El dispositivo de cámara de punto fijo puede usarse para cambiar la cámara predeterminada de Fortnite, lo que te dará libertad para crear nuevos tipos y géneros de juego. Coloca la cámara de punto fijo en la ubicación donde quieras que el jugador centre la vista (un objeto, personaje o zona concretos). Puedes usar las opciones del dispositivo para especificar si quieres que la cámara se quede fija, si quieres que rote hacia arriba o abajo o gire a la derecha o a la izquierda para mantener al objetivo dentro del encuadre.
Necesitarás utilizar un dispositivo de control en tercera persona junto a esta cámara para que funcione correctamente. Para saber más sobre cómo usar la cámara y los dispositivos de control juntos, consulta Diseñar con cámaras y dispositivos de control.
Para saber más sobre cómo usar las cámaras en UEFN, consulta:
Crear una secuencia de título para un ejemplo de juego
Para encontrar el dispositivo de cámara de punto fijo, pulsa la tecla M y luego haz clic en la pestaña Contenido para abrir el inventario del modo Creativo. Selecciona la categoría Dispositivos. Una vez allí, puedes usar la barra de búsqueda o navegar hasta encontrar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo encontrar dispositivos, consulta Usar dispositivos.
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor para crear un videojuego, también emplean cámaras con muchas finalidades distintas. Existen términos especializados que se usan para esas cámaras del juego que es posible que no conozcas, muchos de los cuales se utilizan en las opciones de este y otros dispositivos de cámara. La siguiente tabla muestra esos términos con sus definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión (o FOV para abreviar) se refiere a todo lo que ve la cámara. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos laterales que se unen en un punto denominado vértice. En las cámaras, ese vértice es la lente (virtual, en este caso). Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) respecto al vértice. A más grande el número de grados, mayor será el ángulo y más verá la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son dos términos que tienen su origen en la aviación. y se refieren a los distintos tipos de rotación que puede efectuar un avión cuando se mueve. Dichos términos se adoptaron en diseño 3D y en desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D y cómo se colocan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en relación con la posición original del objeto. Por cabeceo se entiende el movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y por guiñada, el movimiento horizontal de un objeto hacia la izquierda o la derecha. Aviso: Ten en cuenta que el eje de rotación es diferente a la dirección de movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, el morro del avión se moverá hacia arriba o hacia abajo, pero el avión en sí rota sobre su eje Y (es decir, el eje horizontal derecha/izquierda o este/oeste). Consulta los términos eje X, eje Y y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Parámetro que indica cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Parámetro que indica cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo. |
Compensación de cámara | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. La compensación de cámara indica lo lejos del centro que está la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X, Y o Z y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
eje X | En un espacio 3D real o virtual, el eje X representa el movimiento horizontal hacia adelante o detrás (o norte/sur). |
eje Y | En un espacio 3D real o virtual, el eje Y representa el movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D real o virtual, el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba o abajo. |
Transición de cámara | Cuando hay varias cámaras activas, una transición representa el movimiento de una vista de la cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta al comparar la prioridad de salida" de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipos de transiciones | Aceleración: la transición de la cámara empezará despacio e irá acelerando conforme avance. Desaceleración: la transición de la cámara irá ralentizándose conforme finalice. Aceleración y desaceleración: la transición de la cámara empezará despacio, acelerará y después se ralentizará conforme finalice. Lineal: la transición de la cámara pasará suavemente de una cámara a la otra a la misma velocidad. Fundido: la cámara hace un fundido a negro durante la transición. |
Sistema de prioridades | Si hay varias cámaras asignadas a un jugador, la prioridad establecerá qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la cámara que se haya añadido de forma más reciente. |
Colisión de la cámara | En cine, una pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que deseen. Las propiedades de colisión de la cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten establecer el comportamiento de dicha cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre ella y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona concreta dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. |
Filtrado contextual
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtrado contextual. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
Aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestros documentos de referencia del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita. Y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Prioridad | 0, Valor seleccionado | Establece la posición de esta cámara en el sistema de prioridades. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la de mayor prioridad se considera la activa. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo en partida | Establece en qué fases está activa la cámara. Si eliges Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual mediante eventos. |
Quitar al eliminar | Activado, Desactivado | Establece si se quita esta cámara del jugador cuando lo eliminen. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Establece si esta cámara se asigna automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Usar como cámara de eliminación | No, Sí, Solo eliminaciones | Los valores de esta cámara se utilizan para controlar la cámara de eliminación. Utiliza el campo de visión, la rotación y la compensación de ubicación o la ubicación de la cámara. También utiliza el tiempo de transición de entrada para mover la cámara de eliminación desde el punto en el que se encontraba al producirse la eliminación hasta su nueva ubicación y estado de rotación. |
Campo de visión | 80, Número de grados seleccionado entre 20 y 120 | Esta opción solo se mostrará si la opción Modo de proyección está establecida como Perspectiva. El término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara ve. Este ajusta establece el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Un número más alto dará lugar a un ángulo más amplio, lo que resultará en un mayor campo de visión. |
Vibración de cámara | Activado, Desactivado | Si se configura como Sí, la cámara permitirá eventos de movimiento de pantalla en el juego. |
Anular objetivo de enfoque | Ninguno, Seleccionar un objetivo | Esta opción solo está disponible al elegir Sí para la opción Mirar al objetivo. El objeto de reemplazo del objetivo de enfoque de la cámara. No hace nada si se establece como No. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Si se establece en Sí, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque. |
Modo de proyección | Perspectiva, Ortográfica | Establece si la cámara utiliza proyección en perspectiva o proyección ortográfica. Si eliges Ortográfica, se muestra una opción adicional. |
Ancho de proyección | 1024 ppp, Valor seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Modo de proyección está establecida como Ortográfica. Establece la amplitud de la vista que proyecta la cámara cuando se encuentra en el modo de cámara ortográfica. |
Afectar al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo se ve afectado por este dispositivo. La cámara no reacciona de forma dinámica a los cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego permite que los jugadores puedan cambiar de equipo, es posible que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras a esos jugadores de forma manual. |
Afectar a la clase | Ninguna, Todas, Clase seleccionada | Establece qué clases se ven afectadas por este dispositivo.
|
Invertir equipo | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, todos los equipos se verán afectados por el dispositivo salvo el equipo seleccionado en la opción Afectar al equipo. |
Invertir clase | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, todas las clases se verán afectadas por el dispositivo salvo la clase seleccionada en la opción Afectar a la clase. |
Color de la vista previa del dispositivo | #74ABFFFF, Color seleccionado | Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Desplázate para elegir una muestra de color o introduce un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color determinado. Haz clic en la muestra de color para seleccionarlo y luego en el tic para cerrar el selector de colores. |
Transición prioritaria | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Transición temporal | 0,2 segundos, Valor seleccionado | La duración de la transición cuando esta cámara es el destino. |
Tiempo de duración del fundido de entrada | 0,0 segundos, Cantidad seleccionada | Esta opción está disponible cuando Tipo de transición de entrada se establece en Fundido. Establece el tiempo de duración total en segundos antes del fundido de salida al usar transiciones de fundido. |
Tipo de transición | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de destino. |
Prioridad de transición de salida | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara hace una transición a otra. |
Tiempo de transición de salida | 0,2 segundos, Valor seleccionado | El tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Tiempo de duración del fundido de salida | 0,0 segundos, Cantidad seleccionada | Esta opción está disponible cuando Tipo de transición de salida se establece en Fundido. Establece el tiempo de duración total en segundos antes del fundido de entrada al usar transiciones de fundido. |
Tipo de transición de salida | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Activado, Desactivado | Si se establece en Sí, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque. |
Mirar al objetivo | No, Sí | Establece si la cámara ajusta el cabeceo o la guiñada para encuadrar el objetivo de la cámara. |
Distancia de compensación al mirar | 0, Distancia seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia adelante o detrás (eje X) desde el objetivo de apuntado en lugar de centrada. |
Compensación horizontal al mirar | 0, Distancia seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia la izquierda o la derecha (eje Y) desde el objetivo de apuntado en lugar de centrada. |
Compensación vertical al mirar | 75 cm, Distancia seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Posiciona la vista de la cámara hacia arriba o abajo (eje Z) desde el objetivo de apuntado en lugar de centrada. |
Aceleración de guiñada | 6 grados/segundo, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Establece la velocidad a la que la cámara se mueve hacia la izquierda o la derecha para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, se hará al instante. |
Velocidad máxima de guiñada | 0 grados/segundo, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Establece la velocidad máxima a la que la cámara se mueve hacia la izquierda o la derecha para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, no habrá límite de velocidad. |
Aceleración del cabeceo | 6 grados/segundo, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Establece la velocidad a la que la cámara se mueve hacia arriba o abajo para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, se hará al instante. |
Velocidad máxima de cabeceo | 0 grados/segundo, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Establece la velocidad máxima a la que la cámara se mueve hacia arriba o abajo para encuadrar el objetivo. Si se establece en 0, no habrá límite de velocidad. |
Fijación | No, Sí | Esta opción solo se muestra si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Si se establece como Sí, podrás establecer los límites de cabeceo y de guiñada de la cámara. y se mostrarán cuatro opciones relacionadas debajo de esta. |
Fijación de cabeceo mínimo | -30 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar hacia abajo hacia el objetivo. |
Fijación de cabeceo máximo | 60 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar hacia arriba hacia el objetivo. |
Fijación de guiñada mínima | -45 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar a la izquierda hacia el objetivo. |
Fijación de guiñada máxima | 45 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación está establecida en Sí. Establece la distancia máxima a la que la cámara puede girar a la derecha hacia el objetivo. |
Zona sin uso | Sí, No | Si se establece como Sí, establece la zona dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. Si está configurado como Sí, se mostrarán cuatro opciones adicionales debajo de esta. |
Zona sin uso de guiñada | 10 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. La cantidad de espacio a la izquierda y a la derecha dentro del cual el objetivo puede moverse antes de que la cámara tenga que moverse hacia la izquierda o la derecha para seguirlo. |
Zona sin uso de cabeceo | 3 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. La cantidad de espacio arriba y abajo dentro del cual el objetivo puede moverse antes de que la cámara tenga que moverse hacia arriba o abajo para seguir al objetivo. |
Compensación de zona sin uso de guiñada | 0 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. La cantidad de espacio para compensar la zona sin uso a la izquierda (número negativo) o a la derecha (número positivo). |
Compensación de zona sin uso de cabeceo | 0 grados, Valor seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. La cantidad de espacio para compensar la zona sin uso abajo (número negativo) o arriba (número positivo). |
vinculación directa de evento
A continuación, se incluyen las opciones de vinculación directa de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa esta función.
Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador al recibir desde | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador al recibir desde | Elimina esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Asignar a todos al recibir desde | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos al recibir desde | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Enfocar objetivo al recibir desde | Cuando se produzca un evento, esta función hace que la cámara enfoque a un objetivo establecido en lugar de enfocar al jugador. |
Enfocar jugador al recibir desde | Cuando se produzca un evento, esta función hace que la cámara enfoque al jugador. Esto se aplica a todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar cámaras de punto fijo en Verse
Puedes utilizar el código que te dejamos a continuación para controlar un dispositivo de cámara de punto fijo en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de punto fijo. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
Arrastra el dispositivo de cámara de punto fijo a tu isla.
Crea un nuevo dispositivo de Verse denominado gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para ver los pasos.
En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Cómo añadir el dispositivo de Verse al nivel para ver los pasos a seguir.
Añade una referencia para el dispositivo de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo a tu nivel y sigue los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara para que solo Verse añada cámaras al jugador.
Guarda tu proyecto y haz clic en Abrir sesión para probar el juego.
API de cámara de punto fijo
Consulta las referencias de la API gameplay_camera_fixed_point_device para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo en Verse.