Wenn Sie von Unity zu Unreal Engine (UE) wechseln, kann es herausfordernd sein, bekannte Funktionen, die Sie häufig nutzen, von einer Engine zur anderen zu übertragen. Während beide Engines in vielen Bereichen ähnliche Funktionalität bieten, unterscheiden sich das UE-Ökosystem und seine Organisation auf viele Weisen von Unity.
Diese Anleitung bietet einen Walkthrough der grundlegenden Unity-Editor-Funktionen und -Konzepte sowie ihrer Entsprechungen in Unreal Engine. Die folgenden Abschnitte gehen auf diese Themen ein:
Verwalten von Projekten und Installationen.
Navigieren im Unreal Editor
Verwalten von Level-Dateien.
Übertragen von Unity GameObject-Begriffen und Bedienvorgängen in das Actor-Framework der Unreal Engine.
Versionsinformationen
Aktuell sind die Versionen von Unreal Engine und Unity Engine, die für die Screenshots und die Terminologie verwendet wurden, die folgenden:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Unity Hub/Epic Games Launcher
Der Epic Games Launcher ist die Entsprechung von Epic Games zur Anwendung Unity Hub, die Engine-Installationen verwaltet. Er stellt auch das Portal und den Launcher für den Epic Games Store dar, den Gaming-Marktplatz von Epic. Befolgen Sie diese Schritte, um auf Unreal Engine zuzugreifen:
Klicken Sie auf den Tab Unreal Engine auf der linken Seite des Launchers. Oben auf dem Bildschirm werden neue Tabs angezeigt.
Klicken Sie auf den Tab Bibliothek, um Unreal-Engine-Installationen und -Projekte zu verwalten. In diesem Fenster werden die von Ihnen erstellten Projekte und heruntergeladenen Pakete angezeigt.
Wenn Sie eine Offline-Installation vorziehen, können Sie alternativ den Quellcode der Unreal Engine über GitHub herunterladen.
Detailliertere Einrichtungsinformationen finden Sie unter Installation der Unreal Engine.
Unity Editor / Unreal Editor
Unreal Editor ist die Anwendung zur Bearbeitung von UE-Levels und -Assets.
Der folgende Screenshot zeigt Unity Editor und Unreal Editor nebeneinander. Verschiedene Bereiche wurden gleich eingefärbt, um geteilte Funktionalitäten aufzuzeigen. Jeder Block ist beschriftet, um die Entsprechungen in der Unreal-Engine-Terminologie zu zeigen.
| Index | Unity | Unreal | Beschreibung |
|---|---|---|---|
1 | Werkzeugleiste | Hauptmenü | Hauptmenü mit den wichtigsten Dropdown-Menüs, einschließlich Datei, Bearbeiten, Fenster und Hilfe. |
2 | Wiedergabe/Pause/Schritt-Steuerelemente | Play-in-Editor-Steuerelemente | Steuerelemente für das Ausführen von Spielsitzungen im Editor. |
3 | Hierarchie | Outliner | Liste der Objekte in Ihrer Spielwelt. |
4 | Szenenansicht/Spielansicht | Viewport | Zeigt die Spielwelt an. |
5 | Inspector | Details-Panel | Zeigt bearbeitbare Parameter für ausgewählte Objekte an. |
6 | Projekt-Panel | Inhaltsbrowser | Browser zum Erkunden der Assets Ihres Projekts, einschließlich Levels, Texturen, Materialien, Animationen, Sounds und mehr. |
7 | Konsole | Output-Log | Konsole, die Protokolle anzeigt und einen Ort zum Eingeben von Befehlen bietet. |
Das Layout von Unreal Editor kann vollständig angepasst werden. Sie können Tabs ziehen und fallen lassen, sie im Hauptfenster andocken, das Farbschema ändern und mehr. Beachten Sie dazu:
Anpassen von Unreal Engine für weitere Informationen zur Anpassung des Editors.
Unreal-Editor-Oberfläche für weitere Informationen über die Navigation und Nutzung des Editors.
Werkzeugmenüs
Die Hauptmenü-Leiste in Unreal Editor bietet verschiedene Optionen, die mit der Symbolleiste des Level-Editors von Unity vergleichbar sind. Die folgende Tabelle bietet einen Vergleich der Optionen des jeweiligen Editors und Tipps dazu, wo die entsprechende Funktionalität für solche Optionen zu finden sind, die nicht genau übereinstimmen.
| Unity | Unreal | Beschreibung |
|---|---|---|
Datei | Datei | Wird zum Öffnen und Speichern von Levels und Projekten verwendet. Unity verwendet hier das Menü Build Options, während Unreal Engine ein separates Menü für die Build-Verwaltung bietet. |
Bearbeiten | Bearbeiten | Bietet grundlegende Bearbeitungsvorgänge, wie Kopieren/Einfügen, sowie Optionen zum Öffnen des Editors und der Projekt-Einstellungen. Das Menü Edit von Unity verfügt auch über Spielmodi-Steuerelemente, Grafikeinstellungen und Werkzeuge für die Auswahlverwaltung, während Unreal Engine diese in verschiedene Menüs aufgliedert. Sehen Sie sich das Menü Auswahl unten für Informationen zur Auswahlverwaltung an. Auf die Skalierbarkeitseinstellungen von Unreal Engine können Sie über das Dropdown-Menü Einstellungen in der Werkzeugleiste des Level-Editors zugreifen. |
Assets | - | Werkzeuge zum Erstellen und Verwalten von Assets in Ihrem Projekt. In Unreal Engine finden Sie diese Funktionalität im Inhaltsbrowser. |
GameObject | Actor | Werkzeuge zum Erstellen und Verwalten von Objekten im Spiel. Unitys Menü dient dem Erstellen neuer Spielobjekte, während das Menü von Unreal Engine ein kontextabhängiges Menü zur Durchführung von Vorgängen für einen ausgewählten Actor ist. In Unreal Engine können Sie Actors durch Klicken und Ziehen aus dem Inhaltsbrowser oder durch Verwendung des Panels Actors platzieren platzieren. |
Komponente | Komponente | Menü zum Erstellen und Verwalten von Komponenten an einem ausgewählten GameObject. Es gibt in Unreal Engine auch das Dropdown-Menü Komponente, das angezeigt wird, wenn Sie die Komponenten eines Actors auswählen. Dieses Menü ist aber für die Bearbeitung von Komponenten konzipiert, nicht für ihre Erstellung. Für eine gleichwertige Funktionalität wählen Sie einen Actor aus und verwenden Sie die Komponentensteuerelemente im Details-Panel, oder öffnen Sie den Blueprint eines Actors und verwalten Sie dessen Komponenten im Tab Viewport, unter dem Komponenten-Panel. Alternativ können Sie, wenn Sie den Code bearbeiten möchten, die Optionen im Menü Werkzeuge ansehen. |
Services | Online-Subsysteme | Menü zum Zugriff auf Unitys Cloud-Dienste im Paket-Manager. Das Äquivalent des Paketmanagers in Unreal Engine ist das Fenster Plugins, das sich im Menü Bearbeiten befindet, und viele Online-Subsysteme sind als Plugins verfügbar. |
- | Werkzeuge | Bietet Zugriff auf verschiedene Werkzeugsätze und Menüs, darunter Debugger, Shortcuts zum Erstellen von C++-Code in Ihrer IDE, Optionen für die Revisionskontrolle und mehr. |
- | Build | Bietet Optionen zur Ausführung von Builds verschiedener Funktionen Ihres Spiels, darunter Beleuchtung, Geometrie und Landschaften. |
- | Auswählen | Werkzeuge zur Auswahlverwaltung im Level-Editor. Unity platziert diese im Menü Edit. Es umfasst Optionen zur Auswahl verschiedener Objekttypen und Geometrie. |
Fenster | Fenster | Shortcuts für das Öffnen häufig verwendeter Menüs und Panels. Dies umfasst auch die Panel-Layoutoptionen. |
Hilfe | Hilfe | Support- und Fehlerbehebungslinks, einschließlich Links zu Community-Ressourcen und Dokumentation. |
Szenenansicht/Viewport
Der folgende Screenshot zeigt die Unity Scene View neben dem Level-Editor-Viewport von Unreal Editor. Verschiedene Bereiche wurden gleich eingefärbt, um geteilte Funktionalitäten aufzuzeigen. Jeder Block ist beschriftet, um die Entsprechungen in der Unreal-Engine-Terminologie zu zeigen.
| Index | Beschreibung |
|---|---|
1 | Transformations-Gizmo-Steuerelemente. |
2 | Lokale / Welt-Bereichssteuerelemente. |
3 | Raster- und Einrast-Steuerelemente. |
4 | Beleuchtungs-/Schattierungssteuerelemente. |
5 | Perspektivische/Orthografische Steuerelemente |
6 | Objektkanal-Sichtbarkeitssteuerelemente. |
7 | Kameraeinstellungen. |
Projekt-Panel/Inhaltsbrowser
Der Inhaltsbrowser von Unreal Engine entspricht dem Project-Panel von Unity. Hier können Sie neue Spielassets durchsuchen und erstellen, sie anklicken und in den Viewport ziehen.
Weitere Informationen zum Inhaltsbrowser und seinen Funktionen finden Sie in der Dokumentation Inhaltsbrowser.
Inspector/Details-Panel
Das Details-Panel ist das Äquivalent von Unreal Engine zum Inspector von Unity. Wenn Sie ein Objekt in der Welt auswählen oder einen Blueprint bearbeiten, zeigt der Inspector die Informationen zu den ausgewählten Objekten an.
Das Details-Panel kann durchsucht werden und bietet viele Filteroptionen, um die anzuzeigenden Parameter einzugrenzen. Es zeigt außerdem die Komponenten eines Actor.
Weitere Informationen finden Sie hier:
Unreal Editor-Oberfläche für weitere Informationen über die Bereiche und Tabs des Unreal Editors, einschließlich des Details-Panels.
Details-Panel-Anpassungen für Informationen darüber, wie das Details-Panel für spezifische Actors und Eigenschaften angepasst werden kann.
Projekt-Einstellungen
Klicken Sie auf Bearbeiten > Projekt-Einstellungen, um das Fenster Projekt-Einstellungen zu öffnen. Dieses Fenster enthält Konfigurationsoptionen für Ihr Projekt und viele wichtige UE-Systeme, darunter Optionen für Input, Physik, Asset-Management und Paketierung sowie Optionen für einzelne Plattformen und alle Plugins, die Sie aktiviert haben.
Plugins
Klicken Sie auf Bearbeiten > Plugins, um das Plugin-Menü zu öffnen, in dem Sie viele Plugin-Pakete für Ihr Projekt aktivieren und deaktivieren können, einschließlich experimenteller und Beta-Funktionen.
Wenn ein Plugin im Plugins-Menü angezeigt wird, ist es standardmäßig mit Ihrer aktuellen UI-Version kompatibel.
Szenen/Levels
Level-Dateien sind die Entsprechung von Unreal Engine zu den Scene-Dateien von Unity. Ähnlich wie Unity-Szenen können Sie diese entweder synchron oder asynchron laden und entladen. Sie können zwar über die Funktion „Karte öffnen“ hart zu einer Karte wechseln, das World Partition-System von Unreal Engine kann aber Level basierend auf der Position des Spielers automatisch streamen.
Szenenvorlagen/Welteinstellungen
Während Unity Scene Templates nutzt, um gewöhnliche Objekte oder Frameworks zwischen mehreren Szenen einzurichten, verfügen die Level von Unreal Engine über integrierte Welteinstellungen, die die Möglichkeit bieten, den Spielmodus zu überschreiben und die Einstellungen zu ändern. Sie können Spiel-Framework-Klassen wie AGameMode, UGameInstance und AGameState nutzen, um zusätzliche Logik zu erstellen, die für Ihre Spielwelt einzigartig ist.
Auswahl des Standardlevels
Unity wählt seine Standardszene basierend darauf, welche Szene in seinen Build-Einstellungen zuerst aufgeführt ist. In Unreal Engine wählen Sie im Fenster Projekt-Einstellungen unter Projekte > Karten und Modi eine Standardkarte.
GameObjects/Actors
Actors sind das Äquivalent von GameObjects in Unreal Engine. Während Unity ein kompositionsbasiertes Framework für die Erstellung von GameObjects nutzt, verwendet Unreal Engine eine Kombination aus der Komposition und objektorientierten Ansätzen.
Prefabs/Blueprint und C++-Klassen
In Unreal Engine erstellen Sie nicht Actors in der Welt und speichern sie dann als Prefabs, sondern Sie erstellen eine neue Actor-Klasse in C++ oder im Blueprint und fügen dann Instanzen davon zu Ihrer Welt hinzu. Wenn Sie einen neuen Actor erstellen, können Sie ihn auf einem anderen Actor aufbauen und dessen Komponenten und Code übernehmen.
Wenn Sie den Unity-Workflow der Bearbeitung von GameObjects und Prefabs vorziehen, können Sie einen leeren Actor in der Welt platzieren und ihm dann Komponenten hinzufügen.
Danach können Sie auf die Schaltfläche Blueprint bearbeiten klicken, um das Objekt in eine neue Blueprint-Klasse zu konvertieren.
Platzieren und Durchsuchen von Actors
Um die UE-Bibliothek der vorkonfigurierten und häufig verwendeten Actors zu durchsuchen, verwenden Sie das Panel Actors platzieren. Sie können über die Suchleiste oder die Kategoriefilter Auslöser, Lichter, Grundkörper, kinematografische Elemente und mehr suchen. Klicken Sie in dieser Liste auf Actors und ziehen Sie sie in den Viewport, um sie zu Ihrer Welt hinzuzufügen.
Sie können häufig verwendete Actors auch über das Dropdown-Menü Actor > Actors platzieren platzieren. Dieses Menü ist auch verfügbar, wenn Sie mit der rechten Maustaste in den Viewport klicken. Sie können auch mit dem Inhaltsbrowser nach Actors suchen und sie platzieren.
Components
Actor-Komponenten und Szene-Komponenten sind das Äquivalent von Unreal Engine zu den Komponenten von Unity.
Szenen-Komponenten haben eine relative Transformation und werden sowohl im Blueprint-Editor als auch im Details-Panel des Level-Editors in der Komponentenhierarchie des Actor angezeigt. Beispiele für Szenenkomponenten sind Meshs, Audioquellen, Kameras, Partikelsysteme, Lichter und alles andere, das davon profitiert, eine physische Präsenz in der Spielwelt zu haben.
Actor-Komponenten enthalten nur Code. Sie haben keine Transformation oder eine physische Darstellung in der Spielwelt. Beispiele für Actor-Komponenten sind Bewegungskomponenten oder Komponenten für die Handhabung von KI, wie die Komponente AI Sensing, AI Blackboard oder AI Behavior Tree. Viele davon können mit der Welt interagieren, aber sie benötigen dafür keine eigene lokale Transformation. Vielmehr stützen sie sich auf ihren Parent-Actor, um den Welt-Standort zu bestimmen.
Der folgende Screenshot zeigt den TopDownCharacter aus der TopDown-Spielvorlage. Szenenkomponenten sind Parent-Elemente unter dem Actor und umfassen Mesh, Kamera und Kollision des Actor. Die Charakter-Bewegungskomponente ist eine Actor-Komponente ohne Transformation. Daher wird sie in einer separaten Liste angezeigt.
Komponenten hinzufügen
Fügen Sie Komponenten zu einem Actor in der Spielwelt hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche + Hinzufügen im Details-Panel klicken.
Fügen Sie Komponenten direkt zu einer Blueprint-Klasse hinzu, indem Sie im Blueprint-Editor auf die Schaltfläche + Hinzufügen im Komponenten-Panel klicken.
In C++ fügen Sie Komponenten mit der Funktion UObject::CreateDefaultSubObject hinzu. Wenn die Komponente standardmäßig an den Actor angekoppelt werden soll, fügen Sie sie über die Constructor-Funktion des Actors hinzu.
Parenting bei GameObjects/Subobjekte in Unreal Engine
In Unity müssen Sie GameObjects als Children an ein anderes GameObject anhängen, um komplexe Objekte mit mehreren Teilen zu erstellen, die relative Transformationen haben.
In Unreal Engine fügen Sie Subobjekte hinzu, indem Sie Szenenkomponenten zu Ihrem Actor hinzufügen. Szenenkomponenten erfüllen die meisten Jobs, die Child-GameObjects in Unity haben, wie das Bereitstellen von Colliders, Partikeleffekten, Audioquellen oder anpassbaren Lichtern.
Sie können auch mit der Child-Actor-Komponente einen ganzen Actor an einen anderen ankoppeln oder die Funktion An Actor anhängen in Ihrem Code verwenden, um dies zur Laufzeit zu tun.
Gameplay-Framework
Das Gameplay Framework von Unreal Engine ist eine Sammlung von Klassen, die Ihnen eine modulare Grundlage zum Aufbau des Gameplay-Erlebnisses bieten. Sie können wählen, welche Elemente für Ihr Spiel genau richtig sind, und wissen dabei, dass diese Klassen so konzipiert sind, dass sie miteinander funktionieren und sich gegenseitig ergänzen.
Erstellen und Paketieren Ihres Projekts
Das Dropdown-Menü Plattformen von Unreal Engine erfüllt eine ähnliche Funktion wie das Menü „Build Settings“ von Unity.
Um einen paketierten Build Ihres Projekts zu erstellen, klicken Sie auf das Dropdown-Menü Plattformen, markieren die Plattform, für welche die Paketierung sein soll, und klicken auf Projekt verpacken. Damit wird der gesamte Inhalt in Ihrem Projekt erstellt, gecookt und paketiert. Mit den Schnellstart-Optionen wird Ihr Build in einem einzigen Schritt paketiert und für ein bestimmtes Gerät bereitgestellt.
Alternativ können Sie mit dem Projekt-Launcher vorkonfigurierte Builds starten oder das Skript Unreal Automation Tool (UAT) verwenden, um Headless-Befehlszeilen-Builds auszuführen.
Weitere Informationen finden Sie hier:
Build-Operationen für Informationen zum Erstellen von Builds.
Cooking und Chunking für Informationen darüber, wie Ihr Projekt Assets verpackt.