Diese Einführung in das Unreal Engine-Interface beschreibt die gängigsten Schaltflächen, Panels und Werkzeugleisten, mit denen Sie in Unreal Editor interagieren werden. Auf dieser Seite erfahren Sie mehr über ihre Funktionen und wie Sie sie verwenden können. Während einige dieser Elemente in verschiedenen Teilen der Engine im Allgemeinen gleich sind, sollten Sie sich etwas Zeit nehmen, um sich mit ihrem allgemeinen Zweck und ihrer Funktionalität vertraut zu machen, insbesondere wenn Sie neu in der Entwicklung von Projekten mit Unreal Engine sind. Sie können außerdem den Links auf dieser Seite folgen, um tiefer in ihre Verwendung einzutauchen.
Wenn Sie die Engine zum ersten Mal öffnen, wird der Level-Editor geöffnet. Dieser bietet Unreal Editor die grundlegende Funktionalität und wird für das Design und die Konstruktion von Leveln und Umgebungen verwendet. Hier verbringen Sie die meiste Zeit bei der Entwicklung von Inhalten für Ihr Projekt. In Unreal Engine gibt es verschiedene Editoren, die für verschiedene Zwecke eingesetzt werden.
Sobald Ihr Projekt geöffnet ist, sehen Sie das folgende Layout. Beachten Sie, dass sich der Inhalt im Level je nach Projekt unterscheidet. Für dieses Beispiel verwenden wir die First-Person-Vorlage.
| Number | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Menüleiste | Verwenden Sie diese Menüs für den Zugriff auf häufige Anwendungsaktionen, wie Speichern, und zum Erstellen neuer Level. Hier finden Sie auch Optionen, um Editor-Fenster und Werkzeuge zu öffnen, die für bestimmte Funktionen wie das Debugging und mehr nützlich sind. |
2 | Haupt-Symbolleiste | Bietet Shortcuts für einige der gängigsten Werkzeuge und Editoren in Unreal Engine sowie Shortcuts zum Aufrufen des Spielmodus (Ausführen Ihres Spiels in Unreal Editor) und zur Bereitstellung Ihres Projekts auf anderen Plattformen. |
3 | Viewport-Werkzeugleiste | Umfasst allgemeine Werkzeuge zur Bearbeitung von Objekten im Level durch Verschieben, Drehen und Skalieren sowie Andockwerkzeuge zum Verschieben von Objekten entlang eines Rasters, eines Drehwinkels oder einer Skalierung. Sie umfasst auch Perspektiven- und orthografische Ansichten sowie einen Debugging- und Visualisierungsansichtsmodus und andere Einstellungen, die Sie bei der Arbeit im Viewport nutzen können. |
4 | Level-Viewport | Zeigt die Inhalte Ihres Levels an, wie z. B. Kameras, Actors, statische Meshes und so weiter. |
5 | Outliner | Zeigt eine hierarchische Baumansicht sämtlicher Inhalte Ihres Levels an. |
6 | Details-Panel | Erscheint, sobald Sie einen Actor wählen. Zeigt diverse Eigenschaften für diesen Actor an, z. B. Transformieren (Position im Level), statisches Mesh, Material und Physik-Einstellungen. Dieses Panel zeigt unterschiedliche Einstellungen an, je nachdem, was Sie im Level-Viewport wählen. |
7 | Inhalts-Schublade | Öffnet die Inhalts-Schublade, ein temporäres Inhaltsbrowser-Fenster, über die Sie auf alle Assets im Projekt zugreifen können. |
8 | Untere Werkzeugleiste | Bietet Schnellzugriff auf die Funktionen Befehlskonsole, Ausgabe-Protokoll und Abgeleitete Daten. Zeigt überdies den Status der Quellkontrolle an. |
Menüleiste
Jeder Editor in Unreal Engine verfügt über eine Menüleiste, die sich oben links im Editorfenster (Windows) bzw. oben links auf dem Bildschirm (macOS) befindet. Einige der Menüs, z. B. Datei, Fenster und Hilfe, sind in allen Editor-Fenstern verfügbar, nicht nur im Level-Editor. Einige andere Menüs sind spezifisch für ihre eigenen Editoren.
Haupt-Symbolleiste
Die Haupt-Symbolleiste enthält Shortcuts zu einigen der am häufigsten verwendeten Werkzeuge und Befehle in Unreal Editor. Sie teilt sich in die folgenden Bereiche:
| Number | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Schaltfläche „Speichern“ | Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das aktuell geöffnete Level zu speichern. |
2 | Offenes Level auswählen | Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das aktuell geladene Level im Inhaltsbrowser anzuzeigen. Damit öffnen Sie den zuletzt verwendeten Inhaltsbrowser. Das kann die angedockte Inhalts-Schublade oder das eigenständige Inhaltsbrowser-Panel sein. |
3 | Modusauswahl | Enthält Shortcuts, um schnell zwischen verschiedenen Modi zu wechseln, um Inhalte in Ihrem Level zu bearbeiten. Diese Modi verändern auch das Primärverhalten des Level-Editors, was Werkzeugleisten-Optionen umfassen kann, die spezifisch für den jeweiligen Modus konzipiert wurden. Sie können auf die Links klicken, um zu den jeweiligen Seiten zu gelangen und mehr über einen Modus zu erfahren. |
4 | Inhalts-Shortcuts | Bietet Schnellzugriff zum Hinzufügen und Öffnen gängiger Inhaltstypen im Level-Editor.
|
5 | Spielmodus-Steuerelemente | Enthält die Shortcut-Schaltflächen Spielen, Überspringen, Stoppen und Auswerfen zum Ausführen Ihres Spiels im Editor. |
6 | Plattformen-Menü | Enthält eine Reihe von Optionen, mit denen Sie Ihr Projekt konfigurieren, vorbereiten und auf verschiedenen Plattformen bereitstellen können, z. B. Desktop-Plattformen wie Windows, macOS und Linux, Mobilgeräte und Konsolen. Einige Plattformen, z. B. Mobilgerät und Konsole, erfordern eine zusätzliche Einrichtung und Konfiguration Ihres Projekts. Der Zugriff darauf kann eigene SDK-Installationen (Software Development Kit) oder Geheimhaltungsvereinbarungen (NDAs) umfassen. |
Viewport-Werkzeugleiste
Die Viewport-Werkzeugleiste kann beim Erstellen von Leveln für verschiedene Aufgaben verwendet werden. Sie befindet sich oben im Level-Viewport und ihre Einstellungen und Werkzeuge sind in folgende Kategorien unterteilt:
| Number | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Transformations- und Andocken-Werkzeuge | Mit diesen Optionen können Sie zwischen verschiedenen Transformationswerkzeugen wechseln und die Andockoptionen ändern. |
2 | Kamerawerkzeuge | Hier können Sie zwischen perspektivischer und orthografischer Ansicht wechseln und die Geschwindigkeit der Kamerabewegung ändern. |
3 | Ansichtmodus- und Anzeige-Flag-Optionen | Mit diesen Optionen können Sie zwischen verschiedenen Anzeigemodi wählen, wie Beleuchtet, Unbeleuchtet und Drahtgitter, und Anzeige-Flags für den aktuellen Viewport verwenden, um Inhaltstypen im Level-Viewport anzuzeigen oder auszublenden. |
4 | Performance- und Skalierbarkeitswerkzeuge | Diese Dropdown-Liste kann verwendet werden, um Einstellungen wie Viewport-Skalierbarkeit und Materialqualitätsstufe anzuzeigen. |
5 | Viewport-Optionen | Diese Optionen können verwendet werden, um auf den Viewport bezogene Einstellungen zu verändern, wie z. B. die Mausempfindlichkeit im Level-Viewport. |
Um mehr über diese Werkzeugleiste zu erfahren, lesen Sie die Dokumentation zur Viewport-Werkzeugleiste.
Level-Viewport
Der Level-Viewport zeigt den Inhalt des Levels an, das aktuell geladen ist. Beim Öffnen eines Projekts in Unreal Engine wird das Standard-Level des Projekts geladen. Wenn Sie zum Beispiel das First- oder Third Person-Vorlageprojekt öffnen, sehen Sie einen grauen Kastenbereich (wie unten abgebildet) mit einigen Physik-Objekten, Böden, Wänden und Rampen.
Im Level-Viewport sehen und bearbeiten Sie den Inhalt Ihres aktiven Levels, ob es sich nun um eine Spielumgebung, eine App zur Produktvisualisierung oder etwas anderes handelt.
Das Level-Viewport kann grundsätzlich den Inhalt des Levels auf zwei verschiedene Arten anzeigen:
Perspektive ist eine 3D-Ansicht, in der Sie navigieren können, um die Inhalte des Viewport aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten.
Orthographisch ist eine 2D-Ansicht, die in eine bestimmte Richtung schaut (oben, unten, links, rechts, vorne, hinten). So wird eine Ansicht erstellt, bei der die Entfernung zum Objekt keine Auswirkungen auf die Größe hat und kein Tiefengefühl vermittelt.
Der Viewport-Typ kann zwischen Standard-Viewport und Filmsequenz-Viewport gewechselt werden. Der Standard-Viewport zeigt Gizmos und Symbole im Level an, wie Kamera-Actors, Kollisionskomponenten und das Weltraster.
Zusätzlich können Sie den Ansichtsmodus Ihres Viewport ändern, indem Sie auf die Beleuchtet-Schaltfläche oben rechts im Viewport klicken. Beleuchtet ist der Standard-Anzeigemodus für Echtzeit-Anwendungen in der Perspektivenansicht, in dem Sie eine Vorschau Ihrer Szene mit normal gerenderter Beleuchtung sehen können. Wenn Sie einen anderen Ansichtsmodus auswählen, wird die Schaltfläche danach betitelt. Wenn Sie bereits eine der orthografischen Ansichten (Oben, Vorderseite, Links usw.) ausgewählt haben, könnte die Schaltfläche im Viewport Drahtgitter anzeigen, da dies der Standard-Ansichtsmodus für die orthografische Ansicht ist. Wenn Sie darauf drücken und „Beleuchtet“ auswählen, sehen Sie Ihre Umgebung in jedem Ansichtsmodus wieder vollständig beleuchtet.
Sie können die Skalierbarkeit-Optionen verwenden, um die visuelle Wiedergabetreue zu ändern, mit der Ihr Level in der Vorschau angezeigt wird. Sie können zu einer anderen Skalierbarkeit wechseln, indem Sie auf die Schaltfläche Performance and Skalierbarkeit und auf Viewport-Skalierbarkeit klicken.
Weitere Informationen zu den Skalierbarkeitsoptionen finden Sie auf der Seite Scalability Reference (Skalierbarkeitsreferenz).
Navigieren im Viewport
Erkunden wir Ihr Level! Um die Viewport-Kamera zu steuern, die Perspektive, durch die Sie das Level betrachten, müssen Sie die rechte Maustaste (RMT) an einer beliebigen Stelle im Viewport drücken und halten. Währen Sie die RMT gedrückt halten, können Sie mit den Tasten W, A, S und D durch die Szene fliegen. Mit den Tasten E und Q können Sie nach oben und unten fliegen.
Indem Sie die RMT loslassen, die linke Maustaste (LMT) gedrückt halten und die Maus ziehen, können Sie die Kamera vorwärts oder rückwärts bewegen und sie nach links oder rechts drehen. Dies bietet eine alternative Methode für die Navigation durch die Umgebung mit größerer Präzision.
| Navigieren mit der LMT | Navigieren mit der RMT |
|---|---|
Wenn Sie ein Objekt im Level wird mit der LMT anklicken, wird es ausgewählt. Ausgewählte Objekte können mit den Transformationswerkzeug-Gizmos im Viewport verändert werden. Gizmos sind ein Satz von Haltepunkten auf dem Bildschirm, mit denen ein Objekt entlang bestimmter Achsen bewegt, gedreht oder skaliert werden kann. Die Aktivierung erfolgt basierend auf dem ausgewählten Transformationswerkzeug. Sie können das Verschieben-Werkzeug durch Drücken von W aktivieren, das Drehung-Werkzeug durch E und das Skalierungswerkzeug durch R. Alternativ können Sie die Werkzeugleiste oben rechts im Viewport verwenden, um zwischen den Transformationswerkzeugen zu wechseln.
Sobald Sie ein Werkzeug ausgewählt haben, können Sie das Objekt mit den Gizmo-Achsen manipulieren. Mit dem Verschieben- oder Skalierungswerkzeug können Sie auch vom Mittelpunkt des Gizmo ziehen und alle Achsen gleichzeitig anpassen. Dies ist besonders nützlich, um ein Objekt einheitlich zu skalieren, ohne einzelne Achsen unproportional zu beeinflussen.
Im Viewport ist das Andocken standardmäßig für jede Transformation Ihres Objekts aktiviert. Sie können diese Funktionen deaktivieren oder ihre Andockwerte ändern, indem Sie die einzelnen Einstellungen oben links im Viewport verwenden.
Weitere Informationen zum Navigieren in einem Level finden Sie auf der Seite Viewport-Steuerelemente (Viewport-Steuerelemente).
Inhalts-Schublade und Inhaltsbrowser
Der Inhaltsbrowser ist ein Datei-Explorer für Ihr Projekt, in dem Sie alle Assets organisieren können, aus denen Ihr Projekt besteht. Diese Assets können Blueprints, Geometrie (statisch und Skelett), Texturen, Materialien und so weiter umfassen.
Die Inhalts-Schublade in der linken unteren Ecke von Unreal Editor öffnet eine spezielle Instanz des Inhaltsbrowsers, die automatisch minimiert wird, wenn sie nicht mehr im Fokus ist (etwa, wenn Sie auf einen Bereich außerhalb dieses Fensters klicken). Klicken Sie auf die Schaltfläche Im Layout andocken oben rechts in der Inhalts-Schublade, damit diese geöffnet bleibt. Dies erstellt eine neue Instanz des Inhaltsbrowsers, aber Sie können immer noch eine neue Inhalts-Schublade öffnen. Sie können die Inhalts-Schublade auch öffnen, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die Leertaste drücken.
Untere Werkzeugleiste
Die untere Werkzeugleiste enthält Shortcuts und Einstellungen für verschiedene Elemente von Unreal Editor. Abhängig von dem Editor, in dem Sie sich befinden (z. B. Viewport Editor), sind einige dieser Optionen möglicherweise nicht verfügbar.
| Number | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Inhalts-Schublade | Temporäres Inhaltsbrowser-Fenster, das verworfen wird, wenn es den Fokus verliert, für schnellen Zugriff |
2 | Output-Log-Schublade und Eingabeaufforderung | Öffnet das Output-Log und dient der Eingabe von Konsolenbefehlen, einschließlich des Wechsels zwischen der Ausführung von Unreal-Befehlen und Python-Scripts |
3 | Tracing | Starten Sie das Tracing, speichern Sie einen Schnappschuss des aktuellen Trace-Puffers und ändern Sie die Trace-Einstellungen. |
4 | Stillstands-Log | Öffnet das Stillstands-Log |
5 | Abgeleitete Daten | Bietet Funktionalität für abgeleitete Daten |
6 | Live-Coding-Compiler | Rekompilieren Sie C++-Code nebenbei mit Live-Coding und laden Sie ihn neu. Diese Option ist nur in C++-Projekten verfügbar, nicht in Blueprint-Projekten. |
7 | Speicherstatus | Zeigen Sie die Anzahl der Level an, deren Änderungen noch nicht gespeichert wurden. Sie können auf diese Option klicken, um nicht gespeicherte Level anzuzeigen. |
8 | Revisionskontrolle | Stellen Sie eine Verbindung zur Revisionskontrolle her, zeigen Sie Änderungen an, übermitteln Sie Inhalt oder checken Sie geänderte Dateien aus. |
Outliner
Das Outliner-Panel zeigt eine hierarchische Ansicht aller Inhalte in Ihrem Level an. Es befindet sich in der oberen rechten Ecke des Unreal-Editor-Fensters. Sie können bis zu vier verschiedene Outliner haben, jeder mit einem eigenen Spalten-Layout und eigener Filterkonfiguration.
Sie können Objekte ausblenden oder einblenden, indem Sie auf die zugehörige Auge-Schaltfläche klicken. Das Kontextmenü eines Objekts kann durch einen Rechtsklick auf das Objekt im Outliner aufgerufen werden. Sie können dann über dieses Menü zusätzliche, actor-spezifische Operationen vornehmen.
Um Ihre Level organisiert zu halten, können Sie Inhaltsordner erstellen, verschieben und löschen. Ordner können verwendet werden, um Objekte in Ihrem Level zu gruppieren.
Details-Panel
Wenn Sie einen Actor im Level-Viewport oder im Outliner auswählen, zeigt das Details-Panel die Einstellungen und Eigenschaften an, die sich auf den von Ihnen ausgewählten Actor auswirken. Standardmäßig befindet es sich auf der rechten Seite im Unreal-Editor-Fenster, unter dem Outliner-Panel.
Wie im obigen Bild gezeigt:
| Number | Beschreibung |
|---|---|
1 | Das Rampe-Objekt im Level wird hervorgehoben, nachdem es ausgewählt (angeklickt) wurde. |
2 | Das Rampe-Objekt wird außerdem automatisch im Outliner-Panel hervorgehoben. Die Auswahl eines Objekts durch den Level-Viewport oder das Outliner-Panel hebt es ebenfalls hervor. |
3 | Das Details-Panel zeigt die Komponenten und Eigenschaften des Rampe-Objekts. Sie können die Eigenschaften eines Objekts über das Details Panel ändern. Weitere Informationen zu Komponenten finden Sie auf der Seite Components Window (Komponentenfenster). |
Sie können die Actor-Eigenschaften filtern, um sie anzuzeigen und zu ändern, indem Sie oben im Details-Panel eine spezifische Komponente auswählen. Sie können die aktuelle Auswahl im Details-Panel sperren. So können Sie andere Objekte hervorheben, während das Details-Panel auf dem ersten Objekt gesperrt bleibt.