta alcanzar el objetivo de jugadores de tiempo extra. |
Número máximo de equipos por emparejamiento | 4, Seleccionar un número | El número de equipos que suele tener la sesión. |
Máximo de jugadores por sesión y emparejamiento | 32, Seleccionar un número | El número máximo de jugadores que el emparejamiento permite unirse a una sesión. |
Equipo
Los ajustes de equipos se ocupa sobre todo de la forma en que los miembros del equipo se identifican entre sí y se distinguen de otros equipos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir fuego amigo | No, Sí | Establece si dos jugadores del mismo equipo pueden infligirse daño entre ellos. |
Rotación de equipos | Deshabilitado, Selecciona un número de rondas | Establece la frecuencia con la que cambiarán los equipos. La rotación no está disponible si los equipos son asimétricos o si la opción Equipos está configurada como Cooperativo en Estructura. |
Color del equipo en la IU | Relación, Color del equipo | Con la Relación por defecto, el equipo aliado utiliza el azul como color del equipo, y el equipo contrario el rojo. Cuando se establece en Color del equipo, cada equipo estará representado por su color específico. |
Elementos visuales del equipo determinados en | Inicio de la ronda, Inicio de la partida | Establece si los nombres de los equipos y los colores se quedan como al principio de la partida o si varían al inicio de cada ronda. |
Clase
Una clase hace referencia a cualquier conjunto de atributos o inventarios (armas, objetos, etc.) que se pueden asignar a un jugador o grupo de jugadores. los valores que asignes aquí serán la base de la partida, pero otros dispositivos podrán cambiarlos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Identificador de clase por defecto | Sin clase, Selecciona un número de clase | Establece la clase predeterminada de los jugadores al principio de la partida o en caso de que un dispositivo la restablezca. |
Revertir a clase predeterminada | Fin de la partida, Fin de la ronda, Jugador eliminado | Establece en qué momento debe restablecerse la clase de un jugador. |
Inicio de la partida
Los ajustes de inicio de la partida controlan los elementos que afectan al momento en que se inicia la partida.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Inicio automático | No, Inmediato, Selecciona un tiempo | Aparte de No, los ajustes de inicio automático solo funcionarán con islas publicadas. Si se establece como No, en partidas privadas, el juego comenzará tras activarse manualmente, mientras que en partidas públicas, se iniciará con una cuenta atrás de 90 segundos. En las islas publicadas, podrás establecerlo como Inmediato o seleccionar un tiempo. |
Cuenta atrás inicial | 3 segundos, No, Seleccionar un tiempo | Establece la cuenta atrás una vez que comienza la partida. Este ajuste se aplica tanto al inicio de la partida como al de la ronda. |
Forzar inicio al alcanzar máximo de jugadores | No, Sí | La partida comenzará una vez se alcance el número máximo de jugadores. |
Retrasar inicio forzado | 0, Seleccionar un tiempo | Establece un retraso de tiempo de un inicio forzado. |
aparición (generación)
Los ajustes de aparición definen dónde y cómo aparecen o reaparecen los jugadores en una partida.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Ubicación de aparición | Plataformas de aparición, Cielo, Ubicación actual, No generar | Establece dónde aparecen los jugadores al inicio de la partida. |
Selección de plataforma de aparición | Aleatorio, Cerca de compañeros de equipo | Al inicio de la partida, la plataforma de aparición seleccionada será siempre aleatoria, pero las reapariciones se podrán configurar para que los jugadores aparezcan cerca de sus compañeros de equipo o al azar. |
Tipo de reaparición | Individual, Oleada | Si cambias este ajuste a Oleada, los jugadores eliminados reaparecerán juntos. Si no, los jugadores eliminados aparecerán de uno en uno. |
Tiempo de reaparición | 5 segundos, Seleccionar un tiempo | Establece la cantidad de tiempo que un jugador debe esperar antes de reaparecer en la partida. |
Tiempo de inmunidad tras reaparecer | 5 segundos, Seleccionar un tiempo | Establece durante cuánto tiempo es invulnerable un jugador tras aparecer. Se puede modificar mediante un dispositivo de ajustes de equipo e inventario o un dispositivo diseñador de clase. Ten en cuenta que este ajuste solo estará activo si Cambiar tiempo de inmunidad tras reaparecer se establece como Sí. |
Cambiar tiempo de inmunidad tras reaparecer | No, Sí | Establece si se anulará el tiempo de invulnerabilidad predeterminado otorgado a un jugador al reaparecer. |
Solo permitir reapariciones si se encuentran plataformas de aparición | No, Sí | Si se establece como Sí, los jugadores solo podrán reaparecer en una plataforma de aparición tras ser eliminados y nunca desde el cielo. |
límite de regeneración | Infinito, Selecciona un número | Controla el número de veces que un jugador puede aparecer en la partida. Si se establece otra cantidad que no sea Infinito, la aparición inicial cuenta como 1, por lo que si se permite que un jugador reaparezca dos veces tras el inicio requeriría un límite de 3. |
Unirse a una partida en curso | Aparecer en la siguiente ronda, Generar, Observar, Seleccionar un número de equipo | Establece cómo se tratará a los jugadores que se unan a una partida empezada. Si se establece como Generar, los jugadores se podrán unir en cualquier momento de la partida. |
Ubicación de aparición de la pospartida | Inicio de isla, Zona antes de entrar a la partida | Con el ajuste predeterminado de Inicio de isla, los jugadores reaparecerán en las plataformas de aparición al inicio de la isla o en el aire. Si se establece como Zona antes de entrar a la partida, los jugadores volverán a la posición del inicio de la partida. |
Tras la última reaparición ir a | Modo observador, Seleccionar un número de equipo | Establece adónde va un jugador tras agotar todas sus apariciones. |
Eliminaciones
Los ajustes de eliminación ayudan a definir las consecuencias cuando un jugador es eliminado.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
estado derribado | Por defecto, Clásico, Desactivado, Mejorado | Establece el estado derribado. El valor por defecto se establece automáticamente en función del tamaño del equipo. Para equipos de 1 jugador, se establecerá como Desactivado. Para equipos de 2 o más miembros, se aplica Clásico como opción por defecto. La opción Mejorado añade interacciones como abrir puertas y soltar objetos del inventario. La opción Desactivado deshabilita completamente esta configuración. |
Soltar tarjeta de reinicio al ser eliminado | No, Sí, No cambiar | Si se establece como Sí, los jugadores soltarán una tarjeta de reinicio al ser eliminados. Solo funciona si queda un compañero de equipo capaz de utilizar la furgoneta de reinicio. |
Multinteracción de escuadrón | Sí, No | Si se establece en Sí, cualquier compañero de equipo podrá interactuar con un jugador derribado. Si se establece como No, solo podrá interactuar un jugador (el primero que acuda a ayudar al jugador derribado). |
Objetos de jugadores eliminados | Soltar, Conservar, Eliminar | Establece qué ocurre con los objetos de un jugador cuando lo eliminan. Si se establece como Soltar, cualquiera podrá recoger los objetos soltados. Si se elige Conservar, el jugador reaparecerá con esos objetos. Si se establece como Eliminar, los objetos desaparecerán de la partida. |
Salud recibida con las eliminaciones | 0, Selecciona un valor | Establece la cantidad de salud que reciben los jugadores al eliminar a otro jugador. Cualquier salud que supere la salud máxima del jugador se cambiará por escudo. |
Madera recibida con las eliminaciones | 0, Selecciona un valor | Establece la cantidad de madera que reciben los jugadores al eliminar a otro jugador. |
Piedra recibida con las eliminaciones | 0, Selecciona un valor | Establece la cantidad de piedra que reciben los jugadores al eliminar a otro jugador. |
Metal recibido con las eliminaciones | 0, Selecciona un valor | Establece la cantidad de metal que reciben los jugadores al eliminar a otro jugador. |
Oro recibido con las eliminaciones | 0, Selecciona un valor | Establece la cantidad de oro que reciben los jugadores al eliminar a otro jugador. |
Permitir la reaparición manual | Sí, No | Establece si los jugadores pueden usar el menú de reaparición mientras la partida está en curso. |
Sonido de eliminación de jugadores | Sí, No | Si se establece como Sí, se reproducirán efectos de sonido cuando se elimine a un jugador. |
Puntuación
Los ajustes de puntuación definen las formas en que puedes otorgar una puntuación a los jugadores.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
multiplicador de puntos por trucos en vehículos | 1.0, Selecciona un número | Utiliza este ajuste para aplicar un multiplicador a los puntos por trucos conseguidos con un vehículo. |
Mostrar puntuaciones individuales | No, Sí | Si se establece como No, se mostrará la puntuación individual de los jugadores en la tabla de puntuación. Si se establece como Sí, se mostrará la puntuación acumulada de todos los miembros del equipo. |
Punto de inicio de tiempo con vida | Aparición de los jugadores, Inicio de la ronda | Establece cuándo empieza a registrarse el tiempo con vida de un jugador. |
Método de registro de tiempo con vida para equipo | Sumar, Más largo, Más corto | El registro del tiempo con vida de un equipo se puede basar en la suma del tiempo de todos los jugadores, en el del jugador con el mayor tiempo o en el del jugador con el menor tiempo. |
Usar puntuación de equipo | No, Sí | Si se establece como Sí, los equipos se puntúan según la suma de la puntuación de todos sus jugadores. Esto permite que los equipos conserven toda su puntuación si un jugador abandona el equipo o el juego. |
puntuación de eliminación | 0, Selecciona un número | Establece la cantidad de puntos que reciben los jugadores al eliminar a otro jugador. |
Puntuación por asistencia | 0, Selecciona un número | Establece la cantidad de puntos que recibe un jugador cuando ayuda a eliminar a otro, pero no se encarga de la eliminación final. |
Chat de voz
Los ajustes del chat de voz controlan cómo se comunican los jugadores entre sí en el juego.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Alcance del chat de voz | Equipo, Todos, Ninguno | Esto define el comportamiento del canal de juego. Los ajustes de la isla nunca afectan al canal del grupo. Los ajustes y permisos individuales de cada jugador pueden restringir más con qué jugadores puedes comunicarte. Valores para esta configuración: Todos: el chat en el canal del juego no tiene restricciones. Equipo: los jugadores solo ven a los miembros de su equipo en el canal del juego. Ninguno: deshabilita el canal del juego para todos los jugadores. |
Chat de proximidad | Sí, No | Este ajuste habilita o deshabilita el chat de proximidad en el canal del juego para esta isla. Si se activa esta opción, se mostrarán ajustes adicionales para personalizar el chat de proximidad. El widget HUD de la persona que habla se habilita automáticamente y no se puede deshabilitar. |
Distancia de volumen completo | 15 metros, Selecciona una distancia | Esta configuración solo se muestra si la configuración de Chat de proximidad está Activada. Esto establece la distancia máxima a la que se oirá la voz de los jugadores a volumen completo. |
Distancia de atenuación | 15 metros, Selecciona una distancia | Esta configuración solo se muestra si la configuración de Chat de proximidad está Activada. Establece la distancia a la que el volumen de las voces de los jugadores empezará a disminuir gradualmente hasta cero. |
Conservar a los espectadores en el chat de equipo | Sí, No | Determina si los jugadores espectadores permanecen en el chat de voz de su equipo cuando el alcance del chat de voz está configurado como Equipo. Si no se activa, los espectadores serán trasladados a un chat independiente. |
Chat de texto
Los ajustes del chat de texto controlan los ajustes del texto, incluyendo quién puede enviar mensajes, el estilo del texto y la distancia desde la que otros jugadores pueden ver un mensaje.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Alcance del chat de texto | Todos, Equipo, Ninguno | Solo afecta a los ajustes del texto de esta isla. La opción Todos permite enviar mensajes de texto sin restricciones entre todos los jugadores. La opción Equipo restringe el uso solo a ese equipo. La opción Ninguno detiene todos los mensajes de texto. |
Burbuja de chat | Habilitado, Deshabilitado | Si se deshabilita, dejarán de estar disponibles todas las opciones siguientes. Si está habilitado, los mensajes de chat solo los verán los jugadores que compartan suscripción al canal con el remitente. |
Estilo de la burbuja | Predeterminado, Anime, Cómic, Fantasía, Gótico, Neón, Pixelado, Pop, Retro, Redondeado, Personalizado | El estilo de la burbuja. El estilo personalizado se puede definir en UEFN. |
Widget personalizado de burbuja de chat | Solo UEFN. Solo se puede acceder si el estilo de la burbuja está definido como Personalizado. | |
Alcance máximo de la burbuja | 50 metros, Selecciona un rango | Establece la máxima distancia a la que los demás jugadores pueden ver una burbuja. |
Duración mínima de la burbuja | 5 segundos, Selecciona un tiempo | Cuánto tiempo se mostrará un mensaje de burbuja de menos de diez caracteres. |
Duración máxima de la burbuja | 10 segundos, Selecciona un tiempo | Cuánto tiempo se mostrará un mensaje de burbuja de más de cincuenta caracteres. |
Bloquear burbuja | Sí, No | Establece si desaparecerá el mensaje de la burbuja si un jugador camina detrás de un objeto. |
Modo observador
Cuando se elimina a un jugador y no puede reaparecer, algunas partidas permiten que dicho jugador observe (permanecer en la partida para ver el juego).
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir observar a otros equipos | Permitido, Battle Royale, No permitido | Establece si los jugadores pueden mirar a otros equipos. |
Comportamiento de observación al reaparecer | Observar, Pantalla negra | Establece si los jugadores eliminados entrarán en el modo de observación tradicional de reaparición (siguiendo a sus compañeros) o si la pantalla hace un fundido a negro rápido tras la animación de eliminación. |
Condición de final
Las condiciones de final son aquellas condiciones que deben cumplirse para que finalice una partida, independientemente de quiénes sean los ganadores o los perdedores.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
El último en pie finaliza la partida | Sí, No | Si se establece como Sí, la partida termina cuando solo quede un jugador o equipo. |
Todos los equipos deben finalizar | No, Sí | Si se establece como Sí, todos los equipos deberán completar los requisitos de victoria para que termine la partida. Este ajuste es muy común en partidas de carreras. |
Finalizar el juego al ganar punto de partido | No, Sí | Si se establece como Sí, el juego termina cuando un jugador o equipo ha ganado las suficientes rondas como para no ser vencidos. Por ejemplo, en una partida de cinco rondas, si un jugador o equipo ha ganado tres, se acabaría la partida. |
Condición de victoria
Las condiciones de victoria son aquellas que determinan qué jugador o equipo gana una partida.
Opción | Valores | Descripción |
Victoria por mejor tiempo | Deshabilitado, Habilitado | Si está habilitado, el jugador o el equipo con el tiempo de victoria de ronda más rápido gana la partida. |
Condición de victoria del juego | Mayor número de rondas ganadas, Mayor número de puntos ganados | Establece las condiciones de victoria generales para la partida. |
Pospartida
Los ajustes de la pospartida determinan lo que ocurre cuando finaliza una partida. En su conjunto, estas acciones se denominan secuencia pospartida. Hay tres posibles secuencias pospartida:
Clásico: se utiliza en las partidas del modo Creativo de Fortnite.
Battle Royale: se utiliza en las partidas de estilo Battle Royale de Fortnite.
Ajuste personalizado: si estableces el tipo de pospartida a personalizado, podrás escribir tus propios mensajes y personalizar los colores y animaciones que se empleen en dichos mensajes.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Tiempo para mostrar al ganador de la partida | 3 segundos, No mostrar, Seleccionar un tiempo | Establece durante cuánto tiempo se muestra la información del ganador. |
Aviso de final de partida | Has ganado/perdido, Tu posición en la partida, Cooperativo | Establece el tipo de aviso para la pantalla de final de partida. La opción Cooperativo muestra el mismo aviso para todos los jugadores. |
Sonido de victoria | Por defecto, Selecciona un sonido | Establece el sonido que se reproducirá al final de la partida para los jugadores que ganen o de partidas cooperativas. |
Sonido de derrota | Por defecto, Selecciona un sonido | Establece el sonido que se reproducirá al final de la partida para los jugadores que pierdan. |
Sonido de empate | Por defecto, Selecciona un sonido | Establece el sonido que se reproducirá al final de la partida cuando termine en un empate. |
Aviso de victoria personalizado | Introduce un texto | Introduce un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. Este mensaje se mostrará a los jugadores que ganen o a todos los jugadores en una partida cooperativa. |
Aviso de derrota personalizado | Introduce un texto | Introduce un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. Este mensaje se muestra a los jugadores derrotados al final de la partida. |
Tipo de pospartida | Clásico, Battle Royale, Personalizado | Ten en cuenta que los ajustes que aparecen a continuación solo estarán disponibles si seleccionas el tipo Personalizado. |
Mostrar tabla de puntuación personalizada en la pospartida | No, Sí | Si se establece como Sí, se mostrará la tabla de puntuación en la secuencia pospartida. |
Estilo personalizado de la animación de la pospartida tras la victoria | Relámpago, Selecciona un estilo | Establece el estilo de animación utilizado al mostrar el mensaje de texto de la pospartida para indicar la victoria. |
Conjunto de colores personalizado de la animación de la pospartida tras la victoria | Amarillo dorado, Selecciona un color | Establece el color utilizado para el mensaje de texto de la pospartida para indicar la victoria. |
Estilo personalizado del texto de la pospartida tras la victoria | Introduce un texto | Introduce un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. |
Estilo personalizado del subtexto de la pospartida tras la victoria | Introduce un texto | Agrega un texto de ambientación personalizado de hasta 84 caracteres. |
Estilo personalizado de la animación de la pospartida tras la derrota | Relámpago, Selecciona un estilo | Establece el estilo de animación utilizado al mostrar el mensaje de texto de la pospartida para indicar la derrota. |
Conjunto de colores personalizado de la animación de la pospartida tras la derrota | Amarillo dorado, Selecciona un color | Establece el color utilizado para el mensaje de texto de la pospartida para indicar la derrota. |
Estilo personalizado del texto de la pospartida tras la derrota | Introduce un texto | Introduce un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. |
Estilo personalizado del subtexto de la pospartida tras la derrota | Introduce un texto | Agrega un texto de ambientación personalizado de hasta 84 caracteres. |
Estilo personalizado de la animación de la pospartida en caso de empate | Relámpago, Selecciona un estilo | Establece el estilo de animación que se utiliza al mostrar el mensaje de texto de la pospartida en caso de empate. |
Conjunto de colores de la animación de la pospartida en caso de empate | Amarillo dorado, Selecciona un color | Establece el color utilizado para el mensaje de texto de la pospartida en caso de empate. |
Texto personalizado de la pospartida en caso de empate | Introduce un texto | Introduce un mensaje de texto personalizado de hasta 15 caracteres. |
Estilo personalizado del subtexto de la pospartida en caso de empate | Introduce un texto | Agrega un texto de ambientación personalizado de hasta 84 caracteres. |
ronda/bala
Configura los parámetros para las rondas de tu juego.
Condición de final
Las rondas pueden tener condiciones de final al igual que las partidas. En las rondas, estas son las condiciones que deben cumplirse para que finalice una ronda.
Las rondas pueden tener condiciones de final al igual que las partidas. En las rondas, estas son las condiciones que deben cumplirse para que finalice una ronda.
| Opción | Descripción | |
|---|---|---|
límite de tiempo | 5 minutos, Ninguno, Selecciona un tiempo | Establece cuánto durará una ronda. Si solo hay una ronda, también indica la duración de la partida. Si se establece en Ninguno, no hay límite de tiempo. |
Dirección del contador | Tiempo regresivo, Tiempo progresivo | Especifica si el cronómetro contará hacia atrás hasta cero o hacia delante desde cero hasta el límite de tiempo establecido. |
Eliminaciones para terminar | No, Selecciona un número | Si estableces un número, la ronda terminará cuando un jugador o un equipo alcancen el objetivo del número de eliminaciones especificado. |
Eliminación de enemigos controlados por IA para terminar | No, Selecciona un número | Si estableces un número, la ronda terminará cuando un jugador o equipo alcance el objetivo del número de eliminaciones de enemigos controlados por la IA especificado. |
objetivos para terminar | No, Selecciona un número | Si estableces un número, la ronda terminará cuando un jugador o equipo alcance el número de objetivos establecido. |
Reunir objetos para terminar | No, Todos, Cuenta específica | Si se establece en Todos o Cuenta específica, la ronda terminará cuando un jugador o equipo recoja los objetos especificados. Si seleccionas Cuenta específica, puedes especificar cuántos objetos hay que recoger en Reunir un número de objetos. |
Estadística para terminar | No, Puntuación, Reúne objetos, Objetivos, Eliminaciones de la IA, Eliminaciones, Asistencias en eliminaciones, Eliminado, Daño infligido, Daño recibido | Compara el valor de este ajuste con el valor de la opción "Valor de la estadística para terminar" para determinar cuándo finaliza la ronda. |
Valor de la estadística para terminar | 1, Selecciona un número | Este ajuste solo está disponible si la opción Estadística para terminar está configurada como No. Termina la ronda cuando la Estadística para terminar alcanza el valor establecido en esta opción. |
Reunir un número de objetos | 1, Selecciona un número | Si Reunir objetos para terminar se establece en Cuenta específica, puedes definir esa cuenta aquí. |
Tras ronda
Los ajustes posronda determinan lo que ocurre al final de una ronda, como animaciones, cámara lenta, etc.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Animación de victoria | Por defecto, Ninguno | Establece qué animación se muestra tras la victoria. La opción Por defecto muestra la animación de confeti. |
Cámara lenta al final de la ronda | Sí, No | Establece si los efectos de cámara lenta están habilitados o no cuando termina la ronda. |
Tiempo para mostrar al ganador de la ronda | No mostrar, 3 segundos, Seleccionar un tiempo | Establece durante cuánto tiempo se mostrará el nombre del ganador al final de la ronda. |
Tiempo para mostrar puntuación de la ronda | No mostrar, 15 segundos, Seleccionar un tiempo | Establece cuánto tiempo se mostrará la tabla de puntuación al final de la ronda. |
Conservar objetos soltados de una ronda a otra | Sí, No | Establece si los objetos que se dejan caer en el suelo se destruyen o permanecen al final de una ronda. |
Condición de victoria
Los ajustes de condición de victoria determinan qué jugador o equipo gana una ronda. Puedes utilizar estos ajustes junto con los ajustes de las condiciones de final para establecer condiciones de victoria muy específicas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Condición de victoria de la ronda | Ninguno, Selecciona una condición | Establece la forma en que se puede ganar una ronda. Si las opciones de la tabla de puntuación en la interfaz de usuario se dejan en los valores por defecto, la estadística elegida para esta opción se mostrará en la primera columna. Las posibles condiciones son: Eliminaciones: más eliminaciones en total Asistencias: más ayudas al eliminar Eliminado: menor número de eliminaciones de un equipo o jugador Objetos recogidos: mayor cantidad de objetos recogidos Salud: cantidad de salud restante al final de la ronda Eliminaciones de la IA: cantidad de IA enemigas eliminadas Puntuación: cantidad de puntos al final de la ronda Objetivos: cantidad de objetivos cumplidos en la ronda Tiempo: tiempo restante al final de la ronda Apariciones restantes: cantidad de reapariciones restantes al final de la ronda Tiempo de vuelta: tiempo de vuelta medio por ronda Tiempo con vida: tiempo sobrevivido hasta la eliminación Daño infligido: cantidad de daño infligida por el jugador o el equipo Daño recibido: cantidad de daño recibido por el jugador o el equipo Tiempo de carrera: mejor tiempo (útil en partidas de carreras o parkour) |
Condición de desempate 1 | Ninguno, Selecciona una condición | Si la condición de victoria de la ronda da como resultado un empate, esta condición desempatará. Las condiciones son las mismas que para la Condición de victoria de la ronda. Por defecto, esta estadística se muestra en la segunda columna de la tabla de puntuación. |
Condición de desempate 2 | Ninguno, Selecciona una condición | Si se produce un empate en las dos primeras condiciones, esta condición romperá el empate. |
Condición de desempate 3 | Ninguno, Selecciona una condición | Si se produce un empate en las dos primeras condiciones, esta condición romperá el empate. |
Condición de desempate 4 | Ninguno, Selecciona una condición | Si se produce un empate en todas las condiciones anteriores, esta condición romperá el empate. Si en esta se produce un empate también, el resultado de la ronda será un empate. |
Player
Controla cómo interactúan los jugadores con otros jugadores y el entorno
Taquilla
Los ajustes de taquilla influyen en la apariencia del jugador.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Ocultar accesorio mochilero | No, Sí | Establece si se mostrará algún accesorio mochilero durante la partida. |
Permitir improvisación | Sí, Por defecto, No | Cuando esto se establece en Sí, añade gestos de improvisación a la rueda de gestos. Los gestos de improvisación consumen bastante memoria de la isla, por lo que, si ves que se te queda corta, configúralo en No para recuperar memoria. La opción Por defecto implica utilizar cualquier valor establecido por Fortnite. Las otras dos opciones sobrescriben esta. |
Controles
El ajuste de control de asistencia de apuntado proporciona una mira en el visor de tu arma para apuntar con mayor precisión. Principalmente se utiliza en juegos FPS (juegos de disparos en primera persona) y TPS (juegos de disparos en tercera persona).
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir asistencia de apuntado | Sí, No | Activa/desactiva la asistencia de apuntado en los mandos. |
Locomoción
Los ajustes de movimiento sirven para controlar los movimientos, la energía, la velocidad y el daño del jugador.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Preajuste de locomoción | Battle Royale actual, Ballistic actual, Personalizado | Puedes utilizarlo para hacer coincidir rápidamente el movimiento en tu isla con la configuración actual de Battle Royale o la configuración actual de Balística. Establece en Personalizado si quieres personalizar completamente la configuración del movimiento en tu isla. |
Energía máxima | 100, Selecciona un número | Establece de cuánta energía se dispone. Esto afecta tanto al esprint como a otras habilidades que consumen energía. |
Cantidad de recarga de energía | 45, Selecciona un número | Establece la cantidad de recarga de energía por segundo una vez transcurrido el retraso de recarga de energía. |
Retardo de recarga de energía | 4 segundos, Selecciona un tiempo en segundos | Establece el retraso entre el momento en que un jugador deja de utilizar energía y el momento en que se recarga hasta alcanzar la cantidad de recarga de energía. |
daño de caída | No, Sí | Establece si los jugadores reciben daño de caída durante la partida. Si estableces esta opción en Sí, estará disponible la opción Tipo de daño de caída. |
Tipo de daño de caída | Umbrales, Lineal | Esta opción solo se mostrará si la opción Daño por caída está configurada como Sí. Establece cómo se calcula el daño de caída. |
Gravedad | Normal, Baja, Muy baja, Alta, Muy alta | Ajusta el nivel de gravedad que afecta a los jugadores durante la partida. |
Cansancio al saltar | Sí, No | Establece si se aplica una penalización en la altura de los saltos cuando se realizan muchos consecutivos. |
Permitir trepar | No, Sí | Establece si los jugadores podrán agarrarse a los salientes para trepar al saltar. Esta opción activa/desactiva la acción de trepar. |
Salientes en paredes de jugadores | No, Sí | Esta opción solo está disponible si la opción Permitir trepar está establecida en Sí. Las paredes construidas por jugadores (PCJ) generarán elementos con salientes para impulsarse si Permitir trepar y esta opción se establecen en Sí. Si cualquiera de las dos se configura como No, no se generará ningún elemento con saliente. |
Altura mínima al trepar | Normal, Baja, Muy baja, Alta, Muy alta | Establece la altura más baja que se puede trepar desde el suelo. Puedes ajustar este valor si la gravedad u otros factores afectan a los jugadores al trepar. |
Altura mínima al trepar en el agua | Normal, Baja, Muy baja, Alta, Muy alta | Establece el saliente más bajo al que puede trepar un jugador en el agua. |
Permitir sortear obstáculos | No, Sí | Establece si los jugadores pueden superar obstáculos bajos. |
Permitir esprint | No, Sí | Establece si la acción del esprint está disponible. En caso afirmativo, los jugadores podrán esprintar para desplazarse más rápido. |
Coste de energía por segundo del esprint | 20, Selecciona un valor | Establece cuánta energía se consume al esprintar. Cuanto más alto sea el valor, más energía se consumirá. |
Multiplicador de salto del esprint | 1.2X, Selecciona un valor | El multiplicador aumenta la altura del salto cuando un jugador esprinta en comparación con la de un salto común. |
Multiplicador de velocidad del esprint | 1.2X, Selecciona un valor | El multiplicador aumenta la velocidad del esprint del jugador en comparación con la habitual. |
Permitir deslizarse | No, Sí | Establece si los jugadores pueden usar el deslizamiento. |
Permitir patada de deslizamiento | No, Sí | Establece si los jugadores pueden pegarle una patada de deslizamiento a los oponentes para alejarlos. |
Permitir golpe de hombro | No, Sí | Establece si los jugadores pueden usar el golpe con el hombro. Si está activado, abre automáticamente las puertas cuando los jugadores se deslizan o esprintan a través de ellas. |
Redespliegue del ala delta | Sí, No | Establece si los jugadores pueden desplegar libremente sus alas delta a la altura adecuada sin usar ningún objeto. |
Vuelo | No, Sí | Establece si los jugadores pueden volar en el juego. |
Esprint durante el vuelo | Sí, No | Establece si los jugadores pueden usar el control de esprint para volar más rápido. |
Velocidad de vuelo | 1.0X, Selecciona un valor | El multiplicador aumenta la velocidad de vuelo del jugador respecto a la velocidad normal. |
Deshabilitar colisión de jugadores | No, Sí | Si esto se establece en No, los jugadores se atravesarán en lugar de chocarse. |
Afinación de la velocidad de movimiento | Movimiento del Capítulo 4, Movimiento del Capítulo 5 | Establece la afinación de la velocidad de movimiento que se utilizará para la locomoción del jugador. Cuando salió el Capítulo 5 en diciembre de 2023, se cambió la afinación de la velocidad de movimiento en Battle Royale. Si configuras esta opción como Movimiento del Capítulo 5, emularás dichos ajustes. |
Permitir salto potenciado | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores podrán saltar más alto y más rápido cuando esprinten hacia un borde y salten. |
Permitir aterrizar con una voltereta | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores podrán rodar al aterrizar tras una caída. |
Permitir impulsarse con paredes | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores podrán impulsarse o rebotar al apoyarse en una pared. |
Permitir correr en vertical | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores podrán saltar hacia una pared y trepar una corta distancia. |
Salud
Los ajustes de salud determinan la salud inicial del jugador y varios impactos en la salud.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Invencibilidad | No, Sí | Si se establece en Sí, se generarán jugadores invencibles. |
Porcentaje de salud inicial | 100 % de salud, Selecciona un porcentaje | Establece cuánta salud tiene un jugador cuando aparece inicialmente. |
Salud máxima | 100 de salud, Selecciona un número | Establece la salud máxima que puede alcanzar un jugador durante la partida. |
Permitir recarga de salud | No, Sí | La recarga de salud permite que un jugador se regenere con el tiempo. Si está establecido en Sí, estarán disponibles los ajustes Retardo de recarga de salud y Cantidad de recarga de salud. |
Retardo de recarga de salud | 6,5 segundos, Instantáneo (0), Selecciona un tiempo | Esta opción solo está disponible si la opción Permitir recarga de salud está configurada como Sí. Si un jugador recibe daño, esto establece cuánto tiempo pasa antes de que empiece a regenerarse, en función del valor de Cantidad de recarga de salud. |
Cantidad de recarga de salud | 1, Instantáneo (0), Selecciona un número | Establece la cantidad de salud que se recarga por segundo cuando termina el retardo de recarga de salud. |
Escudos
Los ajustes de escudo controlan cómo funciona el escudo en el juego.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Escudos máximos | 100 de escudo, Selecciona un número | Establece la cantidad máxima de escudo que puede tener un jugador. |
Permitir recarga de escudos | No, Sí | Esta opción permite que el escudo de un jugador se regenere con el tiempo. Si se configura como Sí, también podrás configurar las opciones Retraso de recarga del escudo y Cantidad de recarga del escudo. |
Retardo de recarga del escudo | 6,5 segundos, Instantáneo (0), Selecciona un tiempo | Si un jugador recibe daño en el escudo, esto establece cuánto tiempo pasa antes de que el escudo empiece a regenerarse, en función de la Cantidad de recarga del escudo. |
Cantidad de recarga del escudo | 1, Instantáneo (0), Selecciona un número | Establece la cantidad de escudo que se recarga por segundo cuando termina el Retraso de recarga del escudo. |
Permitir escudo total | No, Sí | Establece si el escudo total está disponible. Se trata de un escudo adicional que protege a los jugadores del daño. Si está establecido en Sí, estarán disponibles los ajustes Escudo total máximo, Retraso de recarga del escudo total y Frecuencia de carga de escudo total. |
Escudo total máximo | 50, Selecciona un número | Establece la cantidad máxima de escudo total que puede tener un jugador. |
Retardo de recarga del escudo total | 6,5 segundos, Instantáneo (0), Selecciona un tiempo | Si un jugador recibe daño en el escudo total, esto establece cuánto tiempo pasa antes de que el escudo empiece a regenerarse, en función de la Cantidad de recarga del escudo. |
Frecuencia de carga de escudo total | 1, Selecciona un número | Establece la cantidad de escudo total que se recarga por segundo cuando termina el Retraso de recarga del escudo. |
Daño autoinfligido
Los ajustes de daño autoinfligido definen el daño que sufren los jugadores por sus propias acciones.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Daño autoinfligido solo cuando hay daño real | No, Sí | Establece si los jugadores deben infligir daño a algo o alguien antes de autoinfligírselo. |
Filtro de objetivos de daño autoinfligido solo | Todos, No jugadores, Solo jugadores | Especifica qué objetivos provocan daño autoinfligido si el jugador se choca con ellos. |
Filtro de armas de daño autoinfligido | Todo, Solo pico, Solo cuerpo a cuerpo, Solo armas a distancia | Establece los tipos de armas que pueden provocar daño autoinfligido. |
Objetos para recoger
Los ajustes de recogida definen qué tipos de recogida se permiten y cuándo.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Recoger munición automáticamente | Por defecto, No, Sí, Solo automático | Esto establece si la recogida de munición es automática. La opción Sí significa que la recogida no requiere más interacción que la proximidad a la munición. La opción No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger la munición. La opción Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recogida automática de objetos | Por defecto, No, Sí, Solo automático | Esto establece si la recogida de objetos es automática. La opción Sí significa que la recogida no requiere más interacción que la proximidad al objeto. La opción No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger el objeto. La opción Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger trampas automáticamente | Por defecto, No, Sí, Solo automático | Esto establece si la recogida de trampas es automática. La opción Sí significa que la recogida no requiere más interacción que la proximidad a la trampa. La opción No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger la trampa. La opción Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger armas automáticamente | Por defecto, No, Sí, Solo automático | Esto establece si la recogida de armas es automática. La opción Sí significa que la recogida no requiere más interacción que la proximidad al arma. La opción No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger el arma. La opción Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger recursos automáticamente | Por defecto, No, Sí, Solo automático | Esto establece si la recogida de recursos del mundo (madera, piedra, etc.) es automática. La opción Sí significa que la recogida no requiere más interacción que la proximidad al recurso. La opción No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger el recurso. La opción Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
BuildMode
Utiliza los ajustes del modo de construcción para determinar si tu juego admitirá la construcción y, en caso afirmativo, perfecciona los parámetros de los límites de construcción.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir editar | Por defecto, Cualquiera | Define quién puede cambiar las estructuras construidas por los jugadores. La opción Por defecto significa que los jugadores solo pueden editar sus propias construcciones. |
Las construcciones pueden destruir el entorno | Sí, No | Establece si las estructuras construidas por jugadores pueden destruir el entorno si se solapan. |
Multiplicador de salud de las estructuras de madera construidas por jugadores | 1.0X, Selección un número | Aplica un multiplicador de salud para todas las estructuras construidas por jugadores y fabricadas con madera. Solo puedes elegir esta opción si no seleccionas Ninguna en la opción Permitir construcciones. |
Multiplicador de salud de las estructuras de piedra construidas por jugadores | 1.0X, Selección un número | Aplica un multiplicador de salud para todas las estructuras construidas por jugadores y fabricadas con piedra. Solo puedes elegir esta opción si no seleccionas Ninguna en la opción Permitir construcciones. |
Multiplicador de salud de las estructuras de metal construidas por jugadores | 1.0X, Selección un número | Aplica un multiplicador de salud para todas las estructuras construidas por jugadores y fabricadas con metal. Solo puedes elegir esta opción si no seleccionas Ninguna en la opción Permitir construcciones. |
conservar estructuras de jugadores entre rondas | No, Sí | Configura esta opción como Sí para conservar las estructuras construidas por jugadores entre rondas. De lo contrario, se eliminarán al comienzo de cada ronda. |
Inventario
El inventario es el conjunto de objetos que los jugadores tienen equipados en el juego, como armas y objetos. Usa estos ajustes para aumentar o restringir los objetos que pueden equiparse los jugadores.
En Fortnite, los objetos del inventario se encuentran en la pestaña Contenido, y se clasifican por categorías, como Prefabricados, Galerías y Dispositivos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Sin tiempo de recarga tras usar | Sí, No | Si se establece en Sí, los jugadores no tienen tiempo de recarga para las armas, habilidades y objetos durante la partida. Esto no afecta a los tiempos de recarga que bloquea la opción Sin tiempo de recarga tras cambiar. |
Sin tiempo de recarga tras cambiar | Sí, No | Si esto se establece en Sí, los jugadores no tendrán tiempo de recarga después de cambiar de armas u objetos durante la partida. Un ejemplo de esto es el breve tiempo de recarga que hay al cambiar de una escopeta a otra. |
Consumibles infinitos | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores tendrán disponibles una cantidad infinita de objetos consumibles en el juego. Ejemplos de consumibles son las granadas, los objetos de salud, los objetos de escudo, las trampas, etc. |
Recursos de construcción máximos | 500, Selecciona un número | Limita la cantidad máxima de recursos que puede tener un jugador a la vez para construir. |
Recursos de construcción infinitos | Sí, No | Al igual que con los objetos anteriores, si estableces esta opción como Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de materiales de construcción disponibles en el juego. |
Oro infinito | Sí, No | Establece si los jugadores tienen oro ilimitado durante la partida. |
Recursos del mundo infinitos | Sí, No | Establece si los jugadores tienen recursos del mundo ilimitados durante la partida. |
Reserva de munición infinita | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de munición de reserva durante la partida. |
Munición de cargador infinita | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de munición del cargador durante la partida. |
Cargas infinitas | No, Sí | Establece si los jugadores tienen cargas infinitas para las armas y habilidades durante la partida. |
Reserva de energía infinita | No, Sí | En el caso de las armas y habilidades que utilizan energía, establece si los jugadores tienen energía de reserva infinita para armas durante la partida. |
Energía cargada infinita | No, Sí | En el caso de las armas y habilidades que utilizan energía, esto establece si los jugadores tienen energía cargada infinita para las armas durante la partida. |
Vida útil infinita | Sí, No | Establece si las armas y los objetos tienen durabilidad infinita durante la partida. |
Permitir la aparición de objetos | Sí, No | Establece si los jugadores pueden soltar objetos del inventario en el juego. |
Máximo espacio de equipamiento | No cambiar, Ninguno, Selecciona un número de espacios | Establece la cantidad máxima de espacios disponibles para el equipamiento de un jugador en el juego. |
Visualizar espacios de munición vacíos | Sí, No | Establece si las ranuras de munición vacías aparecen en el inventario de un jugador. |
Equipamiento
Los ajustes de equipo controlan las interacciones de los jugadores con varias armas y herramientas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Daño del pico | Sí, No | Establece si los jugadores pueden infligirse daño con el pico. |
Multiplicador de alcance del pico | Por defecto, Medio, Grande | Modifica la distancia a la que inflige daño el pico. |
Empezar con un pico | Sí, No | Establece si los jugadores empiezan la partida con o sin pico. |
Deshabilitar espacio de recolección | Activado, Desactivado | Establece si el espacio de recolección será visible y se podrá seleccionar. |
Destrucción con arma | 100/%, Ninguno, Porcentaje | Este ajuste solo está disponible si la opción Destrucción con arma está configurada como Porcentaje. Esto establece el porcentaje de daño que un arma inflige al entorno y a las construcciones. |
Porcentaje de destrucción con arma | Selecciona un porcentaje | Modifica la cantidad de daño infligido en un porcentaje si la opción Destrucción con arma está configurada en Porcentaje. |
Destrucción con pico | Ninguno, Por defecto, Instantáneo | Modifica el daño que inflige un pico al entorno y a las construcciones. |
Daño al entorno | Todo, Solo construcciones de los jugadores, No | Establece si los jugadores pueden infligir daño al entorno en el juego. |
Habilitar fuego | Sí, No | Establece si las armas que usan fuego pueden incendiar las estructuras. |
Daño a estructuras | Todo, Construcción propia, Construcción de equipo, Construcción enemiga, Construcción propia y enemiga, Ninguno | Establece las estructuras a las que los jugadores pueden infligir daño según quién las haya construido. |
Impulso al golpear | Activado, Desactivado | SOLO DISPONIBLE EN UEFN: Determina si las armas generan un impulso sobre objetos físicos. |
World
Controla parámetros del mundo, como la hora del día y el ambiente.
IA amistosa
Una IA es un personaje no jugable programado. Una IA puede ser un oponente y, en algunos casos, también puede ser un aliado. Cuando una IA está de tu lado, es una IA amistosa.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Máximo de guardias contratados | 3, 1, 2 | Limita el número de guardias que un jugador puede contratar en una sola partida. Este ajuste se puede anular mediante el dispositivo generador de guardias. |
Vehículos
Utiliza los ajustes del vehículo para determinar qué daño (si lo hay) sufren los vehículos en las colisiones.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Los impactos de los vehículos causan daños | Sí, No | Determina si los vehículos que colisionen con otros recibirán daños. Si se establece en Sí, todos los vehículos de una colisión recibirán daños. La cuantía de los daños viene determinada por la salud de cada vehículo. |
Habilitar cosméticos para vehículos | Sí, No | Determina si los jugadores pueden utilizar los cosméticos para vehículos con el fin de personalizar sus vehículos al entrar en la isla. |
Recolección
Los ajustes de recolección controlan cómo los jugadores pueden obtener recursos, como madera o piedra, para construir o fabricar.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Estilo de recolección | Modo Creativo, Battle Royale, Salvar el mundo | Determina qué valores se utilizan en el juego para la recolección de recursos. Las opciones son las siguientes:
|
Multiplicador de recolección | 3 segundos, No mostrar, Seleccionar un tiempo | Establece el índice de recursos que el jugador recibe al recolectar. |
Atmósfera
El ambiente es el tono que tiene una isla. El ambiente contiene una serie de elementos influyentes, la mayoría de los cuales tienen que ver con la luz y el color. Utiliza esta configuración para ajustar el tono de la isla y reforzar el ambiente general que buscas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Filtro de cámara | Por defecto, Selecciona un filtro | El filtro que selecciones afectará al tono de la isla. Las opciones son las siguientes: Por defecto: sin filtro. Medio tono: un efecto de brillo que utiliza texturas similares a los efectos de cómic. Desolado: acentúa las sombras independientemente del momento del día ajustado, lo que crea un efecto inquietante. Dibujo antiguo: aplica contornos en blanco y negro. También añade un efecto que emula una película antigua reproduciéndose en un proyector analógico. Película de miedo: aplica un efecto de desgaste a los colores, pero de manera más sutil que el filtro Baja exposición. Fiesta de neón: aplica un brillo de neón a todos los elementos, pero de manera más sutil que el efecto Retro. Baja exposición: aplica un desgaste considerable al color. Retro: aplica un contorno brillante a las imágenes. Sepia: da a toda la escena un tono marrón claro anticuado. Cine negro: desgasta los colores para conseguir un efecto de blanco y negro. Roble: hace que los colores y las sombras parezcan más desgastados y resalta sutilmente los contornos. |
Intensidad luminosa | Por defecto, Selecciona un valor | Establece la intensidad de la luz natural. Esto afecta tanto al nivel de luz interior como al exterior. El valor predeterminado es 100/%. |
Color de la luz | Por defecto, Selecciona un color | Establece el color de la iluminación natural. Cada color puede transmitir un estado de ánimo o una emoción específicos. Por ejemplo, el rojo crea tensión, mientras que el amarillo genera calidez. |
Intensidad de la iluminación posterior de los personajes | 0, Selecciona una intensidad | La iluminación posterior es una luz de fondo detrás de un personaje que hace que este destaque sobre el fondo. Este ajuste determina la intensidad de la iluminación posterior. |
Densidad de la niebla | Por defecto, Selecciona un valor | La niebla es un elemento que puede darle un aspecto sobrecogedor a tu isla. Si se establece en Por defecto, el resultado es ausencia de niebla. Cuanto más alto sea el porcentaje que selecciones, más espesa será la niebla. Si se configura al 100 %, se crea una niebla densa que limita drásticamente la visibilidad. |
Color de la niebla | Por defecto, Selecciona un color | Al igual que con el ajuste Color de la luz, aplicar un color a la niebla puede cambiar el tono de la isla. |
física
La física simula los efectos de las fuerzas físicas en cosas como colisiones, explosiones y el movimiento de los objetos.
Este valor solo se puede modificar en UEFN y siempre que la isla tenga la física activada.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Valor de gravedad | No cambiar | Establece un valor personalizado de gravedad para esta isla en centímetros por segundo al cuadrado. Por ejemplo, la gravedad normal de la tierra sería -980,0. |
Interfaz de usuario
Controla lo que tus jugadores ven en las partidas.
HUD
El HUD es donde los usuarios obtienen información sobre lo que está ocurriendo en una partida. Utiliza estos ajustes para controlar qué información muestra el HUD y cuándo lo hace.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Tipo de información del HUD (activado, desactivado) | Rastreador (clasificado), Rastreador (sin clasificación), Estado de la ronda (solo 2 equipos), Objetivos, Puntuación, Eliminaciones IA | Establece el tipo de información que se rastrea en el HUD según los criterios seleccionados para el tipo de información del HUD:
|
Mostrar HUD de puntuación en la parte superior central | No, Sí | Si se establece en Sí, se muestra el HUD de puntuación de la parte superior central. |
Máximo de rastreadores en el HUD | 1, Selecciona un número entre 0 y 6 | Determina cuántos dispositivos de seguimiento se pueden mostrar simultáneamente en el HUD. |
Mostrar valor de estadística acumulativa en el HUD | Sí, No | Establece si el HUD muestra estadísticas para todas las rondas de forma acumulativa o solo para la ronda actual. |
Mostrar información de recursos al eliminar | Sí, No | Establece si muestra el mensaje de recursos más grande al recibir recursos de jugadores eliminados. |
Mostrar código de isla | Mostrar e incluir marca de agua, Mostrar, No mostrar | Establece si se muestra el código de isla de las islas publicadas. |
Mostrar información de eliminaciones | Sí, No | Si se establece como No, la información de eliminación se ocultará a todos los jugadores. |
Mostrar contador de unidades de madera | Sí, No | Establece si la cantidad de madera que transporta un jugador se muestra en el HUD. |
Mostrar contador de unidades de piedra | Sí, No | Establece si la cantidad de piedra que transporta un jugador se muestra en el HUD. |
Mostrar contador de recursos de metal | Sí, No | Establece si la cantidad de metal que transporta un jugador se muestra en el HUD. |
Mostrar contador de unidades de oro | Sí, No | Establece si la cantidad de oro que transporta un jugador se muestra en el HUD. |
Mostrar eliminaciones del grupo | Sí, No | Si se establece como No, el número de eliminaciones obtenidas por los miembros del grupo se ocultará en la IU del grupo. |
Estilo del texto | predeterminado | Establece el estilo del texto que se usará al mostrar texto en la isla. Actualmente, Por defecto es la única opción. |
Iconos pacifistas en dispositivos táctiles | No, Sí | En las plataformas táctiles (dispositivos con pantalla táctil), si se activa esta opción, los iconos relacionados con las armas se sustituirán por iconos neutros. |
Visibilidad de los marcadores de comunicación | No, Sí | Establece quién puede ver los marcadores que genera un jugador al utilizar el sistema de comunicación. Si está desactivado, también deshabilita la capacidad del jugador de abrir la rueda de comunicación y crear marcadores de señal. |
Placa identificativa
La placa identificativa muestra el nombre de un jugador sobre su cabeza en el juego. Utiliza estos ajustes para configurar la posición y el aspecto de las placas identificativas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar siempre las placas identificativas | Mostrar al equipo, Mostrar a todos, Ocultar siempre, No | Establece si son visibles el nombre y la ubicación de los jugadores. |
Límite de distancia máxima de la placa identificativa | No, Sí | Establece si las placas identificativas desaparecerán en función de la distancia de la cámara del jugador. Si se establece en Sí, la siguiente opción te permite definir la distancia que se utiliza. |
Distancia máxima de la placa identificativa | 10 metros, Selecciona una distancia | Si el valor de Límite de distancia máxima de la placa identificativa está establecido en Sí, esto determina la distancia máxima a la que se pueden ver las placas identificativas. |
Línea de visión de la placa identificativa | Mostrar siempre, Ocultar detrás de obstáculos | Si seleccionas Ocultar detrás de obstáculos, tanto el jugador como la placa identificativa se ocultarán cuando el jugador se encuentre detrás de un obstáculo. Este ajuste también hará que la siguiente opción esté disponible. |
Enfoque para placas identificativas | Solo enemigos, No | Esta opción solo está disponible si la opción Línea de visión de la placa identificativa está configurada en Ocultar detrás de obstáculos. Si se establece en No, nadie tendrá que mirar al jugador para ver su placa identificativa. Si se establece en Solo enemigos, los jugadores enemigos deberán mirar directamente a otro jugador para activar la placa identificativa. Si seleccionas No, las dos opciones siguientes no estarán disponibles. |
Ángulo de enfoque | 15 grados, Selecciona un ángulo | Se activa solo cuando la opción Enfoque para placas identificativas está establecida en Solo enemigos. Define el ángulo máximo al que un jugador puede estar con respecto a otro jugador para ver su placa identificativa. |
Tiempo de enfoque | Instantáneo, Selecciona un tiempo en segundos | Solo se activa cuando la opción Enfoque para placas identificativas está establecida en Solo enemigos. Define el período mínimo durante el que un jugador debe mirar directamente a un jugador antes de ver su placa identificativa. |
Mostrar indicador de voz | No anular, Mostrar siempre al equipo, Mostrar siempre a los enemigos, Mostrar siempre a todos, Deshabilitar | Establece si el indicador de voz puede verse en la placa identificativa de un jugador. Los valores distintos de "No anular" obligan a que se muestre el indicador de voz independientemente de la configuración de la placa identificativa. |
Mapa
Las opciones del mapa controlan la visualización del mapa y de la tabla de puntuación.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar mapa general | No, Sí | Establece si se muestra el mapa al utilizar la tecla del mapa. Esto también se debe establecer en Sí para mostrar el mapa cuando la configuración de Mostrar pantalla del mapa está establecida en Mapa general. Si se establece en No, aparecerá un mensaje que indicará que el mapa no está disponible. |
Mostrar mapa general | No, Sí | Establece si se muestra el mapa al utilizar la tecla del mapa. Esto también se debe establecer en Sí para mostrar el mapa cuando la configuración de Mostrar pantalla del mapa está establecida en Mapa general. Si se establece en No, aparecerá un mensaje que indicará que el mapa no está disponible. |
Tabla de puntuación
Los Ajustes de la tabla de puntuación controlan cuándo y cómo se muestra la puntuación y la información relacionada.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar tabla de puntuación | Sí, No | Determina si la pestaña Tabla de puntuación se incluye en el menú principal del mapa en el juego. |
Mostrar tabla de puntuación del modo carrera | No, Sí | Establece si la tabla de puntuación de carrera (todos los puntos que un jugador ha conseguido en esta isla) aparece en el menú que se muestra al pulsar la tecla del mapa. |
Mostrar puntuaciones acumuladas | No, Sí | Si se establece en Sí, la tabla de puntuación mostrará la puntuación acumulada de todas las rondas. Si se establece en No, solo se mostrará la ronda actual. |
Incluir en la tabla de puntuación a los jugadores que abandonaron el juego | Excluir, Incluir | Puedes elegir si quieres excluir o incluir la puntuación de los jugadores que hayan abandonado la partida. |
Primera columna de la tabla de puntuación | Nada, Selecciona una estadística | La opción "Nada" deja esta columna en blanco, o bien puedes seleccionar una de las estadísticas siguientes: Puntuación: cantidad de puntos al final de la ronda Objetos recogidos: mayor cantidad de objetos recogidos Objetivos: cantidad de objetivos cumplidos en la ronda Eliminaciones de la IA: cantidad de IA enemigas eliminadas Eliminaciones: más eliminaciones obtenidas en total Asistencias en eliminaciones: más ayudas al eliminar Eliminado: menor número de eliminaciones de un equipo o jugador Daño infligido: cantidad de daño infligida por el jugador o el equipo Daño recibido: cantidad de daño recibido por el jugador o el equipo Salud del jugador: cantidad de salud restante al final de la ronda Apariciones restantes: cantidad de reapariciones restantes al final de la ronda Tiempo de carrera: mejor tiempo (útil en partidas de carreras o parkour) Tiempo: tiempo restante al final de la ronda Tiempo de vuelta: tiempo de vuelta medio por ronda Tiempo con vida: tiempo sobrevivido hasta la eliminación |
Segunda columna de la tabla de puntuación | Nada, Selecciona una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la segunda columna de la tabla de puntuación. |
Tercera columna de la tabla de puntuación | Nada, Selecciona una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la tercera columna de la tabla de puntuación. |
Cuarta columna de la tabla de puntuación | Nada, Selecciona una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la cuarta columna de la tabla de puntuación. |
Quinta columna de la tabla de puntuación | Nada, Selecciona una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la quinta columna de la tabla de puntuación. |
Patchwork
Utiliza este ajuste para reducir la memoria de los dispositivos de Patchwork.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Modo de memoria de Patchwork | Sí, No | Si esta opción se activa, se reduce la IU en los dispositivos de Patchwork para que utilicen menos memoria. Tienes que volver a cargar tu isla después de activar esta opción. |
Modo de edición
Personaliza los ajustes a tu medida al editar una isla en el modo de creación.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
HUD: mostrar salud y escudo | El valor predeterminado es Sí. | Muestra la salud y el escudo mientras estás en los modos de edición y creación, a menos que se desactive. |
HUD: mostrar IU debajo del minimapa | El valor predeterminado es Sí. | Muestra el minimapa mientras estás en los modos de edición y creación, a menos que se desactive. |
Mostrar recursos | El valor predeterminado es Sí. | Muestra los recursos mientras estás en los modos de edición y creación, a menos que se desactive. |
Habilitar pico | El valor predeterminado es Sí. | Si lo desactivas, tu avatar no tendrá un pico en los modos de creación y edición. Tendrás que activar la herramienta teléfono. |
Habilitar daños a vehículos | El valor predeterminado es No. | Establece si los vehículos pueden infligir daño en los modos de creación y edición. |
Depuración
Puedes cambiar los ajustes de depuración en tiempo de ejecución en UEFN cuando estés haciendo la prueba de juego. Estos ajustes no afectan a las islas publicadas.
La categoría Depuración ofrece una forma de depurar el movimiento de las entidades de IA de tu isla (como guardias o animales salvajes). Si bien algunas de las opciones disponibles en esta pestaña solo son útiles si estás trabajando en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), otras, en particular la opción de navegación, también son útiles en el modo Creativo de Fortnite.
Los ajustes de depuración se pueden gestionar desde el modo Creativo de Fortnite o desde UEFN. Cualquier parámetro que cambies aquí se refleja en los Ajustes de la isla en UEFN y viceversa.
Se pueden configurar como Sí o No, y vienen de forma predeterminada como "No".
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Depuración | Sí, No | Este ajuste está desactivado por defecto. Establécelo como Sí para acceder a los ajustes que aparecen a continuación. |
Navegación | Sí, No | Una malla de navegación, o NavMesh, es una forma de proporcionar una ruta para que una IA se mueva a través de espacios complicados. Este ajuste determina si se mostrará una visualización de NavMesh en el modo Creativo, tanto en el modo de creación como en el modo de juego. La malla aparece en el modo Creativo de Fortnite, tanto si estás en el modo de creación como en el modo de juego. Solo se puede generar una NavMesh si tu isla tiene al menos un dispositivo generador de IA colocado, como un Generador de guardias, un Generador de animales salvajes o un Generador de criaturas. Para ver una descripción completa de los colores que se utilizan en la NavMesh y lo que significan, consulta Malla de navegación. |
Invencibilidad | Sí, No | Establece si los jugadores reciben daño durante las pruebas de juego. No afecta a las partidas estándares. |
Dibujo de depuración de Verse | Sí, No | Cuando utilizas Verse para modificar aspectos de tu isla en UEFN, puedes utilizar una función de Verse que se denomina "Dibujado de depuración" para depurar tu código. Esta función se puede habilitar desde UEFN, tal y como se describe en Cómo depurar el juego con el dibujado de depuración, o aquí, en los ajustes de la isla. Esta es la única opción de depuración que no funciona directamente en el modo Creativo. Puedes establecerlo aquí, pero no verás los efectos si estás en los modos de edición o creación en tu isla. Esta función solo se puede utilizar en UEFN. |
Modo de iteración rápida | Sí, No | Establece si se habilita la iteración rápida entre el modo de edición en UEFN y el modo de juego del modo Creativo. Si se activa esta opción, las transiciones de un modo a otro serán más rápidas: se acortarán las cuentas atrás de los juegos y se omitirán las tablas de puntuación. Este ajuste tiene como objetivo acortar el tiempo entre las ediciones en UEFN y las pruebas de juego, pero no afecta al modo Creativo si no utilizas UEFN. |
Jugadores de prueba añadidos al inicio de la partida | Sí, No | Determina el número de jugadores de prueba que aparecen al inicio de la partida. Los jugadores de prueba se comportan como si fueran jugadores inactivos. |
Jugadores de prueba al inicio | Ninguno, Rellenar, Personalizado | Ninguno no genera jugadores de prueba. Rellenar genera el número máximo de jugadores permitido según los ajustes de la isla (ve a Modo > Estructura > Máximo de jugadores para cambiar este valor). Con la opción Personalizado, puedes seleccionar el número de jugadores de prueba hasta el número máximo permitido. |
Número de jugadores de prueba | Selecciona un número | Esta opción solo está disponible si la opción "Jugadores de prueba añadidos al inicio de la partida" está configurada en "Personalizado". |
Comportamiento de jugadores de prueba | Ninguno, Movimiento aleatorio, Seguir al jugador | Determina el comportamiento que se asigna a los jugadores de prueba: Ninguno: los jugadores de prueba no tienen ningún comportamiento. Movimiento aleatorio: los jugadores de prueba se mueven dentro de un área aleatoria. Seguir al jugador: los jugadores de prueba comienzan y dejan de seguir a los jugadores que se agachan frente a ellos. |
Jugador de prueba personalizado | Selecciona un personaje | Solo UEFN. Pega una definición de personaje o navega. |
Comportamiento de legado
Solo disponible en UEFN.
Utilizar el modo de detalles de legado habilita el comportamiento heredado basado en las versiones de lanzamiento de Fortnite anteriores a la 30.0. Una vez desactivado, no se puede volver a activar.