El lanzamiento de la versión 40.30 trae islas inspiradas en Star Wars™ en directo el 1 de mayo: ahora puedes programar tu isla en el portal para creadores y añadir transacciones en la isla a tu experiencia. Esta versión también incluye la API de Verse de Star Wars, que ya no es experimental, nuevos recursos de LEGO® NINJAGO®, incluidos Spinjitzu y nuevas armas, dispositivos de Rocket Racing disponibles en los procesos de trabajo estándar del modo Creativo y UEFN, y un sistema de calibración de PE de varias fases.
Recordatorio: advertencias sobre la anulación de propiedades no válidas
En la versión 40.00, se corrigió un error que provocaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, por lo que es posible que veas algunas advertencias nuevas del tipo Anulación de propiedad no válida. Si estas advertencias aparecen en propiedades que necesitas, te pedimos que nos lo comuniques para que podamos estudiar la posibilidad de incluirlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una versión futura de UEFN.
Las islas de STAR WARS llegan a Fortnite el 1 de mayo
¡Mañana es el día! Desde 1 de mayo, podrás publicar islas de Fortnite que incluyan recursos temáticos de Star Wars™. Dirígete al portal para creadores para enviar tu isla si aún no has programado su publicación.
Las islas de Star Wars ocuparán un lugar destacado en la sección Descubrir con una colección de juegos específica.
También puedes añadir transacciones en la isla a tus islas de Star Wars, lo que te da más opciones para monetizar tus experiencias.
Las islas de Star Wars deben seguir las Reglas para desarrolladores de Fortnite, así como el Programa de marca de STAR WARS actualizado, que ahora incluye nuevas directrices y condiciones de pago para las transacciones en la isla.
La API de Verse de STAR WARS ya no es experimental
Hemos eliminado el indicador experimental de la API de Verse de Star Wars, lo que significa que los siguientes elementos pueden ahora publicarse con tu isla:
Poderes de la Fuerza, componentes y objetos de Scene Graph
Componentes y objetos de Scene Graph de espadas láser
Mochila propulsora y objetos térmicos
Armas a distancia
Para obtener más información, consulta las secciones Espadas láser y poderes de la Fuerza y Cómo trabajar con islas de STAR WARS.
Corrección de la entidad de espada láser personalizada
Hemos corregido un problema de validación de referencias por el que al colocar una entidad de espada láser personalizada con un icono de espada láser genérico directamente en tu isla se producía un cuadro blanco en la barra rápida en lugar del icono esperado al obtenerla.
Si eres desarrollador y has colocado estas entidades directamente en tu isla y te encuentras con este problema, puedes solucionarlo de alguna de estas dos formas:
Eliminar la entidad y volver a crearla.
Reemplazar el icono genérico de espada láser de la entidad.
Plantilla de espadas láser y poderes de la Fuerza
Si estás utilizando una versión de la plantilla de espadas láser y poderes de la Fuerza anterior a la versión 40.30, tendrás que desmarcar la opción Funciones experimentales de Scene Graph en Configuración del proyecto antes de publicar tu isla. A partir de la versión 40.30, la opción Funciones experimentales de Scene Graph está desmarcada por defecto en esta plantilla.
Objetos Kit de disfraz y Ataque aéreo
Desarrolla aún más el tema de tu experiencia con los objetos Kit de disfraz y Ataque aéreo en el conjunto de funciones de Star Wars.
Los jugadores pueden añadir los siguientes disfraces a su inventario y decidir cuándo transformarse:
Civil
Soldado rebelde
Soldado clon
Mercante lunar
Mandaloriano
Soldado de asalto
Cada tipo de disfraz incluye variantes, como el soldado clon de Ahsoka y el espíritu mandaloriano.
Ahora los jugadores pueden solicitar un ataque aéreo rebelde sin equipar el dispositivo Héroe. Las opciones son:
Ataque aéreo imperial
Ataque aéreo rebelde
Estos objetos están disponibles en UEFN y el modo Creativo. Para obtener más información, consulta Cómo trabajar con islas de STAR WARS.
Nuevos recursos de LEGO®
Spinjitzu ya está en UEFN
Los jugadores ahora pueden aprovechar su equilibrio interior y lanzar el ataque definitivo, ¡Spinjitzu! Este objeto se puede usar siempre que esté en el inventario del jugador. Se asigna al botón para esquivar (Ctrl por defecto) y se ejecutará mientras al jugador le quede aguante.
Nuevas armas de LEGO® NINJAGO®
¡Ofrece a tus jugadores la experiencia completa de NINJAGO® con nuevas armas de LEGO NINJAGO en UEFN! Ambas armas están disponibles en cinco rarezas y se pueden usar con los dispositivos Generador de objetos o Repartidor de objetos.
La katana: ábrete paso entre tus oponentes con la katana de LEGO. Esta arma permite realizar un ataque combinado de 6 golpes.
La guadaña: ¡consigue eliminaciones con la nueva arma guadaña y desata un gran ataque de ADE!
Nuevos elementos y recursos de construcción en UEFN
¡Bosque Susurrante ha llegado a UEFN! ¡Los desarrolladores ahora pueden traer edificios y elementos del Bosque Susurrante para mejorar sus juegos! Ahora puedes compilar áreas para explorar utilizando recursos de:
El Monasterio Verde
Aldea Oculta
Más de 20 elementos nuevos
Adéntrate en la plantilla inicial de LEGO NINJAGO para probar las nuevas armas y explorar nuevos recursos de construcción.
Todos los recursos del monasterio y la aldea oculta se crearon con LEGO® Brick Editor. Los recursos se encuentran en la carpeta Contenido de LEGO > Brick Editor y no se pueden separar ni volver a pegar. Puedes utilizarlos como guías de construcción para tus propias construcciones inspiradas en NINJAGO.
Para obtener más información sobre la construcción, consulta Islas de LEGO®.
Unreal Engine Remote ya está disponible para iOS y Android
¡Nos complace anunciar que la aplicación Unreal Engine Remote ya está disponible para iOS y Android! Puedes transmitir una sesión de vista previa desde tu ordenador de desarrollo directamente a tu dispositivo móvil y probar los proyectos usando controles táctiles reales en Unreal Engine 5 y Unreal Editor para Fortnite. Todas las entradas táctiles se procesan como entradas táctiles estándar en tu proyecto, sin necesidad de hardware adicional.
Cómo obtener la aplicación Unreal Engine Remote
Ve a la App Store o a la tienda de Google Play en tu dispositivo móvil.
Busca Unreal Engine Remote.
Descarga e instala la aplicación.
Cómo empezar a utilizarla en Unreal Editor para Fortnite
Abre tu proyecto de UEFN.
Abre Unreal Engine Remote en tu dispositivo iOS o Android.
Asegúrate de que el ordenador y el dispositivo móvil estén conectados a la misma red.
Abre una sesión de Vista previa móvil.
Cuando se inicie la sesión, introduce la dirección IP de tu ordenador en Unreal Engine Remote y toca Conectar.
Herramientas de Rocket Racing
Los nuevos dispositivos de Rocket Racing ya están disponibles fuera de la plantilla de isla de Rocket Racing, lo que te permite crear experiencias de carreras directamente dentro de los procesos de trabajo estándar de UEFN y el modo Creativo de Fortnite. Estos dispositivos incluyen:
Generador de vehículos de Rocket Racing (modo Creativo y UEFN)
Plataforma de aceleración de Rocket Racing (modo Creativo y UEFN)
Obstáculo de volumen PEM de Rocket Racing (modo Creativo y UEFN)
Pista de Rocket Racing (solo UEFN)
Estos dispositivos están marcados como versión beta mientras se someten a un mayor desarrollo y corrección de errores.
La plataforma de aceleración y el peligro de zona de pulso electromagnético de Rocket Racing están diseñados específicamente para los vehículos de Rocket Racing y no afectarán a otros tipos de vehículos.
Para obtener información sobre cómo convertir una isla de marca en una isla normal, consulta Cómo convertir tu isla en una isla de marca
Los vehículos de Rocket Racing generados desde el generador de vehículos no responderán a los cambios en la vinculación de entrada en los ajustes (solo utilizarán las vinculaciones de entrada predeterminadas). Está prevista una solución para una futura versión.
Calibración de PE dinámicos en varias fases
A partir de la versión 40.30, la calibración de PE pasará a un sistema de varias fases más flexible.
En lugar de esperar a que se calibre por completo antes de ganar PE de logros, tu isla ahora avanza por etapas, pasando gradualmente de PE del tiempo de juego a PE de logros a medida que se evalúan más datos.
Las islas más pequeñas ahora pueden ganar algo de PE de logros antes de alcanzar la calibración completa, y si el equilibrio de PE se sale del rango, tu isla retrocede etapas en el proceso en lugar de pausar por completo las concesiones de PE de logros.
Para obtener más información, consulta Cómo funciona la calibración de PE en el modo Creativo de Fortnite.
Nueva acción de entrada «Atrás» para los menús de la IU de Verse
Se ha añadido una acción de entrada «Atrás» estandarizada para los menús de la IU. Esta acción de entrada puede usarse como una vinculación para descartar menús personalizados, salir de pantallas y mucho más. Se asigna a la tecla Escape de los teclados y al botón Atrás de los mandos.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Nuevas armas
Revólver de martillo
Superdestructor
Nuevos objetos
Muñeco de nieve sigiloso original
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado Castillo de Fortaleza Fría
Prefabricado Cámara de Fortaleza Fría
Galería de suelos de Fortaleza Fría
Galería de paredes de Fortaleza Fría
Galería de tejados de Fortaleza Fría
Galería de elementos de Fortaleza Fría
Galería de naturaleza de Fortaleza Fría
Manuales nuevos o actualizados
También hemos actualizado la siguiente documentación para mejorar la claridad.
Encuesta mensual para desarrolladores
¿Tienes unos minutos? Estamos realizando nuestra encuesta mensual y queremos saber tu opinión. Este mes incluye:
Estabilidad: tu opinión sobre la estabilidad de UEFN y tu confianza en las nuevas versiones.
Procesos de trabajo de materiales: cómo se crean y gestionan los materiales, desde herramientas DCC como Blender y Maya hasta la configuración y optimización en UEFN.
Comparte tu opinión aquí: encuesta
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Hemos ha corregido un error que hacía que algunas armas tuvieran una cadencia de fuego incorrecta después de ser generadas por los repartidores de armas.
Hemos ha corregido un error que provocaba que las partículas de gaviotas atmosféricas se renderizaran incorrectamente.
Hemos corregido un error por el que la IU de inventarios personalizados no aparecía correctamente en dispositivos móviles.
Hemos corregido un problema con el Controlador del HUD en el que la modificación del diseño del minimapa fallaba mientras estaba habilitada la opción Usar HUD más reciente.
Hemos corregido un error visual por el que los contenedores de Star Wars cerrados no se veían cerrados.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 40.30, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
LOD optimizados en la nieve y en acantilados y montículos volcánicos.
Hemos añadido un ajuste de postura para la carrocería TagTiger Delmar.
Hemos añadido una configuración de postura para la carrocería TagTiger BR.
Hemos añadido el muñeco de nieve sigiloso original a modo Creativo.
Hemos añadido un comando de depuración para simular que el jugador habla. Esto coloca un sonido de muestra en bucle en la ubicación del jugador que coincide con la configuración de la isla para el chat de voz. El comando funciona como un interruptor, por lo que al volver a ejecutarlo se eliminará el sonido en bucle.
Hemos añadido la capacidad de apuntar a un jugador específico con los comandos de depuración.
Correcciones:
Hemos corregido problemas de animación periódica de las puertas.
Hemos corregido un error que provocaba que las armas recopiladas en una isla con munición infinita tuvieran a veces una cadencia de fuego defectuosa.
Ahora se permite abandonar la forma de Myst del cuervo de la bruma.
Hemos ajustado la clasificación de los objetos añadidos en Fortnite: Orígenes que no se habían identificado correctamente. Esto cambia su representación en Verse y su categorización en el modo Creativo.
Electrocutrón
Misil teledirigido
Dinamo de pared
Calambres de techo
Subfusil
Hemos corregido un error que hacía que el Fusil trinidad de bandido tuviera espacios de modificadores vacías en la IU a pesar de que no utiliza modificadores.
Hemos ajustado los vehículos cinemáticos para una dirección de avance coherente.
Hemos ajustado los valores de cambio de LOD en los planetas de fondo para reducir las facetas.
Correcciones de errores para el comando de vuelo:
El estado del comando de vuelo se restablece ahora al pasar a una nueva ronda o al finalizar una partida. Esto evita que el usuario tenga que activar el comando de vuelo dos veces para volver a activar el modo de vuelo.
La velocidad de vuelo ahora se vuelve a aplicar correctamente al reaparecer.
Ahora se aplica la entrada de vuelo en el modo Creativo, lo que permite al jugador moverse hacia arriba y hacia abajo y esprintar de la misma manera que lo hacen en el modo de edición.
El jugador ya no sale del vuelo cuando dispara su arma.
Hemos corregido un error en el que las vistas previas en cuadrícula se quedaban atascadas en el origen del mundo.
Actualizado:
Hemos revisado algunos dispositivos más antiguos para actualizar los rangos de opciones y ofrecer una experiencia más personalizable. Estos cambios son expansiones de las opciones existentes.
baliza de tormenta avanzada
El máximo del ajuste de radio de la tormenta se aumenta a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Tiempo de espera se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de cambio de tamaño se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Mínimo de distancia de movimiento se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Máximo de distancia de movimiento se ha ampliado a 100 000.0.
controlador de tormenta avanzado
El valor máximo del ajuste Radio de la fase uno se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Tiempo de retraso se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Retraso de la destrucción se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Radio de los límites se ha ampliado a 100 000.0.
Dispositivo de menciones
El valor máximo del ajuste Recuento de premios se ha ampliado a 10 000.
Dispositivo de sonido
El valor máximo el ajuste Multiplicador de volumen se ha ampliado a 5.0.
El valor máximo del ajuste Propagación en estéreo se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Distancia mínima de atenuación se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Distancia máxima de atenuación se ha ampliado a 100 000.0.
controlador de tormenta básico
El valor máximo del Ajuste Radio inicial se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Radio final se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Tiempo de espera se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de cambio de tamaño se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de retraso se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de retraso de destrucción se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de retraso de movimiento se ha ampliado a 2 horas.
El valor máximo del ajuste Distancia de movimiento mínima se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Distancia de movimiento máxima se ha ampliado a 100 000.0.
El valor máximo del ajuste Tiempo de movimiento se ha ampliado a 2 horas.
Dispositivo de botón
El valor máximo del ajuste Tiempo de interacción se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Veces que puede activarse se ha ampliado a 10 000.
selector de clase
El valor máximo del ajuste Tiempo para cambiar se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Tamaño del volumen se ha ampliado a 1000.0.
Los valores mínimos del ajuste Puntuación al consumir objeto clave X se han reducido a -1 000 000.
Los valores máximos del ajuste Puntuación al consumir objeto clave X se han ampliado a 1 000 000.
botón de condición
El valor máximo del ajuste Tiempo de interacción se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Restablecer retraso se ha ampliado a 3 horas.
gestor de eliminaciones.
El valor mínimo del ajuste Número de objetos soltados se ha reducido a 0.
El valor máximo del ajuste Número de objetos soltados se ha ampliado a 1000.
El valor mínimo del ajuste Probabilidad de aparición se ha reducido a 0.0.
El valor máximo del ajuste Distancia de aparición aleatoria se ha ampliado a 1000.0.
El valor mínimo del ajuste Escala de objetos se ha reducido a 0.1.
El valor mínimo del ajuste Cantidad de penalización se ha reducido a 0.0.
Dispositivo de mensajes del HUD
El valor máximo del ajuste Tiempo desde el comienzo de la ronda se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de visualización se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Prioridad se ha ampliado a 1000.
El valor mínimo del ajuste Desfase de sombra se ha reducido a -100.0.
El valor máximo del ajuste Desfase de sombra se ha ampliado a 100.0.
El valor mínimo del ajuste Tamaño se ha reducido a 4.
El valor máximo del ajuste Tamaño se ha ampliado a 256.
repartidor de objetos
El valor máximo del ajuste Objeto para equipar se ha ampliado a 1000.
El valor máximo del ajuste Recuento de objeto predeterminado se ha ampliado a 10 000.
Activador de percepción y activador
El valor máximo del ajuste Veces que puede activarse se ha ampliado a 10 000.
El valor máximo del ajuste Retraso de activación se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Restablecer retraso se ha ampliado a 3 horas.
Todos los ajustes de vinculación directa relacionados con los valores máximos de transmisión cada X activaciones se han ampliado a 10 000.
Todos los ajustes de vinculación directa relacionados con los tiempos que pueden activar valores máximos se han ampliado a 10 000.
generador de jugadores
El valor máximo del ajuste Grupo prioritario se ha ampliado a 1 000 000.
El valor máximo del ajuste Comprobación de rango del enemigo se ha ampliado a 10 000.0.
Manipulador de elementos
El ajuste Elementos adicionales que manipular ahora está disponible como una opción en UEFN.
switch
El valor máximo del ajuste Tiempo de interacción se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Veces que puede cambiar se ha ampliado a 10 000.
El valor máximo del ajuste Tiempo de recarga se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Tiempo de reinicio del estado se ha ampliado a 3 horas.
El valor máximo del ajuste Exclusión mutua se ha ampliado a 10 000.
teletransportador
El valor máximo del ajuste Cambiar intervalo del teletransportador objetivo se ha ampliado a 24 horas.
El valor máximo del ajuste Radio de efecto se ha ampliado a 10 000.
cronómetro
El valor máximo del ajuste Duración se ha ampliado a 366 días.
El valor máximo del ajuste Tiempo de interacción se ha ampliado a 366 días.
El valor mínimo del ajuste Valor de la puntuación al completarse se ha reducido a -1 000 000.
El valor máximo del ajuste Valor de la puntuación al completarse se ha ampliado a 1 000 000.
El valor mínimo del ajuste Penalización de puntuación si no se completa se ha reducido a -1 000 000.
El valor máximo del ajuste Penalización de puntuación si no se completa se ha ampliado a 1 000 000.
El valor mínimo del ajuste Puntuación por cada segundo restante se ha reducido a -1 000 000.
El valor máximo del ajuste Puntuación por cada segundo restante se ha ampliado a 1 000 000.
El valor máximo del ajuste Modo de tiempo de urgencia se ha ampliado a 366 días.
Actualizaciones y correcciones de errores de islas de marca
Novedades:
Hemos añadido nueve disfraces nuevos de soldado de Star Wars al dispositivo Disfraz.
Hemos añadido varios iconos de espada láser genéricos.
Hemos añadido LOD a los planetas de Star Wars para su uso en dispositivos móviles.
Correcciones:
Hemos corregido las texturas que faltaban en los montones de nieve del prefabricado Cueva de la base de Hoth.
Hemos corregido la falta de colisión en la caja de brazo fuerte FNEC E y la lanzadera de clase Lambda.
Hemos solucionado un problema con las texturas que no se mostraban correctamente en los LOD de la lanzadera de clase Lambda.
Hemos corregido un problema de colisión en el vehículo Reptador de las arenas.
Hemos corregido un problema de animación de destrucción con turboláser y un problema de rotación al destruirse.
Hemos corregido los efectos visuales de impacto flotante en bucle y hemos añadido algunos elementos que faltaban en los efectos visuales de impacto.
Hemos corregido un error de colisión en el vehículo Lanzadera imperial.
Hemos corregido un error por el que los kits de disfraz de Star Wars no aparecían en el menú del modo Creativo.
Hemos solucionado un problema con colores incorrectos que aparecían en las espadas láser personalizadas.
Hemos optimizado los materiales en la malla estática del Destructor estelar para mejorar el rendimiento.
Hemos solucionado un problema con las texturas del Destructor estelar que no se renderizaban en hardware de gama baja.
Hemos corregido un error en los cofres de objetos de Star Wars que impedía que se restablecieran los gráficos al resetearlos.
Hemos corregido un error que hacía que los controles móviles del AAT (tanque de combate) no se mostraran correctamente.
Hemos solucionado un problema por el que las espadas láser podían mostrar un icono blanco cuando se le entregaban a un jugador.
Hemos establecido el indicador de uso en los materiales de AT-AT para que funcionen en mallas esqueléticas.
Hemos corregido un problema de validación de referencias por el que al colocar una entidad de espada láser personalizada con un icono de espada láser genérico directamente en tu isla se producía un cuadro blanco en la barra rápida en lugar del icono esperado al obtenerla.
Hemos añadido un efecto visual de sobrecalentamiento que faltaba al AAT.
Hemos corregido un error por el que la cabeza del turboláser aparecía fuera de lugar.
Hemos corregido un error que provocaba un cielo granulado al usar el DSA de soles binarios.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
El cliente ahora se inicia antes si está habilitada la opción Iniciar cliente automáticamente durante la prueba.
Correcciones:
Hemos corregido un error que provocaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, lo que podía dar lugar a nuevas advertencias de Anulación de propiedad no válida. Si estas advertencias aparecen en propiedades que necesitas, te pedimos que nos lo comuniques para que podamos estudiar la posibilidad de incluirlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una versión futura de UEFN.
Hemos corregido un error por el que los peones perdían inercia al saltar varias veces seguidas en mundos con física habilitada.
Hemos corregido un error por el que el conducto de ventilación no lanzaba a un jugador cuando aterrizaba directamente sobre él después de aparecer.
Hemos corregido un error por el que la tecla T no era una opción para los atajos de teclado de comandos de depuración durante las sesiones.
Hemos corregido un error que impedía que funcionara la opción de cancelación al conectarse a un servidor.
Hemos corregido algunos cierres inesperados que podían ocurrir al volver a crear instancias de UClass de Python.
Hemos corregido un error por el que los datos de localización obsoletos podían fusionarse repetidamente al crear códigos de compilación, lo que provocaba problemas de publicación debido a que cada subida creaba un nuevo código de compilación.
Hemos corregido un fallo en el diseñador de UMG al recargar un widget de usuario que se encontraba en un estado de compilación fallida pero también contenía campos de Verse.
Hemos corregido un error por el que las preferencias del editor y los atajos de teclado no se abrían en sus respectivas ventanas.
Hemos ocultado la notificación de advertencia de poca memoria, ya que sus herramientas complementarias aún no están disponibles en UEFN.
Scene Graph
Novedades:
Al crear un nuevo prefabricado de entidad, aparece un cuadro de diálogo en el que puedes elegir una clase base.
«Objetos e inventario personalizados» ahora utiliza el HUD normal de Fortnite cuando está habilitado en la configuración del proyecto. Anteriormente, la función requería un HUD similar pero diferente, pero esto ya no es necesario. Ahora es posible usar los dispositivos existentes para controlar el HUD de FNBR mientras la función Objetos e inventario personalizados está habilitada.
Físicas
Correcciones:
Hemos solucionado un problema por el que los elementos simulaban la física mientras estaban unidos al colocador de elementos cuando la opción Simular física estaba habilitada. Los elementos ahora permanecen correctamente unidos y ya no caen al terreno durante la personalización en el modo de edición.
Hemos corregido un error que provocaba que el impulso en el aire se redujera durante los saltos de esprint posteriores. Ahora el impulso se conserva como se esperaba.
Hemos corregido un error por el que las camas elásticas (excepto la cama elástica clásica) no reproducían efectos visuales ni efectos de sonido cuando eran activadas repetidamente por elementos físicos. Ahora los efectos se activan correctamente para todas las camas elásticas.
Hemos corregido un error por el que el holograma del dispositivo transportable no era visible después de colocarlo. El holograma ahora aparece correctamente.
Hemos corregido un error por el que el valor máximo de daño por colisión difería en el modo Creativo y en UEFN. El valor ahora se puede establecer hasta 999 999 de forma coherente para ambos.
Si se pulsa el botón de salto mientras se está en posición agachada con el peón de física, el jugador ahora se levantará en lugar de saltar.
Hemos corregido el error por el que la roca física no aparecía al activarse después de la ronda 1.
Hemos corregido un error del colocador de elementos por el que el elemento se comporta de forma anómala cuando la simulación de física está habilitada.
Actualizaciones y correcciones de Unreal Revision Control (URC)
Correcciones:
Hemos corregido un error que hacía posible que los archivos almacenados manualmente dentro de las carpetas del proyecto y no rastreados por URC se eliminaran debido a un problema con el archivo .urcignore (no se estaba tratando correctamente).
Hemos mejorado el rendimiento del explorador re damas al evitar cargar repetidamente el mismo historial compartido en todas las ramificaciones. En su lugar, el sistema ahora reconoce los puntos de ramificación y deja de cargar antes, reduciendo así procesos innecesarios.
Aunque seguimos mejorando el rendimiento del grafo del explorador de ramas, esta versión añade una solución temporal: para proyectos grandes, el grafo no se cargará automáticamente a menos que se solicite. Esto permite utilizar funciones básicas como crear y cambiar de rama rápidamente sin tener que esperar a que se cargue el grafo.