Diese Seite erklärt, wie Sie die Funktion Nach glTF exportieren verwenden, um Levels oder unterstützte Assets aus Unreal Editor mit Blueprint oder Python zu exportieren, und wie Sie sie zur Laufzeit exportieren.
Die Funktion „Nach glTF exportieren“
Die Funktion „Nach glTF exportieren“ akzeptiert folgende Inputs:
- Ein zu exportierendes Objekt: Das kann ein beliebiges unterstütztes Asset sein. Weitere Infos zu unterstützten Assets finden Sie unter „Wie der glTF Exporter Unreal Engine-Inhalte verarbeitet“.
Um das aktuelle Level zu exportieren, können Sie eine leere (Null) Referenz übergeben. - Ausgewählte Actors: Diese Option bestimmt die Untermenge der zu exportierenden Szene.
- Wenn Sie mit Blueprint oder Python exportieren, müssen Sie diesen Satz angeben, auch wenn er leer ist.
- Geben Sie einen leeren Satz an, wenn Sie ein Level exportieren, um alle Actors im Level zu exportieren.
- Ein Zielpfad: Der Name, der Pfad und das Format (Dateierweiterung) der exportierten glTF-Datei. Sie können die folgenden Formate angeben:
Format Beschreibung JSON .gltf
Umfasst die folgenden Elemente, die separat in einem von Ihnen festgelegten Verzeichnis gespeichert werden:
- Vollständige Szenenbeschreibung: Gespeichert als eine JSON-formatierte, für Menschen lesbare UTF-8-Textdatei mit der Erweiterung
.gltf
. - Texturdateien: Werden in dem von Ihnen festgelegten Format gespeichert, z B.
.png
,.jpeg
und so weiter. - Binäre Datendateien: Werden als separate Dateien mit der Dateierweiterung
.bin
gespeichert.
Binär .glb
Vereint die vollständige Szenenbeschreibung, alle Binärdaten und alle Texturen in eine einzige eigenständige Binärdatei. - Vollständige Szenenbeschreibung: Gespeichert als eine JSON-formatierte, für Menschen lesbare UTF-8-Textdatei mit der Erweiterung
- Die Exportoptionen. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz – glTF-Export-Optionen.
Die Funktion Nach glTF exportieren erzeugt folgende Outputs:
- OutMessage: Die Log-Nachrichten Ihres Exports.
- Rückgabewert: Gibt
true
zurück, wenn der Export erfolgreich war, sonstfalse
.
Exportieren mit Blueprint
Sie können die Action Nach glTF exportieren einem Blueprint-Diagramm über das Kontextmenü hinzufügen (Verschiedenes > Nach glTF exportieren).

Die Funktion „Nach glTF exportieren“, konfiguriert für den Export eines einfachen Würfels in glTF
Input | Beschreibung |
---|---|
Objekt | Das zu exportierende Objekt (unterstützte Typen sind UMaterialInterface, UStaticMesh, USkeletalMesh, UWorld, UAnimSequence, ULevelSequence, ULevelVariantSets). Wenn dies Null ist, wird standardmäßig die aktuelle aktive Welt verwendet. |
Datei-Pfad | Der Dateiname auf der Festplatte, unter dem gespeichert werden soll. Zusammengehörige Texturen und Binärdateien werden im selben Ordner gespeichert, es sei denn, die Erweiterung ist .glb , was zu einer eigenständigen Binärdatei führt. |
Optionen | Die verschiedenen Optionen, die beim Export verwendet werden. Wenn dies Null ist, werden standardmäßig die benutzerspezifischen Editor-Einstellungen des Projekts verwendet. |
Ausgewählte Actors | Der zu exportierende Actors-Satz. Das gilt nur, wenn das zu exportierende Objekt eine UWorld ist. Ein leerer Satz führt dazu, dass alle Actors exportiert werden. |
Exportieren mit Python
Das folgende Codebeispiel exportiert alle Assets im Unterordner /game/models/
als einzelne glTF-Dateien.
import unreal
assetPath = '/game/models/'
outputDir = 'c:/Temp/glTFExport/'
exportOptions = unreal.GLTFExportOptions()
selectedActors = set()
staticMestPaths = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(assetPath)
for smp in staticMestPaths:
sm = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(smp)
if unreal.MathLibrary.class_is_child_of(sm.get_class(), unreal.StaticMesh):
exportPath = outputDir+sm.get_name()+'/'+sm.get_name()+'.gltf'
unreal.GLTFExporter.export_to_gltf(sm,exportPath,exportOptions,selectedActors)
Exportieren zur Laufzeit
Sie können die Funktion „Nach glTF exportieren“ verwenden, um glTF-Dateien zur Laufzeit zu exportieren. Allerdings ist weder Material-Baking noch Materialausdruck-Abgleich zur Laufzeit möglich. Daher müssen Sie einen der folgenden Schritte ausführen, um die meisten Materialien zu verarbeiten:
- Vorab-Bake für Materialien: Erstellen Sie im Editor glTF-Proxy-Materialien. Der glTF Exporter verwendet die Proxy-Materialien für Laufzeit-glTF-Exporte. Proxy-Materialien werden automatisch mit Ihrer Anwendung ausgeliefert, da sie in den Nutzerdaten der Unreal Engine-Materialien referenziert werden.
Weitere Informationen zur Erstellung von Proxy-Materialien finden Sie unter glTF-Proxy-Materialien. - Verwenden Sie in C++ die GLTFBuilder-API zur Laufzeit, um den Inhalt der glTF-Datei zu modifizieren, bevor sie exportiert wird.