Verwenden Sie den glTF Exporter, um einzelne Assets oder das aktuelle Level in eines der folgenden Formate zu exportieren:
Format | Beschreibung |
---|---|
JSON.gltf |
Umfasst die folgenden Elemente, die separat in einem von Ihnen festgelegten Verzeichnis gespeichert werden:
|
Binär.glb |
Vereint die vollständige Szenenbeschreibung, alle Binärdaten und alle Texturen in eine einzige eigenständige Binärdatei. |
Diese Seite erklärt, wie Sie glTF-Dateien aus der Unreal Editor-Benutzeroberfläche exportieren. Sie können glTF-Dateien auch mit Blueprint, Python -Scripting oder C++ aus dem Editor exportieren. Ein Laufzeit-Export ohne Editor ist auch möglich, hat aber ein paar Einschränkungen. Ausführliche Informationen finden Sie unterScripting von glTF--Exporten.
Was Sie exportieren können
Sie können die folgenden Asset-Typen als glTF-Dateien exportieren:
- Static Meshes
- Skeletal Meshes
- Animationssequenzen
- Level
- Level-Sequenzen
- Materials
- Level-Varianten-Sets
Weitere Informationen dazu, wie der glTF Exporter diese Asset-Typen verarbeitet, finden Sie unter Wie der glTF Exporter Unreal Engine-Inhalt behandelt.
Exportieren eines Assets
So exportieren Sie ein Asset nach glTF:
- Klicken Sie im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste auf das Asset, das Sie exportieren möchten.
- Wählen Sie im Kontextmenü Asset-Aktionen > Exportieren… aus. Ein Dialog zum Speichern von Dateien wird angezeigt.
- Wählen Sie im Dialog zum Speichern einen Namen und einen Speicherort für die zu exportierende Datei aus. Stellen Sie sicher, dass „Speichern als Typ“ auf
.gltf
oder.glb
festgelegt ist, und klicken Sie dann auf Speichern. Das Dialogfeld glTF-Export-Optionen wird angezeigt. - Legen Sie die Export-Optionen nach Bedarf fest. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz – glTF-Export-Optionen.
- Klicken Sie auf Speichern.
Exportieren des aktuelle Levels
So exportieren Sie alle Actors im aktuellen Level nach glTF:
- Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
-
Wählen Sie im Hauptmenü die Option Datei > Alle exportieren….
Oder
-
Klicken Sie im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste auf das Level-Asset und wählen Sie im Kontextmenü Asset-Aktionen > Exportieren….
Ein Dialog zum Speichern von Dateien wird angezeigt.
-
- Wählen Sie im Dialog zum Speichern einen Namen und einen Speicherort für die zu exportierende Datei aus. Stellen Sie sicher, dass Speichern als Typ auf
.gltf
oder.glb
festgelegt ist, und klicken Sie auf Speichern. Das Dialogfeld glTF-Export-Optionen wird angezeigt. - Legen Sie die Export-Optionen nach Bedarf fest. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz – glTF-Export-Optionen.
- Klicken Sie auf Speichern.
Exportieren eines Teils des aktuellen Levels
So exportieren Sie eine Actor-Auswahl im aktuellen Level nach glTF:
- Wählen Sie einen oder mehrere Actors im aktuellen Level aus.
- Wählen Sie im Hauptmenü die Option Datei > Ausgewählter Export…. Ein Dialog zum Speichern von Dateien wird angezeigt.
- Wählen Sie im Dialog zum Speichern einen Namen und einen Speicherort für die zu exportierende Datei aus. Stellen Sie sicher, dass Speichern als Typ auf
.gltf
oder.glb
festgelegt ist, und klicken Sie auf Speichern. Das Dialogfeld glTF-Export-Optionen wird angezeigt. - Legen Sie die Export-Optionen nach Bedarf fest. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz – glTF-Export-Optionen.
- Klicken Sie auf Speichern.
Referenz – glTF-Export-Optionen
Das Dialogfeld „glTF-Export-Optionen“ enthält folgende Optionen:
- Allgemeine Optionen
- Materialoptionen
- Mesh-Optionen
- Animationsoptionen
- Textur
- Szenenoptionen
- Varianten-Set-Optionen
Allgemeine Optionen
Option | Beschreibung |
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Einheitliche Größe exportieren | Skaliert exportierte Assets, um Unterschiede in den Einheiten auszugleichen. Der Standardwert ist 0,01, um von der Unreal Engine-Standardeinheit Zentimeter in die glTF-Standardeinheit Meter zu konvertieren. |
Mesh-Vorschau exportieren | Wenn diese Option aktiviert ist, exportiert der glTF Exporter das Vorschau-Mesh für eine eigenständige Animation oder ein Material-Asset. |
Nahe Standardwerte überspringen | Wenn diese Option aktiviert ist, exportiert der glTF Exporter keine gleitkommabasierten JSON-Eigenschaften, die fast den Standardwerten entsprechen, die in der glTF-Spezifikation oder den Spezifikationen für glTF-Erweiterungen festgelegt sind. Dies verringert die Größe der exportierten JSON-Daten. Übersprungene Eigenschaften werden so behandelt, als wären sie auf ihre exakten Standardwerte gesetzt. |
Materialoptionen
Option | Beschreibung |
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Proxy-Materialien exportieren | Wenn diese Option aktiviert ist, prüft der glTF Exporter, ob jedes exportierte Material ein glTF-Proxy-Material hat, das in seinen Nutzerdaten definiert ist. Ist das der Fall, exportiert der Exporter das Proxy-Material, anstatt das Originalmaterial zu konvertieren. Diese Einstellung wirkt sich nicht auf glTF-Proxy-Materialien aus, auf die Sie direkt verweisen, wie Sie es bei anderen Materialien tun würden. Weitere Informationen finden Sie unter glTF-Proxy-Materialien. |
Unbeleuchtete Materialien exportieren | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Materialien, die das unbeleuchtetes Schattierungsmodell verwenden, korrekt exportiert. Der glTF Exporter verwendet die Erweiterung KHR_materials_unlit, um unbeleuchtete Materialien zu exportieren. Weitere Informationen finden Sie unter Schattierungsmodell-Support. |
Clear-Coat-Materialien exportieren | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Materialien, die das Schattierungsmodell „Clear Coat“ verwenden, korrekt exportiert. Der glTF Exporter verwendet die Erweiterung KHR_materials_clearcoat, um Clear-Coat-Materialien zu exportieren. Einige glTF Viewer unterstützen KHR_materials_clearcoat nicht. Weitere Informationen finden Sie unter Schattierungsmodell-Support. |
Material-Inputs backen | Diese Option legt fest, ob ein Material in eine Textur gebakt werden soll, und wenn ja, wie sie gebakt wird.
Der Exporter verwendet Baking nur für komplexe Material-Inputs. Für einfache Textur- oder Konstanten-Ausdrücke wird der Materialausdruck-Abgleich verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter Material Baking. |
Standard-Material-Bake-Größe | Wenn Material-Inputs backen aktiviert ist, bestimmt diese Einstellung die Standardgröße der gebakten Textur, die den Material-Input enthält. Sie können diese Standard-Einstellung mit Material-spezifischen und Input-spezifischen Bake-Einstellungen überschreiben. Weitere Infos finden Sie in den folgenden Abschnitten: |
Standard-Material-Bake-Filter | Wenn Material-Inputs baken aktiviert ist, bestimmt diese Einstellung den Standard-Filtermodus für das Sample der gebakten Textur. Sie können diese Standard-Einstellung mit Material-spezifischen und Input-spezifischen Bake-Einstellungen überschreiben. Weitere Infos finden Sie in den folgenden Abschnitten: |
Standard-Material-Bake-Kachelung | Wenn „Material-Inputs baken“ aktiviert ist, bestimmt diese Einstellung den Standard-Adressierungsmodus für das Sample der gebakten Textur. Sie können diese Standard-Einstellung mit Material-spezifischen und Input-spezifischen Bake-Einstellungen überschreiben. Weitere Infos finden Sie in den folgenden Abschnitten: |
Standard-Input-Bake-Einstellung | Input-spezifische Standard-Bake-Einstellungen, die allgemeine Standards überschreiben. Weitere Details finden Sie unter Konfigurieren der globalen Material-Bake-Einstellungen für spezifische Inputs. |
Mesh-Optionen
Option | Beschreibung |
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Standard-LOD | Standard-LOD-Level, der für den Export eines Mesh verwendet wird. Sie können diese Einstellung mit den Komponenten- oder Asset-Einstellungen überschreiben. Zum Beispiel ein minimales oder erzwungenes LOD-Level. Weitere Informationen darüber, wie Sie steuern, welche LOD-Einstellung der glTF Exporter verwendet, finden Sie unter Detaillierungsgrad (LOD). |
Scheitelpunktfarben exportieren | Diese Option legt fest, ob Scheitelpunktfarben exportiert werden sollen. Wenn Sie in den Material-Optionen Material-Inputs baken auf Mesh-Daten verwenden festlegen, bakt der Exporter automatisch Scheitelpunktfarben für alle Materialien, die sie benötigen. Das glTF-Format verwendet immer Scheitelpunktfarben als Basisfarbenmultiplikator, was oft zu unerwünschten Ergebnissen führt. In den meisten Fällen empfehlen wir, diese Option zu deaktivieren. |
Scheitelpunkt-Haut-Gewichte exportieren | Diese Option legt fest, ob die Scheitelpunkt-Bone-Gewichtungen und Scheitelpunkt-Indizes von Skelett-Meshs, die für Animationen erforderlich sind, exportiert werden sollen. |
Mesh-Quantisierung verwenden | Wenn diese Option aktiviert ist, verwendet der glTF Exporter Quantisierung für Scheitelpunkt-Tangenten und Normalen. Diese Einstellung verwendet die Erweiterung KHR_mesh_quantization, was dazu führen kann, dass das Mesh in manchen glTF-Viewern nicht lädt. Weitere Informationen zur Mesh-Quantisierung finden Sie unter Mesh-Quantisierung für hochwertige Beleuchtung und Reflexionen und in der Dokumentation zu KHR_mesh_quantization. |
Animationsoptionen
Option | Beschreibung |
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Level-Sequenzen exportieren | Diese Option legt fest, ob der glTF Exporter Level-Sequenzen exportiert. Es werden nur Transformieren-Tracks unterstützt. Die exportierte Level-Sequenz wird mit der Sequenzanzeige-Rate des Level-Sequenz-Assets abgespielt (Einstellung „Frames pro Sekunde“). |
Animationssequenzen exportieren | Diese Option legt fest, ob der glTF Exporter ein einzelnes Animationsasset exportiert, das von einer Skelett-Mesh-Komponente verwendet wird. Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, müssen Sie auch Scheitelpunkt-Haut-Gewichte exportieren in den Mesh-Optionen aktivieren. |
Texturoptionen
Option | Beschreibung |
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Texturbild-Format | Diese Option legt das Bild-Dateiformat für exportierte Texturen fest.
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Texturbildqualität | Diese Option legt die Komprimierung für Texturen fest, die in einem verlustbehafteten Bild exportiert werden. Sie können Werte zwischen 1 (geringste Komprimierung) und 100 (höchste Komprimierung) festlegen. Setzen Sie den Wert auf 0, um die Standard-Komprimierung des Formats zu verwenden. Bei .jpeg -Dateien entspricht 0 dem Standardwert 85. |
Textur-Transformationen exportieren | Wenn diese Option aktiviert ist, exportiert der glTF Exporter UV-Kachelung und Entspiegelungs-Einstellungen in einen Textur-Koordinaten-Ausdrucksknoten für einfache Material-Input-Ausdrücke. Dieser Einstellungen-Exporter verwendet die Erweiterung KHR_texture_transform . |
Normalmaps anpassen | Wenn diese Option aktiviert ist, dreht der glTF Exporter die Richtung des grünen Kanals in Normal-Maps, um der glTF-Konvention zu entsprechen. |
Szenenoptionen
Option | Beschreibung |
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Versteckt im Spiel exportieren | Diese Option legt fest, ob Actors und Komponenten exportiert werden sollen, die im Spiel ausgeblendet sind. |
Lichter exportieren | Gibt an, ob direktionale, Punkt- oder Spotlichtkomponenten exportiert werden sollen. Diese Einstellung verwendet die Erweiterung KHR_lights_punctual . |
Kameras exportieren | Diese Option legt fest, ob Kamera-Komponenten exportiert werden sollen. |
Varianten-Set-Optionen
Option | Beschreibung |
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Material-Varianten exportieren | Diese Option gibt an, ob und wie Material-Varianten exportiert werden sollen, die das Objektmaterial auf einer statischen oder Skelett-Mesh-Komponente ändern.
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