La plantilla **Introducción a la animación** es una forma rápida de aprender a animar mallas esqueléticas.
Esta plantilla muestra la selección actual de dispositivos de animación, herramientas, recursos y formas de trabajar disponibles en UEFN.
También empaqueta algunos de los recursos que necesitarás para conectar esos dispositivos y herramientas desde el explorador de contenido.
Esta plantilla te lleva a un viaje educativo por un museo donde Más información sobre las mallas esqueléticas y cómo animarlas utilizando el dispositivo Animated malla o el rig de control and Sequencer.
Puedes encontrar esta plantilla en la sección **Plantillas de proyecto** del **explorador de proyectos**.
Este tutorial te guiará a través de la plantilla y te explicará su contenido.
Malla esquelética
Cuando cargues el juego, verás una malla esquelética de un maniquí de Fortnite. Las mallas esqueléticas son modelos que pueden animarse con el dispositivo Malla animada o con el rig de control en Sequencer.
Las mallas esqueléticas son el recurso primario sobre el que se reproducen las animaciones.
En el almacén de contenido, en Maniquí, tienes varios recursos que componen nuestro maniquí.
Cuando arrastres la malla esquelética FN_Mannequin a la isla, se parecerá al proceso mostrado arriba y creará un actor de malla esquelética de Fortnite.
En el panel **Detalles** puedes cambiar la malla del maniquí por cualquier otra malla esquelética. También puedes cambiar el material.
En el pasillo del museo, verás mallas esqueléticas con distintas animaciones.
Puedes crear instancias de animaciones que generen un actor de malla esquelética y asocien una animación para que se reproduzca en él. También puedes cambiar la malla esquelética y la animación.
Cuando arrastras una secuencia de animación desde la carpeta Animaciones, se crea una malla esquelética de Fortnite con la malla esquelética FN_Mannequin igual que en el primer ejemplo, pero además se le asocia una secuencia de animación.
Los siguientes ajustes se mostrarán en el panel **Detalles** cuando apliques una animación a una malla esquelética.
Bucle: determina si la animación se repite en bucle.
En reproducción: determina si la animación se reproduce en modo de juego/edición.
Posición inicial: establece el fotograma de animación en el que vas a sentarte si no estás jugando.
Velocidad de reproducción: establece la velocidad de animación. 1,0 = 100 %
Por coherencia, puedes determinar si las secuencias de animación instanciadas se reproducen o no.
Dispositivo Malla animada
Dentro del cine hay mallas esqueléticas emparejadas con un dispositivo Malla animada.
Con el dispositivo Malla animada puedes establecer mallas esqueléticas para reproducir muchas animaciones diferentes que se pueden pausar y revertir mediante activadores como el dispositivo Button.
El dispositivo Malla animada te proporciona los mismos controles que el actor de malla esquelética base. También puedes vincular eventos para indicarle a este dispositivo cuándo reproducir, pausar o reproducir al revés durante el juego.
Puedes utilizar los dispositivos Botón disponibles para activar estos eventos a modo de demostración.
Las mallas esqueléticas sin este dispositivo, como las de la entrada, no se podrán modificar durante el juego. Para controlar mejor las animaciones durante el juego, utiliza el dispositivo Malla animada.
Las mallas esqueléticas no colisionan con el jugador, con el mundo ni entre sí.
Dispositivo de secuencias cinemáticas
Subiendo la escalera es donde encontrarás el dispositivo secuencia cinemática junto con un botón que activa una cinemática breve.
Puedes ver esta secuencia en el juego tras interactuar con el botón, que activa la función de reproducción del dispositivo Secuencia cinemática.
Puedes utilizar el dispositivo Secuencia cinematográfica para reproducir secuencias de nivel creadas con Sequencer.
Debes estar en la carpeta del proyecto para añadir tus propias cinemáticas.
Para hacer tus propias cinemáticas, localiza la carpeta del proyecto en el almacén de contenido y luego haz clic en +Añadir. A continuación, desplázate hasta Cinemática y haz clic en secuencia de nivel.
Puedes hacer doble clic en tu nueva secuencia de nivel para abrir Sequencer.
Sequencer es donde editas las secuencias de nivel con control sobre qué, cuándo, dónde y cuánto tiempo se reproducirá una cinemática. También hay muchas más funciones en Sequencer.
Para ver una demostración de las capacidades de Sequencer, accede a la carpeta Secuencias del almacén de contenido de UEFN. A continuación, selecciona MuseumFlyThrough y haz doble clic para abrir Sequencer.
También puedes acceder a Sequencer a través de la pestaña Cinematics del menú Window.
Rig de control
El rig de control puede personalizar una animación, así como añadir elementos, efectos visuales y mucho más.
Haz doble clic en la miniatura de la secuencia MuseumFlyThrough para abrir Sequencer; desde aquí puedes modificar la secuencia para hacerla a tu manera. Sequencer incluye:
Una pista de corte de cámara para animar y cortar entre cámaras
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Haz doble clic en la miniatura de **Rig de control** para abrir el editor de rig de control.
Tres rig de control
Haz clic en la imagen para ampliarla.
A continuación, puedes abrir el cajón de contenido de la carpeta Mannequin y seleccionar la carpeta malla. Luego arrastra FN_Mannequin_ControlRig a tu isla.
UEFN entrará entonces en el Modo de animación, añadirá automáticamente este actor a tu secuencia activa o creará una nueva.
Con el rig de control, puedes animar en el editor del rig de control creando un nuevo control y una animación.
Si haces doble clic en el rig de control del almacén de contenido, se abrirá el grafo del rig, que te permite añadir o cambiar controles según te convenga.
También puedes crear animaciones manuales con el rig de control y Sequencer.
Sigue estos pasos para hacer una nueva animación.
arrastra el rig de control de las carpetas Mannequin > malla y colócalo en tu proyecto. Se abre Sequencer y se selecciona tu personaje en el visor.
(convert:false)
Añadir a transformar pista. Sequencer aplica automáticamente un filtro para Control Rig Controls.
Selecciona un control del panel y aparecerá un punto de traslación en la extremidad.
Haz un fotograma clave pulsando Intro o el icono de la llave en la pista.
Mueve la extremidad a una nueva pose.
Arrastra el cabezal de reproducción hacia delante y repite el procedimiento.
Guarda la animación como una secuencia de animación. observador este vídeo de YouTube para saber más.
Para modificar una animación existente, selecciona Hacer bake en el rig de control en el Sequencer y luego selecciona tu rig.
Utiliza este tutorial para Más información sobre cómo añadir una capa de aditivo.
Incluso puedes adjuntar elementos a las mallas animadas.